Provided by:
manpages-fi_0.2-2_all 
NIMI
atc - Lennonvalvontapeli
YLEISKATSAUS
atc -[u?lstp] [-[gf] pelin_nimi] [-r satunnaissiemen]
KUVAUS
Atc antaa sinun yrittää olla lentoliikenteen valvoja, vaarantamatta
miljoonien matkustajien ihmishenkiä vuodessa.
Sinulla on vastuu toimia lentoliikenteen valvojana ja saattaa kaikki
lentokoneet turvallisesti maahan ja maasta ylös.
Lentokoneiden nopeus (päivitysaika) ja tiheys riippuu sinun
valitsemastasi vaikeustasosta ja paikasta.
OPTIOT
-u Tulostaa näytölle ohjeen ja lopettaa ohjelman.
-? Sama kuin -u.
-l Tulostaa näytölle listan vapaina olevista peleistä ja lopettaa
ohjelman. Ensimmäinen peli tulostuu oletuspelinä.
-s Tulostaa pistetaulukon (kymmenen parhaan pisteet).
-t Sama kuin -s.
-p Tulostaa polun erityishakemistoon, jossa atc olettaa löytävänsä
yksityiset tiedostot. Tätä käytetään ohjelman asentamisen
aikana.
-g peli Pelaa parametrinä annettua peliä. Jos peliä, jota yrität pelata
ei ole tulostettuna näytölle -l parametrilla, pelataan
oletuspeliä.
-f peli Sama kuin -g.
-r satunnaissiemen
Asettaa satunnaisen siemenen. Tämän parametrin tarkoitus on
kyseenalainen.
Tavoite
Sinun tavoitteesi atc:ssä on pitää peliä pystyssä mahdollisimman kauan.
Pelissä ei ole voittoasemaa, lukuunottamatta voittaa useita kertoja
muut pelaajat. Sinun pitää vain lähettää lentokoneita lentokentiltä
(kertomalla heille ohjeita korkeuden nostamisesta), saada lentokoneet
laskeutumaan lentokentille (kertomalla heille mihin korkeuteen heidän
pitää mennä milloinkin ja tietenkin nollaan juuri lentokentän
yläpuolella), ja liikutella koneet turvallisesti pois
lentokenttäalueelta.
Seuraavat asiat aiheuttavat pelin loppumisen. Jokaisella lentokoneella
on kohde (katso tietoalue) ja lentokoneen lähettäminen väärään
kohteeseen on virhe. Lentokoneet voivat lentää polttoaineen
loppumiseen asti tai tuhoutua. Tuhoutuminen on määritelty kolmen mitan
läheisyyteen. Lentokone, joka lähtee lentokentältä jotain toista tietä,
on myös virhe.
Pisteet on lajiteltu paremmuusjärjestykseen pelastettujen lentokoneiden
mukaan. Muut tilastot ovat omistettuja huville. Pelissä ei ole mitään
rangaistusta olla hitaampi, kuin jokin muu pelaaja.
Pelin sammuttaminen ei ole sallittua. Ei edes talk-pyyntöön saa
vastata. Milloin muka lennonvalvojia pyydetään muualle puhelimeen?
Näyttö
Riippuen päätteestä, jolla pelaat atc:tä, näyttö on jaettu neljään
alueeseen. Versiosi voi olla suunniteltu juuri sinun päätteellesi,
sillä peli on suunniteltu uudelleen konfiguroitavaksi, joten näytön
sisältö voi riippua siitä versiosta, mitä pelaat. Tuntomerkit ovat
peräisin pelin ascii-versiosta. Pelin säännöt ja syötemuoto ovat
kuitenkin yhdenmukaiset. Control-L piirtää näytön uudelleen.
TUTKA
Ensimmäinen näytön alue on tutkanäyttö, joka näyttää
lentokoneet, lentokentät, tavalliset sisääntulo- ja lähtöpaikat,
tutka-asemat ja viivat, jotka osoittavat koneiden lentoreitit.
Lentokoneet näytetään yksittäisinä kirjaimina, korkeuden kanssa.
Jos numeerinen korkeus on yksittäinen numero, silloin se
osoittaa korkeuden tuhansissa jaloissa. Joitain
erityispiirteitä on suihkukoneiden ja potkurikoneiden välillä.
Ascii-terminaaleissa potkurikoneet on piirretty ISOILLA
kirjaimilla ja suihkukoneet pienillä kirjaimilla.
Lentokentät on esitetty numeroina ja joskus suuntalukemina,
joiden mukaan lentokoneiden on pakko laskeutua lentokentälle.
Ascii-terminaaleissa suunta on joko ’^’, ’>’, ’<’ tai ’v’ ja
osoittavat pohjoista (0 astetta), itää (90 astetta), länttä (270
astetta) ja etelää (180 astetta), mainitussa järjestyksessä.
Lentokoneet myös nousevat tähän suuntaan.
Asemat on näytetty ympyröinä tai asteriskeinä ja numeroina.
Niiden tarkoitus on kertoa paikka helpolle kulkuopastukselle
lentokoneiden kuljettajille. Katso ’viive komento’ tietojen
syöttö -kappaleesta tästä dokumentista.
Tulo- ja lähtöpaikat on näytetty numeroina pitkin tutkaruudun
reunaa. Lentokoneet voivat tulla alueelle näistä paikoista
ilman varoitusta. Näillä tulopaikoilla on suunta omistettuna
niille ja lentokoneet tulevat aina tässä suunnassa. Atc:n
ascii-versiossa näitä tietoja ei ole näkyvissä. Ne tulevat
silminnähtävästi niistä suunnista, joissa on peli pystyssä.
Tulevat lentokoneet tulevat aina alueelle samassa korkeudessa:
7000 jalkaa. Lentokoneen, joka lentää alueesi läpi, on
lennettävä aina 9000 jalassa. Se ei ole tarpeellista niille
koneille, jotka lentävät johonkin suuntaan lähtiessään alueelta
(vielä).
Tiedotusalue
Toinen näytön alue on tiedotusalue, mikä kertoo ajan
(päivityksien määrän aloituksen jälkeen) ja lentokoneiden
määrän, jotka olet ohjannut turvallisesti alueelta pois. Tämän
rivin alapuolella on lista lentokoneista, jotka ovat juuri nyt
ilmatilassa, erotettuna tyhjällä rivillä ja sen jälkeen on lista
lentokoneista maassa (lentokentillä). Jokainen rivi kertoo
lentokoneen nimen, tämän hetkisen korkeuden, optiona asteriskin
kertomaan loppumassa olevasta polttoaineesta, lentokoneen
kohteen ja lentokoneen sen hetkisen komennon. Korkeuden
muuttaminen ei ole listattu komentona. Seuraava rivi näyttää
jonkin mahdollisen tilarivin lentokoneesta:
B4*A0: Circle @ b1
g7 E4: 225
Ensimmäinen esimerkki kertoo, että kyseessä on potkurikone
nimeltään ’B’, joka lentää 4000 jalassa. Lentokoneen polttoaine
on lopussa (katso ’*’). Sen kohde on lentokenttä #0. Seuraava
komento käskee lentämään ympyrää, kunnes se lentää tutka-
asemalle #1. Seuraava esimerkki kertoo suihkukoneesta nimeltään
’g’, joka lentää 7000 jalassa, kohteenaan poismenopaikka #4. Se
on juuri nyt menossa 225:n asteen kulmassa (lounaaseen).
Tietojen syöttöruutu
Kolmas alue näytöstä on tietojen syöttöalue. Se on täällä
heijastamassa syöttämäsi tiedot. Katso Tietojen syöttö -otsikon
alta tästä manuaalista lisätietoja.
Tekijäalue
Tämä alue on yksinkertaisesti tarkoitettu kertomaan tekijä. :-)
Tietojen syöttö
Komentojen täydellinen käyttöliittymä on rakennettu myös itse peliin.
Milloin tahansa painamalla ’?’, listaa kaikki mahdolliset syöttömerkit.
Painamalla askelpalautinta (merkin poistonäppäin) palaa takaisin,
poistamalla viimeisen osan komennosta. Kun komento on täydellinen ja
kirjoitettu loppuun, return laittaa sen käytäntöön ja semanttinen
tarkistus tehdään. Jos virheitä ei ole havaittu, komento lähetetään
kyseessä olevalle lentokoneelle. Jos virhe löydetään tarkistuksen
aikana, asemasi pisteet laskevat ja (toivottavasti) selostus virheestä
tulostetaan sen alle.
Komennon syntaksi on hajoitettu kahteen osaan: Välttämättömät
ainoastaan ja Viiveelliset komennot. Välttämättömät ainostaan komennot
tapahtuvat seuraavassa päivityksessä. Viiveelliset komennot myös
tapahtuvat seuraavassa päivityksessä, jollei optiona ole annettu Viive-
komentoa.
Allaolevissa taulukoissa syntaksi [0-9] tarkoittaa yksittäistä numeroa
ja <dir> tarkoittaa näppäimiä näppäimen ’s’ ympärillä, nimittäin
‘‘wedcxzaq’’. Ehdottomissa suosituksissa, ’q’ tarkoittaa luodetta tai
315 astetta ja ’w’ tarkoittaa pohjoista tai 0 astetta. Suhteellisissa
suosituksissa ’q’ tarkoittaa -45 astetta tai 45 astetta oikealle ja ’w’
tarkoittaa 0 kulmaa tai ei muutoksia suuntaan.
Kaikki komennot alkavat lentokoneen kirjaimella. Tämä tarkoittaa
komennon vastaanottajaa. Tila on jätetty huomiotta.
Vain välttämättömät komennot
- a Altitude: määrää lentokoneelle korkeuden (ja nousun).
- [0-9] Number:
Mene annettuun korkeuteen (tuhansina jalkoina).
- c/+ Climb:
Relatiivinen korkeuden muutos ylöspäin.
- [0-9] Number:
Ero tuhansissa jaloissa.
- d/- Descend:
Relatiivinen korkeuden muutos alaspäin.
- [0-9] Number:
Ero tuhansissa jaloissa.
- m Mark:
Näytä korostettuna tila. Komento näytetään normaalisti.
- i Ignore:
Älä näytä korostettuna. Komento on näytetty näytöllä
katkoviivoina, jos ei ole komentoa annettuna.
- u Unmark:
Sama kuin jätä huomiotta, mutta jos viivytetty komento on
käsittelyssä, lentokone tulee merkityksi. Tämä on
käytännöllistä, jos haluat unohtaa koneen lyhyen aikaa.
Viivytettävät komennot:
- c Circle:
Laittaa lentokoneen kiertämään ympyrää (myötäpäivään
oletuksena).
- l Left:
Kaarra vastapäivään.
- r Right:
Kaarra myötäpäivään.
- t Turn:
Muuta suuntaa.
- l Left:
Käänny vastapäivään (45 astetta oletuksena).
- <dir> Direction:
Käänny vastapäivään annettuun numeroon
asteina. Nolla kulma ei käännä.
Vastapäivään -45 on sama kuin 45
myötäpäivään.
- r Right:
Käänny myötäpäivään (45 astetta oletuksena).
- <dir> Direction:
Sama kuin käänny vasempaan <dir>.
- L Left 90:
Käänny vastapäivään 90 astetta.
- R Right 90:
Käänny myötäpäivään 90 astetta.
- <dir> Direction:
Käänny absoluuttiseen kompassisuuntaan. Lyhyin
kääntö valitaan.
- t Towards:
Kääntyy kohti jotakin tutka-asemaa, lentokenttää
tai poismenopaikkaa. Suunta on vain
arviolaskelma.
- b/* Beacon:
Käänny tutka-asemalle.
- [0-9] Number:
Tutka-aseman numero.
- e Exit:
Käänny poismenopaikkaan päin.
- [0-9] Number:
Poismenopaikan numero.
- a Airport:
Kääntyy lentokentälle päin.
- [0-9] Number:
Lentokentän numero.
Viivekomento
Delay (a/@) -komento voidaan liittää mihin tahansa viivytettävään
komentoon. Sen avulla lennonvalvoja voi neuvoa konetta tekemään jotain,
kun se saavuttaa jonkin tutka-aseman (tai muun kohteen tulevissa
versioissa).
- a/@ At:
Tee viivytetty komento, kun lentokone tulee annetulle
tutka-asemalle.
- b/* Beacon:
Tämä on vain lisäoptio tuleville laajennuksille.
- [0-9] Number:
Tutka-aseman numero.
Merkkaamista, Merkintöjen poistamista, huomiotta jättämistä
Lentokoneet ovat merkattuja, kun ne tulevat alueellesi. Se tarkoittaa
sitä, että ne näytetään korostettuina tutkanäytössä. Lentokone voi myös
olla ei-merkattu tai huomiotta jätetty. Ei-merkattu lentokone on ei-
korostetussa tilassa ja katkoviiva on näytetty informaatioalueella.
Lentokone pysyy tässä tilassa kunnes mark-komento on annettu. Jokin muu
komento voidaan antaa katkoviivalla, kunnes komento on suoritettu.
Huomiotta jätetty lentokone on sama kuin ei-merkattu lentokone, kunnes
se automaattisesti vaihtuu merkatuksi, kun komento on suoritettu. Tämä
on käytännöllistä, jos haluat unohtaa lentokoneen vähäksi aikaa, mutta
lentopolku ei ole vielä täydellisesti säädetty.
Kaikki komennot, merkkaukset, ei-merkkaukset ja huomiotta jättämiset
tulevat voimaan vasta seuraavan päivityksen alussa. Eli älä ole
yllättynyt, jos lentokone ei heti vaihda ei-merkattuun tilaan.
Esimerkit
atlab1 a: käänny vasempaan tutka-asemalta #1
cc C: ympyrä
gtte4ab2 g: Käänny poismenopaikkaan #4 tutka-asemalta #2
ma+2 m: korkeus: nouse 2000 jalkaa
stq S: käänny 315:a asteeseen
xi x: jätä huomiotta
Muuta tietoa
Suihkukoneet liikkuvat joka vuorolla; potkurikoneet liikkuvat joka
toisella vuorolla.
Kaikki lentokoneet kääntyvät enintään 90 astetta yhdellä vuorolla.
Lentokoneet tulevat 7000 jalassa ja lähtevät 9000 jalassa.
Lentokoneet, jotka lentävät korkeudessa 0, hajoavat, jos ne eivät ole
lentokentällä.
Lentokoneet lentokentillä voivat ainoastaan nousta ilmaan (nostaa
korkeutta).
Uudet pelit
Game_list -tiedosto listaa kaikki vapaana olevat pelipaikat. Uusi
pelipaikka selitetään tiedostonimellä, jonka täytyy olla tässä
tiedostossa ’playable’. Jos pelaaja määrittää pelin, joka ei ole tässä
tiedostossa, hänen pisteensä eivät säily historiaan.
Pelin selityskenttätiedostot on jaettu kahteen osaan. Ensimmäinen osa
on määrittelyosa. Täällä on neljä säädettävää peliparametriä, jotka
täytyy asettaa. Nämä muuttujat on asetettava seuraavan syntaksin
mukaan:
muuttuja = numero;
Muuttuja täytyy olla joku seuraavista: update, osoittaa ajan
sekunteina, jolloin päivitykset tulevat aina. newplane, osoittaa
numeron päivityksistä uusien koneiden välillä. width, osoittaa
leveyden pelipaikalla ja height, osoittaa korkeuden pelipaikalla.
Toinen osa selitystiedostoista kertoo poismeno-, tutka-asema- ja
lentokenttäpaikat ja -linjat. Syntaksi on alla:
beacon: (x y) ... ;
airport: (x y direction) ... ;
exit: (x y direction) ... ;
line: [ (x1 y1) (x2 y2) ] ... ;
Tutka-asemille on pelkkä x,y koordinaattipari. Lentokentille ja
poismenopaikoille on kolmas arvo, suunta, mikä on joku seuraavista.
wedcxzaq. Lentokentille tämä on suunta, joka määrää mihin suuntaan
lentokoneet nousevat ja laskeutuvat. Poismenopaikoille tämä on suunta,
johon lentokoneet menevät, kun ne tulevat alueelle. Tämä ei näytä
kovinkaan intuitiiviselta, mutta koska täällä ei ole rajoituksia
poismenopaikkojen suunnalle, tämä on asianmukaista. Viivat ovat
erilaisia, koska ne tarvitsevat kaksi koordinaattiparia osoittamaan
viivojen päätepisteitä. Päätepisteiden on oltava hakasuluissa.
Kaikki määrittelyt ovat puolipisteellä erotettuja. Toistuvat
määrittelyt ovat kerääntyviä. Jokainen määrittely on suoritettava
erikseen, ennen esineiden määrittelyjä. Kommenttirivit alkavat
risuaidalla (#) ja jatkuvat rivin loppuun. Koordinaatit ovat välillä
nolla ja leveys-1 ja korkeus-1. Kaikkien poismenopaikkojen koordinaatit
täytyy asettaa reunoille ja kaikki tutka-asemat ja lentokentät on
oltava reunojen sisällä. Viivojen loppupisteet voivat olla missä vain
pelikentällä, niin kauan kuin viivat ovat vaakasuoria, pystysuoria tai
45 astetta kallellaan
Pelikentän esimerkkitiedosto
# This is the default game.
update = 5;
newplane = 5;
width = 30;
height = 21;
exit: ( 12 0 x ) ( 29 0 z ) ( 29 7 a ) ( 29 17 a )
( 9 20 e ) ( 0 13 d ) ( 0 7 d ) ( 0 0 c ) ;
beacon: ( 12 7 ) ( 12 17 ) ;
airport: ( 20 15 w ) ( 20 18 d ) ;
line: [ ( 1 1 ) ( 6 6 ) ]
[ ( 12 1 ) ( 12 6 ) ]
[ ( 13 7 ) ( 28 7 ) ]
[ ( 28 1 ) ( 13 16 ) ]
[ ( 1 13 ) ( 11 13 ) ]
[ ( 12 8 ) ( 12 16 ) ]
[ ( 11 18 ) ( 10 19 ) ]
[ ( 13 17 ) ( 28 17 ) ]
[ ( 1 7 ) ( 11 7 ) ] ;
TIEDOSTOT
Tiedostot pidetään erityisessä hakemistossa. Katso kohdasta OPTIOT,
miten tulostaa tämä polku.
ATC_score Missä pisteet säilytetään.
Game_List Lista pelattavista peleistä.
TEKIJÄ
Ed James, UC Berkeley: edjames@ucbvax.berkeley.edu, ucbvax!edjames
Tämän pelin pohjana on ollut jonkun kuvaus erään, jollekin
tuntemattomalle PC:lle vuosia sitten tehdyn, pelin yleisestä
vaikutelmasta.
BUGIT
Näyttö virkistetään joskus, kun pelaaja on lopettanut.
Jälleen eräs curses-bugi löydettiin kesken tämän pelin kehityksen. Jos
sinun curses-kirjastotiedostosi clrtobot.o on versiota 5.1 tai
aikaisempi, sinulla tulee olemaan ongelmia askelpalauttimen kanssa
tietojen syöttöikkunassa.