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sgt-puzzles_8605-1ubuntu1_i386 
NAME
solo ‐ Puzzlespiel basierend auf Sudoku
SYNOPSIS
solo [--generate n] [--print bxh [--with-solutions] [--scale n]
[--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]
solo --version
BESCHREIBUNG
Sie erhalten ein Quadratgitter, das in so viele gleichgroÃe
Unterblöcke zerteilt ist, wie das Gitter Spalten hat. Jedes Quadrat
muss mit einer Ziffer von 1 bis zu der GröÃe des Gitters befüllt
werden, so dass
â.
jede Zeile jede Ziffer nur einmal erhält,
â.
jede Spalte jede Ziffer nur einmal erhält und
â.
jeder Block jede Ziffer nur einmal erhält.
â.
Optional (und standardmäÃig deaktiviert) jede der
Hauptdiagonalen des Quadrats jede Ziffer nur einmal erhält.
Sie erhalten einige Zahlen als Hinweise; Ihr Ziel besteht darin, die
restlichen Zahlen korrekt zu platzieren.
Bei den Standardeinstellungen sind die Unterblöcke Quadrate oder
Rechtecke. Die StandardpuzzlegröÃe ist 3Ã3 (ein Gitter von
tatsächlich 9Ã9, eingeteilt in neun 3by3 Blöcke). Sie können auch
GröÃen mit rechteckigen statt quadratischen Blöcken auswählen, wie
beispielsweise 2Ã3 (ein 6Ã6 Gitter unterteilt in sechs 3Ã2 Blöcke).
Alternativ können Sie den â.PP Ein weiterer verfügbarer Modus ist
â.PP Falls Sie eine PuzzlegröÃe wählen, bei der mehr als 9 Ziffern
benötigt werden, sind die zusätzlichen Ziffern die Buchstaben des
Alphabets. Falls Sie beispielsweise 3Ã4 auswählen, werden die Ziffern
aâ, âbâ und âcâ sein. Dies kann für killer-Puzzle nicht ausgewählt werden.
im Gitter 1 bis 9 sowie â.PP Ich habe dieses Puzzle zuerst in Nikoli
(http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm) gesehen, obwohl es
Sudokuâ oder âSu Dokuâ bekannt wurde. Howard Garns wird als Erfinder der modernen Form des Puzzles betrachtet und es wurde zuerst in Dell Pencil Puzzles and Word Games veröffentlicht. Eine tiefergehende Behandlung der Geschichte des Puzzles kann in Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Sudoku) gefunden werden.
auch durch verschiedene Zeitungen unter dem Namen â.SH "Solo-Steuerung"
Um Solo zu spielen, klicken Sie einfach mit der Maus in ein leeres
Quadrat und tippen Sie dann eine Ziffer oder einen Buchstaben in die
Tastatur, um dieses Quadrat zu füllen. Falls Sie einen Fehler gemacht
haben, klicken Sie mit der Maus in das fehlerhafte Quadrat und drücken
Sie die Leertaste, um es wieder zu leeren (oder verwenden Sie die Undo-
Funktion).
Falls Sie in ein Quadrat rechts-klicken und dann eine Zahl tippen, wird
diese Zahl im Quadrat als â.PP Das Spiel ignoriert
Bleistiftmarkierungen, daher können Sie diese so einsetzen, wie Sie
möchten: Sie können Sie als Erinnerung verwenden, dass ein bestimmtes
Quadrat noch mal untersucht werden muss, sobald Sie mehr über eine
bestimmte Zahl wissen, oder Sie können sie als Liste möglicher Zahlen
für ein gegebenes Quadrat verwenden oder irgendetwas anderes, was Sie
mögen.
Um eine Bleistiftmarkierung zu entfernen, klicken Sie rechts in das
Quadrat und tippen Sie die Zahl noch mal.
Alle Bleistiftmarkierungen in einem Quadrat werden gelöscht, wenn Sie
linksklicken und eine Zahl eingeben oder wenn Sie linksklicken und die
Leertaste drücken. Auch rechtsklicken und drücken der Leertaste wird
die Bleistiftmarkierungen löschen.
Verwenden Sie alternativ die Pfeiltasten um die Markierung im Gitter zu
bewegen. Durch Drücken der Eingabetaste schalten Sie die Markierung um
(von normaler Markierung zur Bleistiftmarkierung). Geben Sie die Zahl
ein, um diese geeignet in das Quadrat einzutragen. Die Eingabe von 0
oder die Verwendung der Leertaste wird ein gefülltes Quadrat leeren.
(Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)
Solo-Parameter
Solo erlaubt Ihnen, zwei separate Dimensionen des Puzzlegitters im
Menü â.PP Falls Sie die Auswahl â.PP Falls Sie die Auswahl â.PP Falls
Sie die Auswahl â.PP Sie können auch die Art von Symmetrie im
generierten Puzzle konfigurieren. Puzzle mit höherer Symmetrie sehen
netter aus, allerdings können sie dadurch auch einfacher werden, da
die Symmetrie-Randbedingungen mehr angezeigte Hilfen als notwendig
erzwingen könnten. Bei komplett asymmetrische Puzzlen besteht die
Freiheit, sowenige Hilfestellungen wie möglich zu enthalten.
SchlieÃlich können Sie den Schwierigkeitsgrad der generierten Puzzle
konfigurieren. Schwierigkeitsstufen basieren auf der Komplexität der
Techniken, die zum Lösen des Puzzles benötigt werden: jede Stufe
benötigt einen Schlussfolgerungsmodus, der in der vorherigen Stufe
Trivialâ und âBasicâ ein Quadrat, in dem Sie zu allen Zeiten eine einzelne Zahl eintragen können, während Sie in der Stufe âIntermediateâ und höher Teilschlussfolgerungen über die Menge aller Quadrate machen müssen, in denen eine Zahl sein könnte (oder der Satz an Zahlen, der in einem Quadrat sein könnte). In der Stufe âUnreasonableâ ist selbst dies nicht genug und Sie müssen schlieÃlich raten und falls sich die geratene Zahl als falsch herausstellt wieder schrittweise zurückgehen.
nicht notwendig war. Insbesondere gibt es in den Schwierigkeitsstufen
â.PP Die Erstellung schwieriger Puzzle ist selbst schwierig: Falls Sie
eine der höheren Schwierigkeitsgrade auswählen, könnte Solo viele
Versuche bei der Erstellung eines Puzzles machen, bevor es eines
findet, das schwer genug für Sie ist. Seien Sie daher auf Wartezeit
vorbereitet, insbesondere wenn Sie auch eine groÃe PuzzlegröÃe
ausgewählt haben.
Gemeinsame Aktionen
Diese Aktionen sind vom Menüpunkt â.PP (Unter Mac OS X befinden sich
diese Aktionen unter den Menüs â.IP "New game (âBeginnt ein neues
Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.
Restart game
Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück. (Dies
kann rückgängig gemacht werden.)
Load Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.
Save Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf
der Platte.
Die Operationen Load und Save erhalten Ihren gesamten
Spielverlauf (daher können Sie speichern, neuladen und immer
noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern durchgeführt hatten,
rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).
Print Wo unterstützt (derzeit nur unter Windows) wird ein Dialog
gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen
zu drucken, die aus den aktuellen Parametern generiert werden,
darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich nur für
für Fifteen ist es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)
Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden können â.IP "Undo (âSetzt
einen einzelnen Spielzug zurück. (Sie können Spielzüge bis
zum Beginn der Sitzung zurücksetzen.)
Râ, Ctrl+âRâ) Redo
(â.
Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.
Copy Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in die
Zwischenablage, so dass Sie ihn in sagen wir Ihren E-Mail-Client
oder ein Web-Diskussionsforum einfügen können, falls Sie das
Spiel mit jemanden diskutieren. (Nicht alle Spiele unterstützen
diese Funktion.)
Solve Ãberführt das Puzzle sofort in seinen gelösten Zustand. Bei
einigen Spielen (Cube) wird diese Funktion überhaupt nicht
unterstützt, da sie keinen besonderen Zweck erfüllt. Bei
anderen Spielen (wie Pattern) kann der gelöste Zustand Ihnen
Informationen geben, falls Sie nicht erkennen können, ob
überhaupt eine Lösung existiert oder wo Sie einen Fehler
gemacht haben. Für wieder andere Spiele (wie Sixteen) teilt
Ihnen die automatische Lösung nicht darüber mit, wie Sie zu
der Lösung kommen, aber sie stellt eine nützliche Methode dar,
schnell dorthin zu gelangen, so dass Sie mit den Stein-Setz-
Spielzügen und Transformationen experimentieren können.
Einige Spiele (wie Solo) sind in der Lage, eine Spiele-ID zu
lösen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele
(wie Rectangles) können keine Spiele-ID lösen, die sie nicht
selbst erfunden haben, aber wenn sie die Spiel-ID selbst
erfunden haben, kennen sie die Lösung bereits. Wieder andere
Spiele (Pattern) können einige externe Spiele-IDs lösen, aber
nur falls diese nicht zu schwer sind.
Der â.RE
Qâ,
Ctrl+âQâ)
Quit (â.
SchlieÃt die Anwendung komplett.
Spiele über die Spiele-ID auswählen
Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle
zu speichern und dieses später wieder herzustellen, entweder in Ihrer
Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen Puzzles bei einer anderen
Person.
Die Optionen â.PP Sie können eines dieser Textstücke später wieder
im Programm eingeben (über die gleiche Menüoption â.PP Der
Unterschied in der zwei Formen besteht darin, dass die beschreibende
Spiele-ID eine Beschreibung des Anfangszustands des Spieles ist,
während der Zufallsstartwert lediglich ein Stück beliebiger Text ist,
der als Eingabe für den Zufallszahlengenerator zur Erzeugung des
Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:
â.
Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise für viele Puzzle
länger (wobei einige, wie Cube (cube(6)) nur eine sehr kurze
Beschreibung benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein
schnellerer Weg um das gerade gespielte Puzzle aufzuschreiben
oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das gleiche wie
Sie spielen kann.
â.
Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den
automatisch generierten handelt es sich um fünfzehnstellige
Zahlen, es funktioniert aber alles, Sie können Ihren
vollständigen Namen oder ein erfundenes Wort eingeben und ein
gültiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei oder mehr
Leuten die Möglichkeit, das gleiche Puzzle um die Wette zu
lösen: Sie denken sich einen Zufallsstartwert aus und jeder
tippt ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil
dadurch, dass er das erstellte Puzzle vor jemanden anderen
gesehen hat.
â.
"
Oft ist es möglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie â.IP
"âZufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen
Ergebnisse, wenn sie mit einer anderen Version des Puzzle-
Programms verwandt werden. Dies beruht darauf, dass der
Erzeugungsalgorithmus in neueren Versionen des Codes verbessert
oder verändert worden sein könnte und daher ein anderes
Ergebnis erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als
Zufallszahl angegeben wird. Verwenden Sie eine beschreibende
Spiele-ID, falls Sie sich nicht sicher sind, dass sie auf der
gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.
(Verwenden Sie die Menüoption â.RE
Ein beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text, der
die Parameter des aktuellen Spiels kodiert (wie beispielsweise
die GittergröÃe). Dann folgt ein Doppelpunkt und danach eine
Beschreibung des Anfangszustandes des Spieles. Ein
Zufallsstartwert beginnt mit einer ähnlichen Zeichenkette,
enthält dann aber ein Rautezeichen gefolgt von beliebigen
Daten.
Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das
Programm nicht in der Lage sein, Ihnen den erzeugenden
Zufallsstartwert anzuzeigen, da es nicht aus einem
Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls Sie allerdings einen
Zufallsstartwert eingeben, wird das Programm in der Lage sein,
Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.
Beachten Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den
zwei Formen unterscheiden können. Bei einigen Spielen werden
beim Zufallsstartwert zusätzliche Parameterdaten angegeben
werden, die bei der beschreibenden Spiele-ID entfallen. Dies
kommt daher, dass diese Parameterinformationen nur zur
Erstellung von Gittern, aber nicht beim Spielen relevant sind.
So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad von Solo (oben) in
der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.
Diese zusätzlichen Parameter werden auch nicht permanent
gesetzt, falls Sie eine Spiele-ID eingeben. Nehmen wir
beispielsweise an, Sie haben den Schwierigkeitsgrad â.SH "Das
Typeâ"
Menü â.PP Das Menü â.PP Das Menü â.SH "Spieleparameter auf
der Befehlszeile eingeben"
(Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)
Die Spiele in dieser Sammlung speichern absichtlich niemals
Informationen auf dem Computer, auf dem sie ausgeführt werden:
sie haben keine Bestenliste und keine abgespeicherten
Voreinstellungen. (Dies kommt daher, dass ich annehme, das
einige Personen sie auf der Arbeit spielen werden und diese
Personen möchten wahrscheinlich so wenige Nachweise wie
möglich hinterlassen!)
Falls Sie allerdings erreichen wollen, dass diese Spiele mit mit
einem vorgegebenen Satz an bestimmten Parametern gestartet
werden, können Sie diese auf der Befehlszeile angeben.
Am einfachsten erfolgt dies, indem Sie die gewünschten
Parameter mit dem Menü â.PP Falls Sie das Spiel mit genau
diesem Parametertext auf der Befehlszeile ausführen wird es mit
den von Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.
Octahedronâ aus dem Menü âTypeâ aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form âo2x2#338686542711620â. Verwenden Sie nur den Teil vor der Raute (âo2x2â) und starten Sie Cube mit diesem Text auf der Befehlszeile: âcube o2x2â.
Beispiel: Sie führen Cube aus (siehe cube(6)), wählen â.PP
Falls Sie die gesamte Spiele-ID auf der Befehlszeile angeben
wird das Spiel mit dem speziellen beschriebenen Spiel gestartet.
Dies ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu
starten, statt diese in den Auswahlkasten für die Spiele-ID
einzufügen.
(Sie können die kodierten Spieleparameter auch aus der
Menüoption â.SH "Unix Befehlszeilenoptionen"
(Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)
Zusätzlich zu der Möglichkeit, die Spieleparameter auf der
Befehlszeile zu übergeben (siehe oben) gibt es verschiedene
andere Optionen:
--game
--load Diese Optionen bestimmen ob das angegebene
Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter oder
--loadâ) Datei betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben werden. Falls keine der Optionen angegeben ist, wird basierend auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.
als eine zuvor gespeicherte und jetzt zu ladende (â.IP
"--generate n" Falls diese Option angegeben wird, dann
werden eine Reihe von beschreibenden Spiele-IDs
ausgedacht und auf der Standardausgabe ausgegeben. Dies
ist hilfreich, um Zugriff auf die
Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten, ohne
notwendigerweise die Oberfläche zu verwenden.
Falls auf der Befehlszeile Spieleparameter angegeben
sind, werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt;
andernfalls wird eine voreingestellter Satz an Parametern
verwandt.
Der häufigste Einsatzfall dieser Option besteht im
Zusammenhang mit der Option --print. Dabei unterscheidet
sich das Verhalten etwas, siehe unten.
--print wxh
Falls diese Option angegeben wird, wird eine gedruckte
Darstellung eines oder mehrerer ungelöster Puzzles im
PostScript-Format auf die Standardausgabe gesandt,
anstatt dass das Puzzle angezeigt wird.
Auf jeder Seite mit Puzzlen wird es w quer und h nach
unten geben. Falls es mehr Puzzle als wÃh gibt wird mehr
als eine Seite gedruckt.
Falls auch --generate angegeben wurde, werden die
ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten
Ausgabe verwandt. Andernfalls wird eine Liste von Spiele-
IDs im gleichen Format wie diese von --generate erzeugt
werden auf der Standardeingabe erwartet (diese können
beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein).
Zum Beispiel:
net ‐‐generate 12 ‐‐print 2x3 7x7w | lpr
Erstellt zwei Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes
wird ein 7Ã7 Umlauf-Gitter enthalten) erstellen und diese
über eine Pipe an den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe
auf vielen Systemen auf den eigentlichen Drucker schicken
wird.
Es gibt verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen
auf das Drucken, siehe unten.
--save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
Falls diese Option angegeben wird, wird statt der Anzeige
eines Puzzles die gespeicherten Spieledateien für ein
oder mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die aus den
angegebenen Prä- und/oder Suffixen konstruiert werden.
Falls auch --generate angegeben wurde, werden die
ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten
Ausgabe verwandt. Andernfalls wird eine Liste von Spiele-
IDs im gleichen Format wie diese von --generate erzeugt
werden auf der Standardeingabe erwartet (diese können
beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein).
Zum Beispiel:
net ‐‐generate 12 ‐‐save game ‐‐save‐suffix .sav
wird zwölf gespeicherte Spieledateien für Net mit den
Namen game0.sav bis game11.sav erstellen.
--version
Gibt nur die Versionsinformationen über das Spiel aus.
Die folgenden Optionen sind nur von Bedeutung, falls auch
--print angegeben wird:
--with-solutions
Die mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den
Lösungen zu diesen Puzzlen gefolgt.
--scale n
Passt die GröÃe jedes Puzzles im Ausdruck an. GröÃere
Zahlen vergröÃern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.
--colour
Die Puzzles werden in Farbe statt schwarz-weiÃ
ausgedruckt (falls dies vom Puzzle unterstützt wird).
SIEHE AUCH
Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt‐puzzles/puzzles.txt.gz.