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NAME

       sgt-bridges - Bridge-placing puzzle

ÜBERSICHT

       sgt-bridges  [--generate  n]  [--print  bxh  [--with-solutions]  [--scale  n]  [--colour]]
       [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]

       sgt-bridges --version

BESCHREIBUNG

       Sie verfügen über einen Satz von Inseln, die über das Spielfeld verteilt sind. Jede  Insel
       enthält  eine Nummer. Ihr Ziel besteht darin, die Inseln mit Brücken zu verbinden, so dass
       folgende Bedingungen erfüllt sind:

       ·      Brücken laufen horizontal oder vertikal.

       ·      Die Anzahl der auf einer Insel endenden  Brücken  stimmt  mit  der  auf  der  Insel
              angegebenen Nummer überein.

       ·      Zwei  Brücken  dürfen parallel zwischen den gleichen zwei Inseln laufen, aber nicht
              mehr als zwei.

       ·      Keine Brücke kreuzt eine andere Brücke.

       ·      Alle Inseln sind mit Brücken verbunden.

       Es gibt einige konfigurierbare andere Modi, die die Begrenzung auf zwei parallele  Brücken
       auf  etwas anderes als zwei setzen und die zusätzliche Randbedingung einführen, dass keine
       Sequenz von Brücken eine Schleife von einer Insel zurück  zu  der  gleichen  Insel  bilden
       dürfen. Die oben angegebenen Regeln sind die Standardregeln.

       Dank für dieses Puzzle geht an Nikoli (http://www.nikoli.com/en/puzzles/hashiwokakero.html
       (Achtung Flash)).

       Bridges ist ein Beitrag von James Harvey zu dieser Sammlung.

Bridges-Steuerung

       Um eine Brücke zwischen zwei Inseln zu positionieren, klicken Sie mit der  Maus  auf  eine
       der  Inseln und ziehen Sie sie dann auf die andere zu. Sie müssen sie nicht den ganzen Weg
       zur anderen Insel ziehen; Sie müssen die Maus nur weit genug ziehen, so dass die  geplante
       Brückenrichtung  eindeutig  ist.  (Somit  können  Sie  die Maus in der Nähe der Startinsel
       belassen und bequem Brücken von dieser aus in viele Richtungen werfen.)

       Ist bereits eine Brücke vorhanden und  Sie  wiederholen  dies,  dann  wird  eine  weitere,
       parallele  Brücke  hinzugefügt.  Falls  bereits  so  viele  Brücken  zwischen  zwei Inseln
       vorhanden sind, wie von den aktuellen Spielregeln erlaubt sind (d.h. standardmäßig  zwei),
       wird die gleiche Zieh-Aktion alle Brücken wieder entfernen.

       Falls  Sie  sich  daran  erinnern  wollen,  dass sich zwischen zwei Inseln definitiv keine
       Brücke befindet, können Sie in der gleichen Weise mit der rechten Maustaste  eine  ‘keine-
       Brücke’-Markierung hinziehen.

       Falls  Sie  glauben, Sie haben eine Insel abgeschlossen (d.h. Sie haben alle deren Brücken
       gesetzt und sind sich sicher, dass sie korrekt sind), können Sie die Insel durch Anklicken
       mit  der  rechten  Maustaste  als  abgeschlossen  markieren.  Dies wird sie und alle daran
       angeschlossenen Brücken hervorheben und Sie davon abhalten, versehentlich in  der  Zukunft
       eine  dieser  Brücken  zu  verändern.  Durch  erneutes  Klicken  mit  der linken Maustaste
       entfernen Sie die Markierung wieder und stellen die Möglichkeit wieder her, die  Insel  zu
       bearbeiten.

       Sie können auch die Pfeiltasten zur Bewegung im Gitter verwenden: Falls möglich, wird sich
       der Cursor immer orthogonal bewegen, andernfalls wird er sich zur Insel bewegen,  die  der
       angezeigten  Richtung  am  nächsten  liegt.  Durch  Drücken  von  Strg  gefolgt  von einer
       Pfeiltaste wird eine Brücke in diese Richtung gelegt (falls möglich).  Durch  Drücken  der
       Leertaste  gefolgt von einer Pfeiltaste wird eine ‘keine-Brücke’-Markierung gesetzt. Durch
       Druck der Eingabetaste gefolgt von  einer  Pfeiltaste  wird  auch  eine  Brücke  in  diese
       Richtung gelegt.

       Durch  zweifaches  Drücken  der  Leer- oder Eingabetaste können Sie eine Insel als beendet
       markieren.

       Durch Drücken einer Zahltaste können Sie zur nächsten Insel mit dieser Zahl springen.  Die
       Buchstaben ‘a’ … ‘f’ zählen als 10 … 15 und ‘0’ als 16.

       Verletzungen der Puzzleregeln werden in rot markiert:

       ·      Eine Insel mit zu vielen Brücken wird in rot hervorgehoben.

       ·      Eine  Insel mit zu wenigen Brücken wird in rot hervorgehoben, wenn es definitiv ein
              Fehler ist (im Gegensatz zur Situation, in der Sie einfach noch nicht fertig sind):
              Falls  das  Hinzufügen einer ausreichenden Anzahl an Brücken dazu führte, dass eine
              andere Brücke gekreuzt oder eine nicht-Brücken-Markierung entfernt würde oder falls
              die Insel als komplett markiert wurde.

       ·      Eine Gruppe von Inseln und Brücken kann in rot hervorgehoben werden, falls sie eine
              geschlossene Untermenge des Puzzles darstellen, die nicht mehr  mit  dem  Rest  der
              Inseln  verbunden  werden kann. Falls Sie beispielsweise zwei 1er-Inseln direkt mit
              einer Brücke verbinden und sie nicht die einzigen Inseln im Gitter sind, werden sie
              rot markiert, um anzuzeigen, dass eine solche Gruppe nicht in einer gültigen Lösung
              enthalten sein kann.

       ·      Falls Sie die (standardmäßig aktivierte) Option »Allow  Loops«  deaktiviert  haben,
              wird eine Gruppe von Brücken, die eine Schleife darstellen, hervorgehoben.

       (Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)

Bridges-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option ‘Custom...’ im Menü ‘Type’ verfügbar.

       Width (Breite), Height (Höhe)
              Größe des Gitters in Quadraten

       Difficulty
              Schwierigkeitsgrad des Puzzles.

       Allow loops
              Standardmäßig  aktiviert.  Falls  entfernt, werden die Puzzles derart erzeugt, dass
              sie immer ohne die Erstellung von Schleifen lösbar  sind  und  Lösungen,  die  eine
              Schleife enthalten, verboten werden.

       Max. bridges per direction
              Maximale  Anzahl an Brücken in jede Richtung. Die Vorgabe ist 2 aber Sie können Sie
              auf 1, 3 oder 4 ändern. Im Allgemeinen sind weniger leichter.

       %age of island squares
              Gibt eine grobe Pozentzahl von Inseln an, die der Generator vor Beenden des Puzzles
              ausprobieren  und  legen  wird.  Bestimmte  Layouts  werden nicht in der Lage sein,
              genügend Inseln zu legen; dies ist eine Obergrenze.

       Expansion factor (%age)
              Der Gitter-Generator funktioniert folgendermaßen:  Zuerst  wird  irgendwo  zufällig
              eine  Insel erzeugt (falls noch keine vorhanden ist) oder zufällig ausgewählt. Dann
              wird zufällig eine Richtung ausgewählt und ermittelt, wie weit  in  diese  Richtung
              gegangen  werden  könnte,  bevor  eine  neue  Insel  erstellt  werden  muss. Dieser
              Parameter bestimmt, wie wahrscheinlich es ist, das der Generator soweit wie möglich
              in eine Richtung geht, statt einen näheren Ort auszuwählen.

              Hohe  Ausdehnungsfaktoren  bedeuten  für  gewöhnlich  leichtere Puzzles mit weniger
              möglichen Inseln; niedrige Ausdehnungsfaktoren  können  zu  vielen,  eng  gepackten
              Inseln führen.

Gemeinsame Aktionen

       Diese  Aktionen sind vom Menüpunkt ‘Game’ und über Tastaturkürzel verfügbar, zusätzlich zu
       allen spielspezifischen Aktionen.

       (Unter Mac OS X befinden sich diese Aktionen unter den Menüs ‘File’  und  ‘Edit’,  um  den
       lokalen Benutzerschnittstellenstandards zu genügen.)

       New game (‘N’, Ctrl+‘N’)
              Beginnt ein neues Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.

       Restart game
              Setzt  das  aktuelle  Spiel  auf  seinen Startzustand zurück. (Dies kann rückgängig
              gemacht werden.)

       Load   Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.

       Save   Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf der Platte.

              Die Operationen Load und Save erhalten Ihren gesamten  Spielverlauf  (daher  können
              Sie  speichern,  neuladen  und  immer  noch  Aktionen,  die  Sie  vor dem Speichern
              durchgeführt hatten, rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).

       Print  Wo unterstützt (derzeit nur unter Windows) wird ein Dialog gezeigt,  der  es  Ihnen
              erlaubt,  eine  beliebige  Anzahl  von  Puzzlen  zu  drucken, die aus den aktuellen
              Parametern generiert werden, darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich
              nur  für  Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden können – für Fifteen ist es schwer,
              eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)

       Undo (‘U’, Ctrl+‘Z’, Ctrl+‘_’)
              Setzt einen einzelnen Spielzug zurück. (Sie können Spielzüge  bis  zum  Beginn  der
              Sitzung zurücksetzen.)

       Redo (‘R’, Ctrl+‘R’)
              Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.

       Copy   Kopiert  den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in die Zwischenablage, so
              dass Sie ihn in, sagen  wir,  Ihren  E-Mail-Client  oder  ein  Web-Diskussionsforum
              einfügen  können,  falls Sie das Spiel mit jemanden diskutieren. (Nicht alle Spiele
              unterstützen diese Funktion.)

       Solve  Überführt das Puzzle sofort in seinen gelösten Zustand. Bei einigen Spielen  (Cube)
              wird  diese  Funktion  überhaupt  nicht unterstützt, da sie keinen besonderen Zweck
              erfüllt.  Bei  anderen  Spielen  (wie  Pattern)  kann  der  gelöste  Zustand  Ihnen
              Informationen  geben,  falls  Sie  nicht  erkennen können, ob überhaupt eine Lösung
              existiert oder wo Sie einen Fehler gemacht haben. Für  wieder  andere  Spiele  (wie
              Sixteen)  teilt  Ihnen  die  automatische Lösung nichts darüber mit, wie Sie zu der
              Lösung kommen, aber sie stellt eine  nützliche  Methode  dar,  schnell  dorthin  zu
              gelangen,   so   dass   Sie  mit  den  Stein-Setz-Spielzügen  und  Transformationen
              experimentieren können.

              Einige Spiele (wie Solo) sind in der Lage, eine Spiele-ID zu  lösen,  die  Sie  aus
              anderer  Quelle erhalten haben. Andere Spiele (wie Rectangles) können keine Spiele-
              ID lösen, die sie nicht selbst erfunden haben, aber wenn sie  die  Spiel-ID  selbst
              erfunden  haben,  kennen  sie  die  Lösung  bereits. Wieder andere Spiele (Pattern)
              können einige externe Spiele-IDs lösen, aber nur falls diese nicht zu schwer sind.

              Der ‘Solve’-Befehl fügt den gelösten Zustand an das Ende  der  Undo-Kette  für  das
              Puzzle  hinzu.  Mit anderen Worten, falls Sie zum eigenständigen Lösen zurückkehren
              wollen, nachdem Sie die Antwort gesehen habe, wählen Sie einfach Undo aus.

       Quit (‘Q’, Ctrl+‘Q’)
              Schließt die Anwendung komplett.

Spiele über die Spiele-ID angeben

       Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle zu  speichern  und
       dieses  später  wieder  herzustellen,  entweder  in Ihrer Umgebung oder in der Ausgabe des
       gleichen Puzzles bei einer anderen Person.

       Die Optionen ‘Specific’ und ‘Random Seed’ aus dem Menü ‘Game’ (oder ‘File’ unter Mac OS X)
       zeigen  jeweils ein Stück Text (eine ‘Spiele-ID’), der ausreicht, um genau dieses Spiel zu
       einem späteren Zeitpunkt zu rekonstruieren.

       Sie können eines dieser Textstücke später wieder im Programm eingeben  (über  die  gleiche
       Menüoption  ‘Specific’  oder  ‘Random Seed’) und es wird das gleiche Spiel wieder erzeugt.
       Sie  können  auch  eines  davon  (unter  Windows  oder  Unix)  als  Befehlszeilen-Argument
       verwenden; lesen Sie unten für weitere Details.

       Der  Unterschied  in  der zwei Formen besteht darin, dass die beschreibende Spiele-ID eine
       Beschreibung des Anfangszustands des Spieles ist, während der  Zufallsstartwert  lediglich
       ein  Stück  beliebiger  Text  ist,  der  als  Eingabe  für  den Zufallszahlengenerator zur
       Erzeugung des Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:

       ·      Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise für viele Puzzle länger (wobei einige,
              wie  Cube  (sgt-cube(6)) nur eine sehr kurze Beschreibung benötigen). Daher ist der
              Zufallsstartwert  oft  ein  schnellerer  Weg,  um  das  gerade   gespielte   Puzzle
              aufzuschreiben oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das Gleiche wie Sie
              spielen kann.

       ·      Jeder beliebige  Text  ist  ein  gültiger  Zufallsstartwert.  Bei  den  automatisch
              generierten handelt es sich um fünfzehnstellige Zahlen, es funktioniert aber alles,
              Sie können Ihren vollständigen Namen oder ein  erfundenes  Wort  eingeben  und  ein
              gültiges  Puzzle  wird  daraus  erstellt.  Dies  gibt  zwei  oder  mehr  Leuten die
              Möglichkeit, das gleiche Puzzle um die  Wette  zu  lösen:  Sie  denken  sich  einen
              Zufallsstartwert  aus  und  jeder tippt ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner
              einen Vorteil dadurch, dass er das erstellte Puzzle vor  jemanden  anderen  gesehen
              hat.

       ·      Oft  ist  es möglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie ‘Nonograms’ oder ‘Sudoku’ aus
              Zeitungen) in beschreibende Spiele-IDs zu verwandeln,  die  mit  diesen  Programmen
              verwandt werden können.

       ·      Zufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen Ergebnisse, wenn sie
              mit einer anderen Version des Puzzle-Programms verwandt werden. Dies beruht darauf,
              dass  der  Erzeugungsalgorithmus  in  neueren  Versionen  des Codes verbessert oder
              verändert worden sein könnte und daher ein anderes Ergebnis erzeugen wird, wenn die
              gleiche  Sequenz  an  Ziffern  als  Zufallszahl  angegeben wird. Verwenden Sie eine
              beschreibende Spiele-ID, falls Sie  sich  nicht  sicher  sind,  dass  sie  auf  der
              gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.

              (Verwenden   Sie  die  Menüoption  ‘About’  um  die  Versionsnummer  des  Programms
              herauszufinden.  Programme  mit  der  gleichen  Versionsnummer  auf   verschiedenen
              Plattformen sollten im Hinblick auf die Zufallsstartwerte kompatibel sein.)

       Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text, der die Parameter des aktuellen
       Spiels kodiert (wie beispielsweise die Gittergröße). Dann folgt ein Doppelpunkt und danach
       eine Beschreibung des Anfangszustandes des Spieles. Ein Zufallsstartwert beginnt mit einer
       ähnlichen Zeichenkette, enthält dann aber ein Rautezeichen gefolgt von beliebigen Daten.

       Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das Programm nicht in der Lage  sein,
       Ihnen  den erzeugenden Zufallsstartwert anzuzeigen, da es nicht aus einem Zufallsstartwert
       erzeugt wurde. Falls Sie allerdings einen Zufallsstartwert eingeben, wird das Programm  in
       der Lage sein, Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.

       Beachten  Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den zwei Formen unterscheiden
       können. Bei  einigen  Spielen  werden  beim  Zufallsstartwert  zusätzliche  Parameterdaten
       angegeben  werden,  die bei der beschreibenden Spiele-ID entfallen. Dies kommt daher, dass
       diese Parameterinformationen nur zur Erstellung  von  Gittern,  aber  nicht  beim  Spielen
       relevant sind. So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad von Solo (sgt-solo(6)) in der
       beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.

       Diese zusätzlichen Parameter werden auch nicht permanent gesetzt, falls Sie eine Spiele-ID
       eingeben.  Nehmen  wir  beispielsweise  an, Sie haben den Schwierigkeitsgrad ‘Advanced’ in
       Solo eingestellt  und  ein  Freund  bittet  Sie  um  Unterstützung  bei  einem  Spiel  der
       Schwierigkeit  ‘Trivial’.  Er liest daher einen einen Zufallsstartwert unter Benutzung der
       Schwierigkeit ‘Trivial’ aus und Sie geben diesen ein. Das Programm wird Ihnen das  gleiche
       Gitter  mit der Schwierigkeit ‘Trivial’ erstellen, mit dem Ihr Freund Probleme hatte, aber
       sobald Sie es zuende gespielt haben und ein neues Spiel beginnen, wird wieder  automatisch
       auf die Schwierigkeit ‘Advanced’ zurückgeschaltet, die vorher eingestellt worden war.

Das Menü ‘Type’

       Das Menü ‘Type’ kann, falls vorhanden, eine Liste der voreingestellten Spieleeinstellungen
       enthalten. Wird eines dieser Einträge ausgewählt, wird ein neues Spiel mit den angegebenen
       Parametern gestartet.

       Das  Menü  ‘Type’  kann  auch  eine  Option  ‘Custom’ enthalten, die es Ihnen erlaubt, die
       Parameter des Spiels im Detail einzustellen. Die Parameter sind spielspezifisch und werden
       in den folgenden Abschnitten beschrieben.

Spieleparameter auf der Befehlszeile eingeben

       (Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)

       Die  Spiele  in  dieser  Sammlung  speichern  absichtlich  niemals  Informationen  auf dem
       Computer,  auf  dem  sie  ausgeführt  werden:  sie  haben  keine  Bestenliste  und   keine
       abgespeicherten  Voreinstellungen.  (Dies  kommt  daher,  dass  ich  annehme,  dass einige
       Personen sie auf der Arbeit spielen werden und diese Personen  möchten  wahrscheinlich  so
       wenige Nachweise wie möglich hinterlassen!)

       Falls  Sie  allerdings  eines  dieser  Spiele  mit  einem  vorgegebenen Satz an bestimmten
       Parametern starten möchten, können Sie diese auf der Befehlszeile angeben.

       Am einfachsten erfolgt dies, indem Sie die  gewünschten  Parameter  mit  dem  Menü  ‘Type’
       einrichten  (siehe  oben)  und  dann  ‘Random Seed’ aus dem Menü ‘Game’ oder ‘File’ (siehe
       oben) auswählen. Der Text in dem Kasten ‘Game ID’ wird  dann  aus  zwei  Teilen  bestehen,
       getrennt  durch  eine  Raute.  Der  erste  dieser  Teile  stellt  die  Spieleparameter dar
       (beispielsweise die Größe des Spielbereichs, und  alles  was  Sie  über  das  Menü  ‘Type’
       eingestellt haben).

       Falls Sie das Spiel mit genau diesem Parametertext auf der Befehlszeile ausführen, wird es
       mit den von Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.

       Beispiel: Sie führen Cube aus (siehe sgt-cube(6)), wählen ‘Octahedron’ aus dem Menü ‘Type’
       aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form
       ‘o2x2#338686542711620’. Verwenden Sie nur den Teil vor der Raute (‘o2x2’) und starten  Sie
       Cube mit diesem Text auf der Befehlszeile: ‘sgt-cube o2x2’.

       Falls  Sie  die  gesamte  Spiele-ID  auf  der  Befehlszeile angeben wird das Spiel mit dem
       speziellen beschriebenen Spiel  gestartet.  Dies  ist  manchmal  der  bequemere  Weg  eine
       bestimmte  Spiele-ID  zu  starten,  statt  diese  in  den  Auswahlkasten für die Spiele-ID
       einzufügen.

       (Sie können die kodierten Spieleparameter auch aus der Menüoption ‘Specific’ statt ‘Random
       Seed’  auslesen,  allerdings  werden  dann einige Parameter, wie der Schwierigkeitsgrad in
       Solo, fehlen. Lesen Sie oben für weitere Details darüber.)

Unix Befehlszeilenoptionen

       (Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)

       Zusätzlich zu der Möglichkeit, die  Spieleparameter  auf  der  Befehlszeile  zu  übergeben
       (siehe oben) gibt es verschiedene andere Optionen:

       --game

       --load Diese  Optionen  bestimmen,  ob das angegebene Befehlszeilenargument als spezieller
              Spieleparameter oder als eine zuvor gespeicherte und jetzt  zu  ladende  (‘--load’)
              Datei betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben werden. Falls
              keine der Optionen angegeben ist, wird basierend auf dem Format des  Arguments  der
              zutreffende Fall erraten.

       --generate n
              Falls  diese  Option  angegeben  wird,  dann  werden  eine Reihe von beschreibenden
              Spiele-IDs ausgedacht und auf der Standardausgabe ausgegeben. Dies  ist  hilfreich,
              um  Zugriff  auf die Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten, ohne notwendigerweise
              die Oberfläche zu verwenden.

              Falls auf  der  Befehlszeile  Spieleparameter  angegeben  sind,  werden  diese  zur
              Erzeugung  von  Spiele-IDs  verwandt; andernfalls wird ein voreingestellter Satz an
              Parametern verwandt.

              Der häufigste Einsatzfall dieser Option besteht  im  Zusammenhang  mit  der  Option
              --print. Dabei unterscheidet sich das Verhalten etwas, siehe unten.

       --print wxh
              Falls  diese  Option  angegeben  wird,  wird  eine gedruckte Darstellung eines oder
              mehrerer ungelöster Puzzles im PostScript-Format auf die  Standardausgabe  gesandt,
              anstatt dass das Puzzle angezeigt wird.

              Auf  jeder  Seite  mit Puzzlen wird es w quer und h nach unten geben. Falls es mehr
              Puzzle als w×h gibt wird mehr als eine Seite gedruckt.

              Falls auch --generate angegeben  wurde,  werden  die  ausgedachten  Spiele-IDs  zur
              Erzeugung der gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe
              eine Liste von Spiele-IDs im gleichen Format,  wie  das  von  --generate  erzeugte,
              erwartet (diese können beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              sgt-net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr

              Wird  zwei  Seiten  an  gedruckten  Net-Puzzlen  (jedes  wird ein 7×7 Umlauf-Gitter
              enthalten) erstellen und diese über eine Pipe an den  lpr-Befehl  senden,  der  die
              Ausgabe auf vielen Systemen auf den eigentlichen Drucker schicken wird.

              Es  gibt  verschiedene  weitere  Optionen  mit  Auswirkungen auf das Drucken, siehe
              unten.

       --save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
              Falls diese Option angegeben wird, werden  statt  der  Anzeige  eines  Puzzles  die
              gespeicherten  Spieledateien  für  ein oder mehrere Puzzles in Dateien geschrieben,
              die aus den angegebenen Prä- und/oder Suffixen konstruiert werden.

              Falls auch --generate angegeben  wurde,  werden  die  ausgedachten  Spiele-IDs  zur
              Erzeugung der gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe
              eine Liste von Spiele-IDs im gleichen Format,  wie  das  von  --generate  erzeugte,
              erwartet (diese können beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              sgt-net --generate 12 --save game --save-suffix .sav

              wird  zwölf  gespeicherte  Spieledateien  für  Net  mit  den  Namen  game0.sav  bis
              game11.sav erstellen.

       --version
              Gibt nur die Versionsinformationen über das Spiel aus und wird dann beendet.

       Die folgenden Optionen sind nur von Bedeutung, falls auch --print angegeben wird:

       --with-solutions
              Die mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den Lösungen zu  diesen  Puzzlen
              gefolgt.

       --scale n
              Passt die Größe jedes Puzzles im Ausdruck an. Größere Zahlen vergrößern die Puzzle;
              der Standardwert ist 1.0.

       --colour
              Die Puzzles werden in Farbe statt schwarz-weiß ausgedruckt (falls dies  vom  Puzzle
              unterstützt wird).

SIEHE AUCH

       Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt-puzzles/puzzles.txt.de.gz.