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BEZEICHNUNG

     atc — Flugsicherungsspiel

ÜBERSICHT

     atc [-u?lstp] [-gf Spielname] [-r Zufallsstartwert]

BESCHREIBUNG

     atc lässt Sie die nervenaufreibenden Aufgaben der Flugsicherungslotsen ausprobieren, ohne
     die Leben von Millionen von Reisenden jedes Jahr zu riskieren. Ihre Verantwortungen
     verlangen, dass Sie die Flieger anweisen und dass Sie die Flugzeuge in und aus dem
     Flugbereich und Flughafen dirigieren. Die Geschwindigkeit (Aktualisierungszeit) und
     Häufigkeit der Flugzeuge hängt von dem Schwierigkeitsgrad des ausgewählten Bereichs ab.

OPTIONEN

     -u    Gibt die Verwendungszeile an und beendet das Programm.

     -?    Identisch zu -u.

     -l    Gibt eine Liste der verfügbaren Spiele aus und beendet das Programm. Der erste
           dargestellte Spielename ist das Standardspiel.

     -s    Gibt die Punkteliste aus (früher die Liste der besten 10).

     -t    Identisch zu -s.

     -p    Gibt den Pfad zu dem besonderen Verzeichnis aus, in dem atc erwartet, seine privaten
           Dateien zu finden. Dies wird während der Installation des Programms benutzt.

     -g Spiel
           Spielt das benannte Spiel. Falls das aufgelistete Spiel keines der mit der Option -l
           angezeigten Spiele ist, wird das Standardspiel gespielt.

     -f Spiel
           Identisch zu -g.

     -r Startwert
           Setzt den Zufallsstartwert. Der Zweck dieses Schalters ist fragwürdig.

ZIELE

     Ihr Ziel in atc besteht darin, das Spiel so lange wie möglich am Laufen zu halten. Es gibt
     keinen Gewinnzustand, außer die Zeiten anderer Spieler zu schlagen. Sie müssen: Flugzeuge an
     Flughäfen starten (durch Anweisung, an Höhe zu gewinnen); Flugzeuge an Flughäfen landen
     (durch Anweisung, ihre Höhe auf Null zu verringern, wenn sie genau über dem Flughafen sind)
     und Flugzeuge zu den Abflugstellen maneuvrieren.

     Eine Reihe von Dingen führen zum Spielende. Jedes Flugzeug hat ein Ziel (siehe
     Informationsbereich) und es ist ein Fehler, ein Flugzeug zum falschen Ziel zu senden. Den
     Flugzeugen kann der Sprit ausgehen oder sie können zusammenstoßen. Zusammenstoß ist als
     Nachbarschaft in allen drei Dimensionen definiert. Es ist auch ein Fehler, wenn ein Flugzeug
     den Bereich nicht über seine Abflugstelle verlässt.

     Punkte werden in der Reihenfolge der sicheren Flugzeuge sortiert. Die anderen Statistiken
     werden nur zum Spaß erhoben. Es gibt keine Strafe, wenn Sie länger als andere Spieler
     benötigen (außer im Falle von Gleichständen).

     Es ist nicht erlaubt, das Spiel zu suspendieren. Schwierig wird es, wenn Sie eine
     talk(1)-Meldung bekommen. Wann wurden Sie das letzte Mal als Flugzeuglotse zum Telephon
     weggerufen?

DIE ANZEIGE

     Abhängig davon, in welchem Terminal Sie atc ausführen, wird der Bildschirm in vier Bereiche
     eingeteilt. Es ist wichtig zu betonen, dass der Terminaltreiberanteil des Spiels
     rekonfigurierbar entwickelt wurde. Daher kann das Anzeigeformat sich abhängig von der von
     Ihnen gespielten Version verändern. Die Beschreibungen hier betreffen die ascii(7)-Version
     des Spiels. Die Spielregeln und das Eingabeformat sollte allerdings konsistent bleiben.
     Strg-L zeichnet den Bildschirm neu, falls er durcheinander gekommen sein sollte.

   RADAR
     Der erste Bildschirmbereich ist die Radaranzeige, die die relativen Orte der Flugzeuge,
     Flughäfen, Standard-Eintritts-/Abflugstellen, die Radarbaken und die »Linien« zeigt. Die
     »Linien« helfen Ihnen beim Führen der Flugzeuge.

     Flugzeuge werden als einzelner Buchstabe mit einer Höhe angezeigt. Falls die numerische Höhe
     eine einzelne Ziffer ist, dann stellt sie diese in Tausenden von Fuß dar. Zwischen den
     Propellermaschinen und den Düsenflugzeugen gibt es eine kleine Unterscheidung. Auf ASCII-
     Bildschirmen werden Propellermaschinen durch Großbuchstaben, Düsenflugzeuge durch
     Kleinbuchstaben dargestellt.

     Flughäfen werden als Nummer und einem Hinweis angezeigt, in welche Richtung Flugzeuge auf
     dem Flughafen landen müssen. Auf ASCII-Terminals ist dies eines der Zeichen »^«, »>«, »<«
     und »v«, um Norden (0 Grad), Osten (90), Westen (270) bzw. Süden (180) anzuzeigen. Die
     Flugzeuge werden auch in diese Richtung starten.

     Baken werden durch Kreise oder Sternchen und eine Nummer dargestellt. Ihr Zweck besteht
     darin, einen einfachen Referenzpunkt für Flugzeugpiloten zu bieten. Siehe den nachfolgenden
     Abschnitt DER VERZÖGERUNGSBEFEHL.

     Eintritts-/Abflugstellen werden als Nummern entlang von Grenzen des Radarbildschirms
     angezeigt. Flugzeuge werden in den Bereich von diesen Stellen ohne Warnung reinkommen.
     Diesen Stellen ist eine Richtung zugeordnet und Flugzeuge werden in den Bereich von dieser
     Richtung hereinkommen. In der ASCII-Version von atc wird diese Richtung nicht angezeigt. Die
     Richtung wird im Laufe des Spiels offensichtlich.

     Hereinkommende Flugzeuge werden immer auf der gleichen Höhe kommen: 7000 Fuß. Damit ein
     Flugzeug durch eine Eintritts-/Abflugstelle erfolgreich abfliegt, muss es auf 9000 Fuß
     fliegen. Es ist (noch) nicht notwendig, dass Flugzeuge beim Verlassen des Bereichs in eine
     bestimmte Richtung fliegen.

   INFORMATIONSBEREICH
     Der zweite Bereich auf dem Bildschirm ist der Informationsbereich, der die Zeit (die Anzahl
     der Aktualisierungen seit dem Start) und die Anzahl der Flugzeuge, die Sie sicher aus dem
     Bereich dirigiert haben, aufführt. Darunter ist eine Liste der Flugzeuge, die derzeit in der
     Luft sind, gefolgt von einer Leerzeile und dann die Liste der Flugzeuge am Boden (bei
     Flughäfen). Jede Zeile listet den Flugzeugnamen und dessen aktuelle Höhe, ein optionaler
     Stern zeigt an, dass der Sprit knapp wird, das Ziel des Flugzeugs und der aktuelle Befehl
     des Flugzeugs. Änderung der Höhe wird nicht als Befehl verstanden und daher nicht angezeigt.
     Folgende Zeilen sind mögliche Informationszeilen:

           B4*A0: Circle @ b1
           g7 E4: 225

     Das erste Beispiel zeigt ein Propellerflugzeug namens »B«, das auf 4000 Fuß fliegt. Es hat
     wenig Sprit (beachten Sie das »*«). Sein Ziel ist Flughafen #0. Der nächste Befehl, den es
     erwartet, ist das Kreisen (»Circle«) wenn es die Bake #1 erreicht. Das zweite Beispiel zeigt
     ein Düsenflugzeug Namens »g« auf 7000 Fuß, mit Ziel Ausgang #4. Es führt gerade eine Drehung
     um 225 Grad (Süd-West) aus.

   EINGABEBEREICH
     Im dritten Teil des Bildschirms ist der Eingabebereich. Hier wird Ihre Eingabe
     wiedergegeben. Siehe die Überschrift EINGABE in dieser Handbuchseite für weiter Details.

   AUTORENBEREICH
     Dieser Bereich wird einfach dazu verwandt, Ehre zu geben, wem Ehre gebührt. :-)

EINGABE

     Eine Befehlsvervollständigungsschnittstelle ist in das Spiel eingebaut. Zu jeder Zeit wird
     die Eingabe »?« mögliche Eingabezeichen auflisten. Eingabe eines Rückschritts (Ihr
     Löschzeichen) geht zurück und löscht den letzten Teil des Befehls. Wenn ein Befehl
     vollständig ist, gibt die Eingabetaste ihn ein und dann erfolgen sämtliche semantische
     Überprüfungen. Falls keine Fehler erkannt wurden, wird der Befehl an das entsprechende
     Flugzeug gesandt. Falls ein Fehler während der Überprüfung erkannt wurde, wird der
     betreffende Ausdruck unterstrichen und eine (hoffentlich) beschreibende Meldung darunter
     ausgegeben.

     Die Befehlssyntax besteht aus zwei Teilen: Rein sofortige und verzögerbare Befehle. Rein
     sofortige Befehle passieren bei der nächsten Aktualisierung. Verzögerbare Befehle passieren
     auch bei der nächsten Aktualisierung, außer ihnen folgt eine optionale Eigenschaft, die
     Verzögerungs -Befehl genannt wird.

     In den folgenden Tabellen bedeutet die Syntax [0-9] eine einzelne Ziffer und »Richt« bezieht
     sich auf eine Richtung, die durch die Tasten rund um die Taste »s« angegeben werden
     »wedcxzaq«. In absoluter Referenz bezieht sich »q« auf Nord-West oder 315 Grad, und »w«
     bezieht sich auf Norden oder 0 Grad. In relativer Referenz bezieht sich »q« auf -45 Grad
     oder 45 Grad links und »w« bezieht sich auf 0 Grad oder keiner Richtungsänderung.

     Alle Befehle beginnen mit einem Flugzeugbuchstaben. Dies zeigt den Empfänger des Befehls an.
     Groß-/Kleinschreibung wird ignoriert.

   REIN SOFORTIGE BEFEHLE
     a [ cd+- ] Zahl
           Flughöhe (Altitude): Ändert die Flughöhe des Flugzeugs, möglicherweise einen Start
           erbittend. »+« und »-« sind zu »c« und »d« identisch.
           a Zahl      Steigen oder Senken der angegegebenen Flughöhe (in Tausend Fuß).
           ac Zahl     Steigen (Climb): relative Änderung der Flughöhe.
           ad Zahl     Sinken (Descend): relative Änderung der Flughöhe.

     m     Hervorheben (Mark): Anzeige im hervorgehobenen Modus. Flugzeug- und Befehlsinformation
           wird normal angezeigt.

     i     Ignorieren: Keine hervorgehobene Anzeige. Befehle werden als eine Reihe von
           Gedankenstrichen dargestellt, falls es keinen Befehl gibt.

     u     Normal (Unmark): Identisch zu ignorieren, aber falls der verzögerte Befehl verarbeitet
           wird, wird das Flugzeug hervorgehoben. Dies ist nützlich, wenn Sie ein Flugzeug für
           einen Teil, aber nicht die gesamte Reise vergessen möchten.

   VERZÖGERBARE BEFEHLE
     c [ lr ]
           Kreisen (Circle): Das Flugzeug kreisen lassen
           cl          Links: Kreisen gegen den Uhrzeigersinn
           cr          Rechts: Kreisen im Uhrzeigersinn (Vorgabe)

     t [ l-r+LR ] [ Richt ] oder tt [ abe* ] Zahl
           Drehen (Turn): Richtung ändern
           t<Richt>    In die Richtung drehen (turn): In die angegebene absolute Kompassrichtung
                       drehen. Es wird die kürzest mögliche Drehung durchgeführt.
           tl [ Richt ]
                       Links: Gegen den Uhrzeigersinn drehen. Standardmäßig 45 Grad oder den in
                       »Richt« angegeben Wert (nicht in die »Richt«). »w« (0 Grad) bedeutet keine
                       Drehung. »e« ist 45 Grad; »q« ergibt -45 Grad gegen den Uhrzeigersinn,
                       d.h. 45 Grad im Uhrzeigersinn.
           t- [ Richt ]
                       Identisch zu links
           tr [ Richt ]
                       Rechts: Im Uhrzeigersinn drehen, standardmäßig 45 Grad oder den in »Richt«
                       angegebenen Wert.
           t+ [ Richt ]
                       Identisch zu rechts
           tL          Hart links: Gegen den Uhrzeigersinn um 90 Grad drehen.
           tR          Hart rechts: Im Uhrzeigersinn 90 Grad drehen.
           tt [abe*]   Zu (towards): Zu einer Bake, einem Flughafen oder einer Abflugstelle
                       drehen. Die Drehung ist nur eine Schätzung.
           tta Nummer  In Richtung des angegebenen Flughafens drehen.
           ttb Nummer  In Richtung der angegebenen Bake drehen.
           tte Nummer  Zu einem Ausgang drehen.
           tt* Nummer  Identisch zu ttb.

   DER VERZÖGERUNGSBEFEHL
     Der Verzögerungs -Befehl (a/@) kann an einen verzögerbaren Befehl angehängt werden. Er
     ermöglicht dem Steuernden, ein Flugzeug anzuweisen, eine Aktion durchzuführen, wenn ein
     Flugzeug eine bestimmte Bake erreicht (oder andere Objekte in zukünftigen Versionen).

     ab Nummer
           Führt den verzögerbaren Befehl aus, wenn das Flugzeug die angegebene Bake erreicht.
           Das »b« für »Bake« ist redundant und erlaubt Erweiterungen. Anstelle von »a« kann »@«
           verwandt werden.

   MARKIEREN, MARKIERUNG AUFHEBEN UND IGNORIEREN
     Flugzeuge werden standarmäßig markiert, wenn sie ein Gebiet betreten. Dies bedeutet, dass
     sie auf der Radaranzeige hervorgehoben dargestellt werden. Ein Flugzeug kann auch nicht
     markiert oder ignoriert werden. Ein ignoriertes Flugzeug wird nicht hervorgehoben
     dargestellt und eine Reihe von Gedankenstrichen werden im Befehlsfeld des
     Informationsbereichs angezeigt. Das Flugzeug verbleibt so, bis ein Markierungsbefehl
     angegeben wird. Es kann jeder andere Befehl angegeben werden, aber die Befehlszeile wird zu
     einer Reihe von Gedankenstrichen zurückkehren, wenn der Befehl abgeschlossen ist.

     Ein nicht markiertes Flugzeug wird wie ein ignoriertes Flugzeug behandelt, außer dass es
     automatisch in den markierten Zustand wechseln wird, wenn ein verzögerter Befehl verarbeitet
     wurde. Dies ist nützlich, wenn Sie ein Flugzeug eine Zeit lang vergessen möchten, aber der
     Flugpfad noch nicht komplett gesetzt wurde.

     Wie bei allen Befehlen werden die Markierung, die Entfernung der Markierung und das
     Ignorieren bei der nächsten Aktualisierung wirksam. Seien Sie nicht überrascht, wenn das
     Flugzeug nicht sofort in den nicht markierten Modus wechselt.

   BEISPIELE
           atlab1    Flugzeug A: Links bei Bake #1 drehen (turn links at Bake 1)

           cc        Flugzeug C: kreisen (circle)

           gtte4ab2  Flugzeug G: zum Ausgang #4 bei Bake #2 drehen (turn to exit #4 at Bake 2)

           ma+2      Flugzeug M: Höhe: 2000 Fuß steigen (Altitude + 2000)

           stq       Flugzeug S: drehen auf 315 (turn)

           xi        Flugzeug X: ignorieren

WEITERE INFORMATIONEN

        Düsenflugzeuge bewegen sich bei jeder Aktualisierung, Propellermaschinen bei jeder
         zweiten.

        Alle Flugzeuge drehen sich maximal 90 Grad pro Bewegung.

        Flugzeuge treffen auf 7000 Fuß ein und verlassen auf 9000 Fuß.

        Flugzeuge mit Flughöhe 0 stürzen ab, wenn sie nicht über einem Flughafen sind.

        Flugzeuge, die am Flughafen warten, können nur gebeten werden, abzuheben (an Höhe zu
         gewinnen).

        Drücken der Eingabetaste (das bedeutet, Eingabe eines leeren Befehls) führt dazu, dass
         die nächste Aktualisierung sofort passiert. Dies ermöglicht es Ihnen, die Spieluhr
         »vorzuspulen«, falls nichts interessantes passiert.

NEW GAMES

     The Game_List file lists the currently available play fields. New field description file
     names must be placed in this file to be playable. If a player specifies a game not in this
     file, his score will not be logged.

     The game field description files are broken into two parts. The first part is the definition
     section. Here, the four tunable game parameters must be set. These variables are set with
     the syntax:

           variable = number;

     Variable may be one of: update, indicating the number of seconds between forced updates;
     newplane, indicating (about) the number of updates between new plane entries; width,
     indicating the width of the play field; or height, indicating the height of the play field.

     The second part of the field description files describes the locations of the exits, the
     beacons, the airports and the lines. The syntax is as follows:

           beacon:   (x y) ... ;
           airport:  (x y direction) ... ;
           exit:     (x y direction) ... ;
           line:     [ (x1 y1) (x2 y2) ] ... ;

     For beacons, a simple x, y coordinate pair is used (enclosed in parenthesis). Airports and
     exits require a third value, which is one of the directions wedcxzaq. For airports, this is
     the direction that planes must be going to take off and land, and for exits, this is the
     direction that planes will be going when they enter the arena. This may not seem intuitive,
     but as there is no restriction on direction of exit, this is appropriate. Lines are slightly
     different, since they need two coordinate pairs to specify the line endpoints. These
     endpoints must be enclosed in square brackets.

     All statements are semi-colon (;) terminated. Multiple item statements accumulate. Each
     definition must occur exactly once, before any item statements. Comments begin with a hash
     (#) symbol and terminate with a newline. The coordinates are between zero and width-1 and
     height-1 inclusive. All of the exit coordinates must lie on the borders, and all of the
     beacons and airports must lie inside of the borders. Line endpoints may be anywhere within
     the field, so long as the lines are horizontal, vertical or exactly diagonal.

   FIELD FILE EXAMPLE
     # This is the default game.

     update = 5;
     newplane = 5;
     width = 30;
     height = 21;

     exit:           ( 12  0 x ) ( 29  0 z ) ( 29  7 a ) ( 29 17 a )
                     (  9 20 e ) (  0 13 d ) (  0  7 d ) (  0  0 c ) ;

     beacon:         ( 12  7 ) ( 12 17 ) ;

     airport:        ( 20 15 w ) ( 20 18 d ) ;

     line:           [ (  1  1 ) (  6  6 ) ]
                     [ ( 12  1 ) ( 12  6 ) ]
                     [ ( 13  7 ) ( 28  7 ) ]
                     [ ( 28  1 ) ( 13 16 ) ]
                     [ (  1 13 ) ( 11 13 ) ]
                     [ ( 12  8 ) ( 12 16 ) ]
                     [ ( 11 18 ) ( 10 19 ) ]
                     [ ( 13 17 ) ( 28 17 ) ]
                     [ (  1  7 ) ( 11  7 ) ] ;

DATEIEN

     Files are kept in a special directory. See the OPTIONS section for a way to print this path
     out. It is normally /usr/share/games/bsdgames/atc.

     This directory contains the file Game_List, which holds the list of playable games, as well
     as the games themselves.

     The scores are kept in /var/games/bsdgames/atc_score.

AUTOR

     Ed James, UC Berkeley: edjames@ucbvax.berkeley.edu, ucbvax!edjames

     This game is based on someone's description of the overall flavor of a game written for some
     unknown PC many years ago, maybe.

FEHLER

     The screen sometimes refreshes after you have quit.

ÜBERSETZUNG

     Die deutsche Übersetzung dieser Handbuchseite wurde von Helge Kreutzmann
     <debian@helgefjell.de> erstellt.

     Diese Übersetzung ist Freie Dokumentation; lesen Sie die GNU General Public License Version
     3: https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html oder neuer bezüglich der Copyright-Bedingungen.
     Es wird KEINE HAFTUNG übernommen.

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