Provided by: manpages-fi_0.2-2_all bug

NIMI

       atc - Lennonvalvontapeli

YLEISKATSAUS

       atc -[u?lstp] [-[gf] pelin_nimi] [-r satunnaissiemen]

KUVAUS

       Atc  antaa  sinun  yrittää  olla lentoliikenteen valvoja, vaarantamatta
       miljoonien matkustajien ihmishenkiä vuodessa.

       Sinulla on vastuu toimia lentoliikenteen valvojana  ja  saattaa  kaikki
       lentokoneet turvallisesti maahan ja maasta ylös.

       Lentokoneiden   nopeus   (päivitysaika)   ja   tiheys   riippuu   sinun
       valitsemastasi vaikeustasosta ja paikasta.

OPTIOT

       -u      Tulostaa näytölle ohjeen ja lopettaa ohjelman.

       -?      Sama kuin -u.

       -l      Tulostaa näytölle listan vapaina olevista peleistä ja  lopettaa
               ohjelman.  Ensimmäinen peli tulostuu oletuspelinä.

       -s      Tulostaa pistetaulukon (kymmenen parhaan pisteet).

       -t      Sama kuin -s.

       -p      Tulostaa polun erityishakemistoon, jossa atc olettaa löytävänsä
               yksityiset  tiedostot.  Tätä  käytetään  ohjelman   asentamisen
               aikana.

       -g peli Pelaa parametrinä annettua peliä. Jos peliä, jota yrität pelata
               ei  ole  tulostettuna  näytölle   -l   parametrilla,   pelataan
               oletuspeliä.

       -f peli Sama kuin -g.

       -r satunnaissiemen
               Asettaa  satunnaisen  siemenen.  Tämän  parametrin tarkoitus on
               kyseenalainen.

Tavoite

       Sinun tavoitteesi atc:ss on pitää peliä pystyssä mahdollisimman kauan.
       Pelissä  ei  ole  voittoasemaa,  lukuunottamatta voittaa useita kertoja
       muut pelaajat. Sinun pitää  vain  lähettää  lentokoneita  lentokentiltä
       (kertomalla  heille  ohjeita korkeuden nostamisesta), saada lentokoneet
       laskeutumaan lentokentille (kertomalla heille mihin  korkeuteen  heidän
       pitää   mennä   milloinkin   ja  tietenkin  nollaan  juuri  lentokentän
       yläpuolella),    ja    liikutella     koneet     turvallisesti     pois
       lentokenttäalueelta.

       Seuraavat asiat aiheuttavat pelin loppumisen.  Jokaisella lentokoneella
       on  kohde  (katso  tietoalue)  ja  lentokoneen   lähettäminen   väärään
       kohteeseen   on   virhe.    Lentokoneet   voivat   lentää  polttoaineen
       loppumiseen asti tai tuhoutua.  Tuhoutuminen on määritelty kolmen mitan
       läheisyyteen. Lentokone, joka lähtee lentokentältä jotain toista tietä,
       on myös virhe.

       Pisteet on lajiteltu paremmuusjärjestykseen pelastettujen lentokoneiden
       mukaan.  Muut  tilastot ovat omistettuja huville. Pelissä ei ole mitään
       rangaistusta olla hitaampi, kuin jokin muu pelaaja.

       Pelin  sammuttaminen  ei  ole  sallittua.  Ei  edes  talk-pyyntöön  saa
       vastata.  Milloin muka lennonvalvojia pyydetään muualle puhelimeen?

Näyttö

       Riippuen  päätteestä,  jolla  pelaat  atc:t,  näyttö on jaettu neljään
       alueeseen.  Versiosi voi olla  suunniteltu  juuri  sinun  päätteellesi,
       sillä  peli  on  suunniteltu  uudelleen konfiguroitavaksi, joten näytön
       sisältö voi riippua siitä  versiosta,  mitä  pelaat.  Tuntomerkit  ovat
       peräisin  pelin  ascii-versiosta.  Pelin  säännöt  ja  syötemuoto  ovat
       kuitenkin yhdenmukaiset.  Control-L piirtää näytön uudelleen.

   TUTKA
              Ensimmäinen   näytön   alue   on   tutkanäyttö,   joka   näyttää
              lentokoneet, lentokentät, tavalliset sisääntulo- ja lähtöpaikat,
              tutka-asemat ja viivat, jotka osoittavat koneiden lentoreitit.

              Lentokoneet näytetään yksittäisinä kirjaimina, korkeuden kanssa.
              Jos   numeerinen  korkeus  on  yksittäinen  numero,  silloin  se
              osoittaa     korkeuden     tuhansissa     jaloissa.      Joitain
              erityispiirteitä  on  suihkukoneiden ja potkurikoneiden välillä.
              Ascii-terminaaleissa   potkurikoneet   on   piirretty    ISOILLA
              kirjaimilla ja suihkukoneet pienillä kirjaimilla.

              Lentokentät  on  esitetty  numeroina  ja  joskus suuntalukemina,
              joiden mukaan lentokoneiden on  pakko  laskeutua  lentokentälle.
              Ascii-terminaaleissa  suunta  on  joko  ’^’, ’>’, ’<’ tai ’v’ ja
              osoittavat pohjoista (0 astetta), itää (90 astetta), länttä (270
              astetta)  ja  etelää  (180  astetta), mainitussa järjestyksessä.
              Lentokoneet myös nousevat tähän suuntaan.

              Asemat on näytetty  ympyröinä  tai  asteriskeinä  ja  numeroina.
              Niiden  tarkoitus  on  kertoa  paikka helpolle kulkuopastukselle
              lentokoneiden kuljettajille.   Katso  ’viive  komento’  tietojen
              syöttö -kappaleesta tästä dokumentista.

              Tulo-  ja  lähtöpaikat  on näytetty numeroina pitkin tutkaruudun
              reunaa.  Lentokoneet  voivat  tulla  alueelle  näistä  paikoista
              ilman  varoitusta.   Näillä  tulopaikoilla on suunta omistettuna
              niille ja  lentokoneet  tulevat  aina  tässä  suunnassa.   Atc:n
              ascii-versiossa  näitä  tietoja  ei  ole  näkyvissä.  Ne tulevat
              silminnähtävästi niistä suunnista, joissa on peli pystyssä.

              Tulevat lentokoneet tulevat aina alueelle  samassa  korkeudessa:
              7000   jalkaa.   Lentokoneen,   joka  lentää  alueesi  läpi,  on
              lennettävä aina 9000 jalassa.  Se  ei  ole  tarpeellista  niille
              koneille,  jotka lentävät johonkin suuntaan lähtiessään alueelta
              (vielä).

   Tiedotusalue
              Toinen  näytön  alue   on   tiedotusalue,   mikä   kertoo   ajan
              (päivityksien   määrän   aloituksen  jälkeen)  ja  lentokoneiden
              määrän, jotka olet ohjannut turvallisesti alueelta pois.   Tämän
              rivin  alapuolella  on lista lentokoneista, jotka ovat juuri nyt
              ilmatilassa, erotettuna tyhjällä rivillä ja sen jälkeen on lista
              lentokoneista   maassa  (lentokentillä).  Jokainen  rivi  kertoo
              lentokoneen nimen, tämän hetkisen korkeuden, optiona  asteriskin
              kertomaan   loppumassa   olevasta   polttoaineesta,  lentokoneen
              kohteen  ja  lentokoneen  sen   hetkisen   komennon.   Korkeuden
              muuttaminen  ei  ole  listattu  komentona. Seuraava rivi näyttää
              jonkin mahdollisen tilarivin lentokoneesta:

                   B4*A0: Circle @ b1
                   g7 E4: 225

              Ensimmäinen  esimerkki  kertoo,  että  kyseessä  on  potkurikone
              nimeltään  ’B’, joka lentää 4000 jalassa. Lentokoneen polttoaine
              on lopussa (katso ’*’). Sen kohde on  lentokenttä  #0.  Seuraava
              komento  käskee  lentämään  ympyrää,  kunnes  se  lentää  tutka-
              asemalle #1. Seuraava esimerkki kertoo suihkukoneesta  nimeltään
              ’g’,  joka lentää 7000 jalassa, kohteenaan poismenopaikka #4. Se
              on juuri nyt menossa 225:n asteen kulmassa (lounaaseen).

   Tietojen syöttöruutu
              Kolmas alue  näytöstä  on  tietojen  syöttöalue.  Se  on  täällä
              heijastamassa  syöttämäsi tiedot. Katso Tietojen syöttö -otsikon
              alta tästä manuaalista lisätietoja.

   Tekijäalue
              Tämä alue on yksinkertaisesti tarkoitettu kertomaan tekijä. :-)

Tietojen syöttö

       Komentojen täydellinen käyttöliittymä on rakennettu myös  itse  peliin.
       Milloin tahansa painamalla ’?’, listaa kaikki mahdolliset syöttömerkit.
       Painamalla  askelpalautinta  (merkin  poistonäppäin)  palaa   takaisin,
       poistamalla  viimeisen  osan  komennosta. Kun komento on täydellinen ja
       kirjoitettu loppuun,  return  laittaa  sen  käytäntöön  ja  semanttinen
       tarkistus  tehdään.  Jos  virheitä  ei ole havaittu, komento lähetetään
       kyseessä  olevalle  lentokoneelle.  Jos  virhe  löydetään  tarkistuksen
       aikana,  asemasi pisteet laskevat ja (toivottavasti) selostus virheestä
       tulostetaan sen alle.

       Komennon  syntaksi  on   hajoitettu   kahteen   osaan:   Vlttmttmt
       ainoastaan ja Viiveelliset komennot.  Vlttmttmt ainostaan komennot
       tapahtuvat  seuraavassa  päivityksessä.   Viiveelliset  komennot   myös
       tapahtuvat seuraavassa päivityksessä, jollei optiona ole annettu Viive-
       komentoa.

       Allaolevissa taulukoissa syntaksi [0-9] tarkoittaa yksittäistä  numeroa
       ja  <dir>  tarkoittaa  näppäimiä  näppäimen  ’s’  ympärillä,  nimittäin
       ‘‘wedcxzaq’’.  Ehdottomissa suosituksissa, ’q’ tarkoittaa luodetta  tai
       315  astetta ja ’w’ tarkoittaa pohjoista tai 0 astetta.  Suhteellisissa
       suosituksissa ’q’ tarkoittaa -45 astetta tai 45 astetta oikealle ja ’w’
       tarkoittaa 0 kulmaa tai ei muutoksia suuntaan.

       Kaikki   komennot  alkavat  lentokoneen  kirjaimella.  Tämä  tarkoittaa
       komennon vastaanottajaa. Tila on jätetty huomiotta.

   Vain välttämättömät komennot
              - a Altitude: määrää lentokoneelle korkeuden (ja nousun).
              - [0-9] Number:
                     Mene annettuun korkeuteen (tuhansina jalkoina).
              - c/+ Climb:
                     Relatiivinen korkeuden muutos ylöspäin.
                     - [0-9] Number:
                             Ero tuhansissa jaloissa.
              - d/- Descend:
                     Relatiivinen korkeuden muutos alaspäin.
                     - [0-9] Number:
                             Ero tuhansissa jaloissa.
       - m Mark:
              Näytä korostettuna tila. Komento näytetään normaalisti.
       - i Ignore:
              Älä   näytä   korostettuna.   Komento   on   näytetty   näytöllä
              katkoviivoina, jos ei ole komentoa annettuna.
       - u Unmark:
              Sama  kuin  jätä  huomiotta,  mutta  jos  viivytetty  komento on
              käsittelyssä,    lentokone    tulee    merkityksi.    Tämä    on
              käytännöllistä, jos haluat unohtaa koneen lyhyen aikaa.

   Viivytettävät komennot:
              - c Circle:
                     Laittaa   lentokoneen  kiertämään  ympyrää  (myötäpäivään
                     oletuksena).
                     - l Left:
                             Kaarra vastapäivään.
                     - r Right:
                             Kaarra myötäpäivään.
              - t Turn:
                     Muuta suuntaa.
                     - l Left:
                             Käänny vastapäivään (45 astetta oletuksena).
                             - <dir> Direction:
                                    Käänny  vastapäivään  annettuun   numeroon
                                    asteina.     Nolla    kulma   ei   käännä.
                                    Vastapäivään   -45   on   sama   kuin   45
                                    myötäpäivään.
                     - r Right:
                             Käänny myötäpäivään (45 astetta oletuksena).
                             - <dir> Direction:
                                    Sama kuin käänny vasempaan <dir>.
                     - L Left 90:
                             Käänny vastapäivään 90 astetta.
                     - R Right 90:
                             Käänny myötäpäivään 90 astetta.
                     - <dir> Direction:
                             Käänny  absoluuttiseen  kompassisuuntaan.  Lyhyin
                             kääntö valitaan.
                     - t Towards:
                             Kääntyy kohti jotakin tutka-asemaa,  lentokenttää
                             tai     poismenopaikkaa.     Suunta    on    vain
                             arviolaskelma.
                             - b/* Beacon:
                                    Käänny tutka-asemalle.
                                    - [0-9] Number:
                                           Tutka-aseman numero.
                             - e Exit:
                                    Käänny poismenopaikkaan päin.
                                    - [0-9] Number:
                                           Poismenopaikan numero.
                             - a Airport:
                                    Kääntyy lentokentälle päin.
                                    - [0-9] Number:
                                           Lentokentän numero.

   Viivekomento
       Delay (a/@)  -komento  voidaan  liittää  mihin  tahansa  viivytettävään
       komentoon. Sen avulla lennonvalvoja voi neuvoa konetta tekemään jotain,
       kun se  saavuttaa  jonkin  tutka-aseman  (tai  muun  kohteen  tulevissa
       versioissa).

              - a/@ At:
                     Tee  viivytetty  komento,  kun  lentokone tulee annetulle
                     tutka-asemalle.
                     - b/* Beacon:
                             Tämä on vain lisäoptio tuleville  laajennuksille.
                             - [0-9] Number:
                                    Tutka-aseman numero.

   Merkkaamista, Merkintöjen poistamista, huomiotta jättämistä
       Lentokoneet  ovat  merkattuja, kun ne tulevat alueellesi. Se tarkoittaa
       sitä, että ne näytetään korostettuina tutkanäytössä. Lentokone voi myös
       olla  ei-merkattu  tai huomiotta jätetty.  Ei-merkattu lentokone on ei-
       korostetussa tilassa ja  katkoviiva  on  näytetty  informaatioalueella.
       Lentokone pysyy tässä tilassa kunnes mark-komento on annettu. Jokin muu
       komento voidaan antaa katkoviivalla, kunnes komento on suoritettu.

       Huomiotta jätetty lentokone on sama kuin ei-merkattu lentokone,  kunnes
       se  automaattisesti vaihtuu merkatuksi, kun komento on suoritettu. Tämä
       on käytännöllistä, jos haluat unohtaa lentokoneen vähäksi aikaa,  mutta
       lentopolku ei ole vielä täydellisesti säädetty.

       Kaikki  komennot,  merkkaukset,  ei-merkkaukset ja huomiotta jättämiset
       tulevat  voimaan  vasta  seuraavan  päivityksen  alussa.  Eli  älä  ole
       yllättynyt, jos lentokone ei heti vaihda ei-merkattuun tilaan.

   Esimerkit
              atlab1          a: käänny vasempaan tutka-asemalta #1

              cc              C: ympyrä

              gtte4ab2        g: Käänny poismenopaikkaan #4 tutka-asemalta #2

              ma+2            m: korkeus: nouse 2000 jalkaa

              stq             S: käänny 315:a asteeseen

              xi              x: jätä huomiotta

Muuta tietoa

       Suihkukoneet  liikkuvat  joka  vuorolla;  potkurikoneet  liikkuvat joka
       toisella vuorolla.

       Kaikki lentokoneet kääntyvät enintään 90 astetta yhdellä vuorolla.

       Lentokoneet tulevat 7000 jalassa ja lähtevät 9000 jalassa.

       Lentokoneet, jotka lentävät korkeudessa 0, hajoavat, jos ne  eivät  ole
       lentokentällä.

       Lentokoneet  lentokentillä  voivat  ainoastaan  nousta  ilmaan  (nostaa
       korkeutta).

Uudet pelit

       Game_list -tiedosto  listaa  kaikki  vapaana  olevat  pelipaikat.  Uusi
       pelipaikka   selitetään   tiedostonimellä,   jonka  täytyy  olla  tässä
       tiedostossa ’playable’. Jos pelaaja määrittää pelin, joka ei ole  tässä
       tiedostossa, hänen pisteensä eivät säily historiaan.

       Pelin  selityskenttätiedostot  on jaettu kahteen osaan. Ensimmäinen osa
       on määrittelyosa. Täällä on  neljä  säädettävää  peliparametriä,  jotka
       täytyy  asettaa.  Nämä  muuttujat  on  asetettava  seuraavan  syntaksin
       mukaan:

              muuttuja = numero;

       Muuttuja  täytyy  olla  joku   seuraavista:   update,   osoittaa   ajan
       sekunteina,  jolloin  päivitykset  tulevat  aina.   newplane,  osoittaa
       numeron  päivityksistä  uusien  koneiden  välillä.    width,   osoittaa
       leveyden pelipaikalla ja height, osoittaa korkeuden pelipaikalla.

       Toinen   osa  selitystiedostoista  kertoo  poismeno-,  tutka-asema-  ja
       lentokenttäpaikat ja -linjat.  Syntaksi on alla:

              beacon:   (x y) ... ;
              airport:  (x y direction) ... ;
              exit:     (x y direction) ... ;
              line:     [ (x1 y1) (x2 y2) ] ... ;

       Tutka-asemille  on  pelkkä  x,y  koordinaattipari.   Lentokentille   ja
       poismenopaikoille  on  kolmas  arvo,  suunta, mikä on joku seuraavista.
       wedcxzaq.  Lentokentille tämä on suunta,  joka  määrää  mihin  suuntaan
       lentokoneet  nousevat ja laskeutuvat. Poismenopaikoille tämä on suunta,
       johon lentokoneet menevät, kun  ne  tulevat  alueelle.  Tämä  ei  näytä
       kovinkaan  intuitiiviselta,  mutta  koska  täällä  ei  ole  rajoituksia
       poismenopaikkojen  suunnalle,  tämä  on  asianmukaista.   Viivat   ovat
       erilaisia,  koska  ne  tarvitsevat  kaksi koordinaattiparia osoittamaan
       viivojen päätepisteitä. Päätepisteiden on oltava hakasuluissa.

       Kaikki   määrittelyt   ovat   puolipisteellä   erotettuja.    Toistuvat
       määrittelyt  ovat  kerääntyviä.  Jokainen  määrittely  on  suoritettava
       erikseen,  ennen   esineiden   määrittelyjä.   Kommenttirivit   alkavat
       risuaidalla  (#)  ja jatkuvat rivin loppuun.  Koordinaatit ovat välillä
       nolla ja leveys-1 ja korkeus-1. Kaikkien poismenopaikkojen koordinaatit
       täytyy  asettaa  reunoille  ja  kaikki  tutka-asemat  ja lentokentät on
       oltava reunojen sisällä.  Viivojen loppupisteet voivat olla missä  vain
       pelikentällä,  niin kauan kuin viivat ovat vaakasuoria, pystysuoria tai
       45 astetta kallellaan

   Pelikentän esimerkkitiedosto
              # This is the default game.

              update = 5;
              newplane = 5;
              width = 30;
              height = 21;

              exit:     ( 12  0 x ) ( 29  0 z ) ( 29  7 a ) ( 29 17 a )
                        (  9 20 e ) (  0 13 d ) (  0  7 d ) (  0  0 c ) ;

              beacon:   ( 12  7 ) ( 12 17 ) ;

              airport:  ( 20 15 w ) ( 20 18 d ) ;

              line:     [ (  1  1 ) (  6  6 ) ]
                        [ ( 12  1 ) ( 12  6 ) ]
                        [ ( 13  7 ) ( 28  7 ) ]
                        [ ( 28  1 ) ( 13 16 ) ]
                        [ (  1 13 ) ( 11 13 ) ]
                        [ ( 12  8 ) ( 12 16 ) ]
                        [ ( 11 18 ) ( 10 19 ) ]
                        [ ( 13 17 ) ( 28 17 ) ]
                        [ (  1  7 ) ( 11  7 ) ] ;

TIEDOSTOT

       Tiedostot pidetään erityisessä  hakemistossa.  Katso  kohdasta  OPTIOT,
       miten tulostaa tämä polku.

       ATC_score       Missä pisteet säilytetään.

       Game_List       Lista pelattavista peleistä.

TEKIJÄ

       Ed James, UC Berkeley: edjames@ucbvax.berkeley.edu, ucbvax!edjames

       Tämän   pelin   pohjana   on   ollut   jonkun  kuvaus  erään,  jollekin
       tuntemattomalle  PC:lle   vuosia   sitten   tehdyn,   pelin   yleisestä
       vaikutelmasta.

BUGIT

       Näyttö virkistetään joskus, kun pelaaja on lopettanut.

       Jälleen eräs curses-bugi löydettiin kesken tämän pelin kehityksen.  Jos
       sinun  curses-kirjastotiedostosi  clrtobot.o  on   versiota   5.1   tai
       aikaisempi,  sinulla  tulee  olemaan  ongelmia  askelpalauttimen kanssa
       tietojen syöttöikkunassa.