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NAME

       solo ‐ Puzzlespiel basierend auf Sudoku

SYNOPSIS

       solo   [--generate  n]  [--print  bxh  [--with-solutions]  [--scale  n]
       [--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]

       solo --version

BESCHREIBUNG

       Sie  erhalten  ein  Quadratgitter,  das   in   so   viele   gleichgroÃe
       Unterblöcke  zerteilt  ist,  wie das Gitter Spalten hat. Jedes Quadrat
       muss mit einer Ziffer von 1 bis zu  der  GröÃe  des  Gitters  befüllt
       werden, so dass

                                                                         â.
              jede Zeile jede Ziffer nur einmal erhält,

                                                                         â.
              jede Spalte jede Ziffer nur einmal erhält und

                                                                         â.
              jeder Block jede Ziffer nur einmal erhält.

                                                                         â.
              Optional    (und    standardmäÃig    deaktiviert)    jede   der
              Hauptdiagonalen des Quadrats jede Ziffer nur einmal erhält.

       Sie erhalten einige Zahlen als Hinweise; Ihr Ziel  besteht  darin,  die
       restlichen Zahlen korrekt zu platzieren.

       Bei  den  Standardeinstellungen  sind  die  Unterblöcke  Quadrate oder
       Rechtecke.  Die  StandardpuzzlegröÃe   ist   3Ã3   (ein   Gitter   von
       tatsächlich  9Ã9,  eingeteilt  in neun 3by3 Blöcke). Sie können auch
       GröÃen mit rechteckigen statt quadratischen Blöcken  auswählen,  wie
       beispielsweise  2Ã3  (ein  6Ã6 Gitter unterteilt in sechs 3Ã2 Blöcke).
       Alternativ können Sie den â.PP Ein  weiterer  verfügbarer  Modus  ist
       â.PP  Falls  Sie  eine PuzzlegröÃe wählen, bei der mehr als 9 Ziffern
       benötigt werden, sind die zusätzlichen  Ziffern  die  Buchstaben  des
       Alphabets.  Falls Sie beispielsweise 3Ã4 auswählen, werden die Ziffern
aâ, âbâ und âcâ sein. Dies kann für killer-Puzzle nicht ausgewählt werden.
       im Gitter 1 bis 9 sowie â.PP Ich habe dieses Puzzle  zuerst  in  Nikoli
       (http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm) gesehen, obwohl es
Sudokuâ oder âSu Dokuâ bekannt wurde. Howard Garns wird als Erfinder der modernen Form des Puzzles betrachtet und es wurde zuerst in Dell Pencil Puzzles and Word Games veröffentlicht. Eine tiefergehende Behandlung der Geschichte des Puzzles kann in Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Sudoku) gefunden werden.
       auch durch verschiedene Zeitungen unter dem Namen â.SH "Solo-Steuerung"

       Um  Solo  zu  spielen,  klicken  Sie einfach mit der Maus in ein leeres
       Quadrat und tippen Sie dann eine Ziffer oder einen  Buchstaben  in  die
       Tastatur,  um dieses Quadrat zu füllen. Falls Sie einen Fehler gemacht
       haben, klicken Sie mit der Maus in das fehlerhafte Quadrat und drücken
       Sie die Leertaste, um es wieder zu leeren (oder verwenden Sie die Undo-
       Funktion).

       Falls Sie in ein Quadrat rechts-klicken und dann eine Zahl tippen, wird
       diese    Zahl    im    Quadrat    als    â.PP   Das   Spiel   ignoriert
       Bleistiftmarkierungen, daher können Sie diese so  einsetzen,  wie  Sie
       möchten: Sie können Sie als Erinnerung verwenden, dass ein bestimmtes
       Quadrat noch mal untersucht werden muss, sobald  Sie  mehr  über  eine
       bestimmte Zahl wissen, oder Sie können sie als Liste möglicher Zahlen
       für ein gegebenes Quadrat verwenden oder irgendetwas anderes, was  Sie
       mögen.

       Um  eine  Bleistiftmarkierung  zu  entfernen, klicken Sie rechts in das
       Quadrat und tippen Sie die Zahl noch mal.

       Alle Bleistiftmarkierungen in einem Quadrat werden gelöscht, wenn  Sie
       linksklicken  und eine Zahl eingeben oder wenn Sie linksklicken und die
       Leertaste drücken. Auch rechtsklicken und drücken der Leertaste  wird
       die Bleistiftmarkierungen löschen.

       Verwenden Sie alternativ die Pfeiltasten um die Markierung im Gitter zu
       bewegen. Durch Drücken der Eingabetaste schalten Sie die Markierung um
       (von  normaler  Markierung zur Bleistiftmarkierung). Geben Sie die Zahl
       ein, um diese geeignet in das Quadrat einzutragen. Die  Eingabe  von  0
       oder die Verwendung der Leertaste wird ein gefülltes Quadrat leeren.

       (Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)

Solo-Parameter

       Solo  erlaubt  Ihnen,  zwei  separate  Dimensionen des Puzzlegitters im
       Menü â.PP Falls Sie die Auswahl â.PP Falls Sie die Auswahl â.PP  Falls
       Sie  die  Auswahl  â.PP  Sie  können  auch  die  Art  von Symmetrie im
       generierten Puzzle konfigurieren. Puzzle mit höherer  Symmetrie  sehen
       netter  aus,  allerdings  können sie dadurch auch einfacher werden, da
       die Symmetrie-Randbedingungen  mehr  angezeigte  Hilfen  als  notwendig
       erzwingen  könnten.  Bei  komplett  asymmetrische  Puzzlen besteht die
       Freiheit, sowenige Hilfestellungen wie möglich zu enthalten.

       SchlieÃlich können Sie den Schwierigkeitsgrad der  generierten  Puzzle
       konfigurieren.  Schwierigkeitsstufen  basieren auf der Komplexität der
       Techniken, die zum Lösen des  Puzzles  benötigt  werden:  jede  Stufe
       benötigt  einen  Schlussfolgerungsmodus,  der  in der vorherigen Stufe
Trivialâ und âBasicâ ein Quadrat, in dem Sie zu allen Zeiten eine einzelne Zahl eintragen können, während Sie in der Stufe âIntermediateâ und höher Teilschlussfolgerungen über die Menge aller Quadrate machen müssen, in denen eine Zahl sein könnte (oder der Satz an Zahlen, der in einem Quadrat sein könnte). In der Stufe âUnreasonableâ ist selbst dies nicht genug und Sie müssen schlieÃlich raten und falls sich die geratene Zahl als falsch herausstellt wieder schrittweise zurückgehen.
       nicht notwendig war. Insbesondere gibt es in  den  Schwierigkeitsstufen
       â.PP  Die Erstellung schwieriger Puzzle ist selbst schwierig: Falls Sie
       eine der höheren Schwierigkeitsgrade auswählen,  könnte  Solo  viele
       Versuche  bei  der  Erstellung  eines  Puzzles  machen,  bevor es eines
       findet, das schwer genug für Sie ist. Seien Sie  daher  auf  Wartezeit
       vorbereitet,   insbesondere  wenn  Sie  auch  eine  groÃe  PuzzlegröÃe
       ausgewählt haben.

Gemeinsame Aktionen

       Diese Aktionen sind vom Menüpunkt â.PP (Unter Mac OS X  befinden  sich
       diese  Aktionen  unter  den  Menüs  â.IP "New game (âBeginnt ein neues
       Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.

       Restart game
              Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück.  (Dies
              kann rückgängig gemacht werden.)

       Load   Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.

       Save   Speichert  den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf
              der Platte.

              Die  Operationen  Load  und   Save   erhalten   Ihren   gesamten
              Spielverlauf  (daher  können  Sie speichern, neuladen und immer
              noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern  durchgeführt  hatten,
              rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).

       Print  Wo  unterstützt  (derzeit  nur  unter  Windows) wird ein Dialog
              gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen
              zu  drucken,  die aus den aktuellen Parametern generiert werden,
              darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich nur für
 für Fifteen ist es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)
              Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden können â.IP "Undo (âSetzt
              einen einzelnen Spielzug zurück. (Sie  können  Spielzüge  bis
              zum Beginn der Sitzung zurücksetzen.)

       Râ, Ctrl+âRâ)                                                      Redo
       (â.
              Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.

       Copy   Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in  die
              Zwischenablage, so dass Sie ihn in sagen wir Ihren E-Mail-Client
              oder ein Web-Diskussionsforum einfügen können, falls  Sie  das
              Spiel mit jemanden diskutieren. (Nicht alle Spiele unterstützen
              diese Funktion.)

       Solve  Ãberführt das Puzzle sofort in seinen  gelösten  Zustand.  Bei
              einigen  Spielen  (Cube)  wird  diese  Funktion überhaupt nicht
              unterstützt, da  sie  keinen  besonderen  Zweck  erfüllt.  Bei
              anderen  Spielen  (wie  Pattern) kann der gelöste Zustand Ihnen
              Informationen  geben,  falls  Sie  nicht  erkennen  können,  ob
              überhaupt  eine  Lösung  existiert  oder  wo  Sie einen Fehler
              gemacht haben. Für wieder andere  Spiele  (wie  Sixteen)  teilt
              Ihnen  die  automatische  Lösung nicht darüber mit, wie Sie zu
              der Lösung kommen, aber sie stellt eine nützliche Methode dar,
              schnell  dorthin  zu  gelangen,  so dass Sie mit den Stein-Setz-
              Spielzügen und Transformationen experimentieren können.

              Einige Spiele (wie Solo) sind in der  Lage,  eine  Spiele-ID  zu
              lösen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele
              (wie Rectangles) können keine Spiele-ID lösen, die  sie  nicht
              selbst  erfunden  haben,  aber  wenn  sie  die  Spiel-ID  selbst
              erfunden haben, kennen sie die Lösung  bereits.  Wieder  andere
              Spiele  (Pattern) können einige externe Spiele-IDs lösen, aber
              nur falls diese nicht zu schwer sind.
              Der â.RE

              Qâ,
              Ctrl+âQâ)
              Quit (â.
                     SchlieÃt die Anwendung komplett.

Spiele über die Spiele-ID auswählen

       Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle
       zu  speichern und dieses später wieder herzustellen, entweder in Ihrer
       Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen  Puzzles  bei  einer  anderen
       Person.
       Die  Optionen  â.PP Sie können eines dieser Textstücke später wieder
       im  Programm  eingeben  (über  die  gleiche   Menüoption   â.PP   Der
       Unterschied  in  der  zwei Formen besteht darin, dass die beschreibende
       Spiele-ID  eine  Beschreibung  des  Anfangszustands  des  Spieles  ist,
       während der Zufallsstartwert lediglich ein Stück beliebiger Text ist,
       der als Eingabe  für  den  Zufallszahlengenerator  zur  Erzeugung  des
       Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:

                                                                         â.
              Beschreibende  Spiele-IDs  sind typischerweise für viele Puzzle
              länger (wobei einige, wie Cube (cube(6)) nur  eine  sehr  kurze
              Beschreibung benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein
              schnellerer Weg um das gerade  gespielte  Puzzle  aufzuschreiben
              oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das gleiche wie
              Sie spielen kann.

                                                                         â.
              Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den
              automatisch  generierten  handelt  es  sich um fünfzehnstellige
              Zahlen,  es  funktioniert  aber   alles,   Sie   können   Ihren
              vollständigen  Namen  oder ein erfundenes Wort eingeben und ein
              gültiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei oder  mehr
              Leuten  die  Möglichkeit,  das  gleiche  Puzzle um die Wette zu
              lösen: Sie denken sich einen  Zufallsstartwert  aus  und  jeder
              tippt  ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil
              dadurch, dass er  das  erstellte  Puzzle  vor  jemanden  anderen
              gesehen hat.

                                                                         â.
"
              Oft  ist  es  möglich,  Puzzle  aus  anderen  Quellen (wie â.IP
              "âZufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen
              Ergebnisse,  wenn  sie  mit  einer  anderen  Version des Puzzle-
              Programms  verwandt  werden.  Dies  beruht  darauf,   dass   der
              Erzeugungsalgorithmus  in neueren Versionen des Codes verbessert
              oder verändert  worden  sein  könnte  und  daher  ein  anderes
              Ergebnis  erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als
              Zufallszahl angegeben wird.  Verwenden  Sie  eine  beschreibende
              Spiele-ID,  falls  Sie  sich nicht sicher sind, dass sie auf der
              gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.
              (Verwenden Sie die Menüoption â.RE

              Ein beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück  Text,  der
              die  Parameter  des aktuellen Spiels kodiert (wie beispielsweise
              die GittergröÃe). Dann folgt ein Doppelpunkt  und  danach  eine
              Beschreibung    des    Anfangszustandes    des    Spieles.   Ein
              Zufallsstartwert  beginnt  mit  einer  ähnlichen  Zeichenkette,
              enthält  dann  aber  ein  Rautezeichen  gefolgt  von beliebigen
              Daten.

              Falls  Sie  eine  beschreibende  Spiele-ID  eingeben  wird   das
              Programm   nicht   in  der  Lage  sein,  Ihnen  den  erzeugenden
              Zufallsstartwert   anzuzeigen,   da   es   nicht    aus    einem
              Zufallsstartwert  erzeugt  wurde.  Falls  Sie  allerdings  einen
              Zufallsstartwert eingeben, wird das Programm in der  Lage  sein,
              Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.

              Beachten  Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den
              zwei Formen unterscheiden können. Bei  einigen  Spielen  werden
              beim   Zufallsstartwert  zusätzliche  Parameterdaten  angegeben
              werden, die bei der  beschreibenden  Spiele-ID  entfallen.  Dies
              kommt   daher,   dass   diese   Parameterinformationen  nur  zur
              Erstellung von Gittern, aber nicht beim Spielen  relevant  sind.
              So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad von Solo (oben) in
              der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.

              Diese  zusätzlichen  Parameter  werden  auch  nicht   permanent
              gesetzt,   falls   Sie   eine  Spiele-ID  eingeben.  Nehmen  wir
              beispielsweise an, Sie haben den  Schwierigkeitsgrad  â.SH  "Das
Typeâ"
              Menü  â.PP  Das  Menü â.PP Das Menü â.SH "Spieleparameter auf
              der Befehlszeile eingeben"

              (Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)

              Die Spiele in  dieser  Sammlung  speichern  absichtlich  niemals
              Informationen  auf dem Computer, auf dem sie ausgeführt werden:
              sie  haben   keine   Bestenliste   und   keine   abgespeicherten
              Voreinstellungen.  (Dies  kommt  daher,  dass  ich  annehme, das
              einige Personen sie auf der  Arbeit  spielen  werden  und  diese
              Personen   möchten   wahrscheinlich  so  wenige  Nachweise  wie
              möglich hinterlassen!)

              Falls Sie allerdings erreichen wollen, dass diese Spiele mit mit
              einem  vorgegebenen  Satz  an  bestimmten  Parametern  gestartet
              werden, können Sie diese auf der Befehlszeile angeben.

              Am  einfachsten  erfolgt  dies,  indem  Sie   die   gewünschten
              Parameter  mit  dem  Menü  â.PP  Falls  Sie das Spiel mit genau
              diesem Parametertext auf der Befehlszeile ausführen wird es mit
              den von Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.

Octahedronâ aus dem Menü âTypeâ aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form âo2x2#338686542711620â. Verwenden Sie nur den Teil vor der Raute (âo2x2â) und starten Sie Cube mit diesem Text auf der Befehlszeile: âcube o2x2â.
              Beispiel:  Sie  führen  Cube  aus (siehe cube(6)), wählen â.PP
              Falls Sie die gesamte Spiele-ID  auf  der  Befehlszeile  angeben
              wird das Spiel mit dem speziellen beschriebenen Spiel gestartet.
              Dies ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID  zu
              starten,  statt  diese  in  den Auswahlkasten für die Spiele-ID
              einzufügen.

              (Sie  können  die  kodierten  Spieleparameter  auch   aus   der
              Menüoption â.SH "Unix Befehlszeilenoptionen"

              (Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)

              Zusätzlich  zu  der  Möglichkeit,  die Spieleparameter auf der
              Befehlszeile zu übergeben (siehe  oben)  gibt  es  verschiedene
              andere Optionen:

              --game

              --load Diese    Optionen    bestimmen    ob    das    angegebene
                     Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter oder
--loadâ) Datei betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben werden. Falls keine der Optionen angegeben ist, wird basierend auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.
                     als  eine  zuvor  gespeicherte und jetzt zu ladende (â.IP
                     "--generate n" Falls diese Option  angegeben  wird,  dann
                     werden   eine   Reihe   von   beschreibenden   Spiele-IDs
                     ausgedacht und auf der Standardausgabe  ausgegeben.  Dies
                     ist      hilfreich,      um      Zugriff      auf     die
                     Spieleerzeugungsalgorithmen     zu     erhalten,     ohne
                     notwendigerweise die Oberfläche zu verwenden.

                     Falls  auf  der  Befehlszeile  Spieleparameter  angegeben
                     sind, werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt;
                     andernfalls wird eine voreingestellter Satz an Parametern
                     verwandt.

                     Der  häufigste  Einsatzfall  dieser  Option  besteht  im
                     Zusammenhang  mit der Option --print. Dabei unterscheidet
                     sich das Verhalten etwas, siehe unten.

              --print wxh
                     Falls diese Option angegeben wird,  wird  eine  gedruckte
                     Darstellung  eines  oder  mehrerer ungelöster Puzzles im
                     PostScript-Format  auf   die   Standardausgabe   gesandt,
                     anstatt dass das Puzzle angezeigt wird.

                     Auf  jeder  Seite  mit  Puzzlen wird es w quer und h nach
                     unten geben. Falls es mehr Puzzle als wÃh gibt wird  mehr
                     als eine Seite gedruckt.

                     Falls   auch   --generate  angegeben  wurde,  werden  die
                     ausgedachten  Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der  gedruckten
                     Ausgabe verwandt. Andernfalls wird eine Liste von Spiele-
                     IDs im gleichen Format wie diese von  --generate  erzeugt
                     werden  auf  der  Standardeingabe erwartet (diese können
                     beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein).

                     Zum Beispiel:

                     net ‐‐generate 12 ‐‐print 2x3 7x7w | lpr

                     Erstellt zwei Seiten  an  gedruckten  Net-Puzzlen  (jedes
                     wird ein 7Ã7 Umlauf-Gitter enthalten) erstellen und diese
                     über eine Pipe an den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe
                     auf vielen Systemen auf den eigentlichen Drucker schicken
                     wird.

                     Es gibt verschiedene weitere  Optionen  mit  Auswirkungen
                     auf das Drucken, siehe unten.

              --save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
                     Falls diese Option angegeben wird, wird statt der Anzeige
                     eines Puzzles die gespeicherten  Spieledateien  für  ein
                     oder  mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die aus den
                     angegebenen Prä- und/oder Suffixen konstruiert werden.

                     Falls  auch  --generate  angegeben  wurde,   werden   die
                     ausgedachten  Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der  gedruckten
                     Ausgabe verwandt. Andernfalls wird eine Liste von Spiele-
                     IDs  im  gleichen Format wie diese von --generate erzeugt
                     werden auf der Standardeingabe  erwartet  (diese  können
                     beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein).

                     Zum Beispiel:

                     net ‐‐generate 12 ‐‐save game ‐‐save‐suffix .sav

                     wird  zwölf  gespeicherte Spieledateien für Net mit den
                     Namen game0.sav bis game11.sav erstellen.

              --version
                     Gibt nur die Versionsinformationen über das Spiel aus.

              Die folgenden  Optionen  sind  nur  von  Bedeutung,  falls  auch
              --print angegeben wird:

              --with-solutions
                     Die  mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den
                     Lösungen zu diesen Puzzlen gefolgt.

              --scale n
                     Passt die GröÃe jedes Puzzles im Ausdruck  an.  GröÃere
                     Zahlen  vergröÃern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.

              --colour
                     Die  Puzzles   werden   in   Farbe   statt   schwarz-weiÃ
                     ausgedruckt (falls dies vom Puzzle unterstützt wird).

SIEHE AUCH

       Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt‐puzzles/puzzles.txt.gz.