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NAME
blackboxgame - Ratespiel
ÃBERSICHT
blackboxgame [--generate n] [--print bxh [--with-solutions] [--scale n]
[--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]
blackboxgame --version
BESCHREIBUNG
(Hinweis: Die Debian-Version dieses Spieles heiÃt blackboxgame, um
Konflikte mit dem Fenster-Manager blackbox zu vermeiden.)
Eine Reihe von Bällen sind in einem rechteckigen Gebiet versteckt. Sie
müssen die Position der Bälle erschlieÃen, indem Sie Laser aus
Positionen an den Rändern der Arena abfeuern und beobachten, wie ihre
Strahlen reflektiert werden.
Strahlen laufen gradlinig von ihrem Ursprung bis sie die
gegenüberliegende Seite der Arena treffen (wo sie wieder auftauchen),
falls sie nicht in einer der folgenden Arten von Bällen betroffen
sind:
â.
Ein Strahl, der einen Ball frontal trifft, wird absorbiert und
nicht wieder auftauchen. Dies betrifft auch Strahlen, die einen
Ball in der ersten Linie der Arena treffen.
â.
Ein Strahl mit einem Ball im Quadrat vorne links wird um 90 Grad
nach rechts reflektiert.
â.
Ein Strahl mit einem Ball im Quadrat vorne rechts wird
entsprechend nach links reflektiert.
â.
Ein Strahl, der an seiner Ursprungsposition wieder auftauchen
reflektiertâ.
"
würde, gilt als â.IP "âEin Strahl, der von einem Ball links
oder rechts vor dem Eintrittspunkt abgelenkt würde, bevor er in
die Arena eintritt, wird auch als â.PP Reflektierte Strahlen
tauchen als â.PP Sie können Vermutungen über den Ort der
Bälle, basierend auf den Eintritts- und Austrittsmuster der
Strahlen, platzieren; sobald Sie genug Bälle platziert haben,
erscheint ein Knopf, der Ihnen die Ãberprüfung Ihrer
Vermutungen erlaubt.
Hier ist ein Diagramm, das Ihnen zeigt, wie die Positionen der Bälle
jedes der oben beschriebenen Strahlverhalten erzeugen können:
1RHR----
|..O.O...|
2........3
|........|
|........|
3........|
|......O.|
H........|
|.....O..|
12-RH---
Wie gezeigt ist es möglich, dass ein Strahl mehrfach reflektiert wird,
bevor er wieder auftaucht (siehe Spielschritt 3). Ãich kann ein Strahl
(möglicherweise mehr als einmal) reflektiert werden, bevor er einen
Treffer erhält (das â.PP Beachten Sie, dass jede Anordnung mit mehr
als vier Bällen nicht eindeutige Lösungen haben könnte. Das folgende
Diagramm illustriert dies; falls Sie wissen, dass das Brett fünf
Bälle enthält, ist es unmöglich, zu bestimmen, wo der fünfte Ball
ist (mögliche Lösungen sind durch x gekennzeichnet):
--------
|........|
|........|
|..O..O..|
|...xx...|
|...xx...|
|..O..O..|
|........|
|........|
--------
Aus diesem Grund testet das Spiel, wenn Sie Ihre Vermutung überprüft
haben wollen, dass Ihre Lösung das gleiche Ergebnis wie die des
Computers produziert, statt zu prüfen, ob Ihre Lösung mit der des
Computers übereinstimmt. Daher können Sie im obigen Beispiel den
fünften Ball auf einen beliebigen der mit x markierten Plätze setzen
und Sie würden immer noch gewinnen.
Black Box wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.
Black Box-Steuerung
Um einen Laserstrahl abzufeuern, klicken Sie links in ein Quadrat am
Rande der Arena. Das Ergebnis wird sofort angezeigt. Der aktuelle (oder
alte) Durchlauf kann durch Drücken oder Halten der linken Taste
hervorgehoben werden, um den Austrittspunkt für den Laser, falls
zutreffend, zu bestätigen.
Um den Ort eines Balles zu raten, klicken Sie links in die Arena und
ein schwarzer Kreis markiert dort die vermutete Position; klicken Sie
erneut, um den vermuteten Ball zu entfernen.
Durch Rechtsklick können Stellen in der Arena gegen Veränderungen
gesperrt werden; ganze Zeilen und Spalten können entsprechend durch
Rechtsklick im Laserquadrat oberhalb oder unterhalb der Spalte bzw.
rechts oder links der Zeile gesperrt werden.
Die Pfeiltasten können auch zu Bewegung im Gitter verwandt werden.
Durch Drücken der Eingabetaste wird ein Laser gefeuert oder eine neue
Ballort-Vermutung hinzugefügt und durch Drücken der Leertaste wird
eine Zelle, Zeile oder Spalte gesperrt.
Wenn eine geeignete Zahl an Bällen geraten wurde erscheint ein Knopf
in der oberen linken Ecke des Gitters; durch Anklicken (mit der Maus
oder dem Cursor) wird Ihre Vermutung überprüft.
Falls Sie den â.PP Falls Sie sich entscheiden, komplett aufzugeben,
können Sie Solve anwählen, um die tatsächlichen Ballpositionen
aufzudecken. Zu diesem Zeitpunkt werden korrekt positionierte Bälle
als ausgefüllte schwarze Kreise dargestellt, inkorrekt positionierte
Bälle als ausgefüllte schwarze Kreise mit roten Kreuzen und fehlende
Bälle als ausgefüllte rote Kreise. Zusätzlich markieren rote Kreise
alle Laser, die Sie bereits abgefeuert haben und die nicht mit Ihrer
Checkâ-Knopfes), und roter Text markiert alle Laser, die Sie abgefeuert hätten knnen, um Ihre Ballverteilung von der richtigen zu unterscheiden.
Ballverteilung konsistent waren (genauso wie beim Drücken des â.PP
(Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)
Black Box-Parameter
Diese Parameter sind von der Option â.IP "Width (Breite), Height
(Höhe)" GröÃe des Gitters in Quadraten. Es gibt 2 à Width à Height
Laser pro Gitter, zwei pro Zeile und zwei pro Spalte.
No. of balls
Anzahl der im Gitter zu positionierenden Bälle. Dies kann eine
einzelne Zahl oder ein Bereich (getrennt durch einen Bindestrich
wie â.SH "Gemeinsame Aktionen"
Diese Aktionen sind vom Menüpunkt â.PP (Unter Mac OS X befinden sich
diese Aktionen unter den Menüs â.IP "New game (âBeginnt ein neues
Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.
Restart game
Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück. (Dies
kann rückgängig gemacht werden.)
Load Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.
Save Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf
der Platte.
Die Operationen Load und Save erhalten Ihren gesamten
Spielverlauf (daher können Sie speichern, neuladen und immer
noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern durchgeführt hatten,
rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).
Print Wo unterstützt (derzeit nur unter Windows) wird ein Dialog
gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen
zu drucken, die aus den aktuellen Parametern generiert werden,
darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich nur für
für Fifteen ist es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)
Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden können â.IP "Undo (âSetzt
einen einzelnen Spielzug zurück. (Sie können Spielzüge bis
zum Beginn der Sitzung zurücksetzen.)
Râ, Ctrl+âRâ) Redo
(â.
Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.
Copy Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in die
Zwischenablage, so dass Sie ihn in, sagen wir, Ihren E-Mail-
Client oder ein Web-Diskussionsforum einfügen können, falls
Sie das Spiel mit jemanden diskutieren. (Nicht alle Spiele
unterstützen diese Funktion.)
Solve Ãberführt das Puzzle sofort in seinen gelösten Zustand. Bei
einigen Spielen (Cube) wird diese Funktion überhaupt nicht
unterstützt, da sie keinen besonderen Zweck erfüllt. Bei
anderen Spielen (wie Pattern) kann der gelöste Zustand Ihnen
Informationen geben, falls Sie nicht erkennen können, ob
überhaupt eine Lösung existiert oder wo Sie einen Fehler
gemacht haben. Für wieder andere Spiele (wie Sixteen) teilt
Ihnen die automatische Lösung nichts darüber mit, wie Sie zu
der Lösung kommen, aber sie stellt eine nützliche Methode dar,
schnell dorthin zu gelangen, so dass Sie mit den Stein-Setz-
Spielzügen und Transformationen experimentieren können.
Einige Spiele (wie Solo) sind in der Lage, eine Spiele-ID zu
lösen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele
(wie Rectangles) können keine Spiele-ID lösen, die sie nicht
selbst erfunden haben, aber wenn sie die Spiel-ID selbst
erfunden haben, kennen sie die Lösung bereits. Wieder andere
Spiele (Pattern) können einige externe Spiele-IDs lösen, aber
nur falls diese nicht zu schwer sind.
Der â.RE
Qâ,
Ctrl+âQâ)
Quit (â.
SchlieÃt die Anwendung komplett.
Spiele über die Spiele-ID angeben
Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle
zu speichern und dieses später wieder herzustellen, entweder in Ihrer
Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen Puzzles bei einer anderen
Person.
Die Optionen â.PP Sie können eines dieser Textstücke später wieder
im Programm eingeben (über die gleiche Menüoption â.PP Der
Unterschied in der zwei Formen besteht darin, dass die beschreibende
Spiele-ID eine Beschreibung des Anfangszustands des Spieles ist,
während der Zufallsstartwert lediglich ein Stück beliebiger Text ist,
der als Eingabe für den Zufallszahlengenerator zur Erzeugung des
Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:
â.
Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise für viele Puzzle
länger (wobei einige, wie Cube (cube(6)) nur eine sehr kurze
Beschreibung benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein
schnellerer Weg, um das gerade gespielte Puzzle aufzuschreiben
oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das gleiche wie
Sie spielen kann.
â.
Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den
automatisch generierten handelt es sich um fünfzehnstellige
Zahlen, es funktioniert aber alles, Sie können Ihren
vollständigen Namen oder ein erfundenes Wort eingeben und ein
gültiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei oder mehr
Leuten die Möglichkeit, das gleiche Puzzle um die Wette zu
lösen: Sie denken sich einen Zufallsstartwert aus und jeder
tippt ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil
dadurch, dass er das erstellte Puzzle vor jemanden anderen
gesehen hat.
â.
"
Oft ist es möglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie â.IP
"âZufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen
Ergebnisse, wenn sie mit einer anderen Version des Puzzle-
Programms verwandt werden. Dies beruht darauf, dass der
Erzeugungsalgorithmus in neueren Versionen des Codes verbessert
oder verändert worden sein könnte und daher ein anderes
Ergebnis erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als
Zufallszahl angegeben wird. Verwenden Sie eine beschreibende
Spiele-ID, falls Sie sich nicht sicher sind, dass sie auf der
gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.
(Verwenden Sie die Menüoption â.RE
Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text, der
die Parameter des aktuellen Spiels kodiert (wie beispielsweise
die GittergröÃe). Dann folgt ein Doppelpunkt und danach eine
Beschreibung des Anfangszustandes des Spieles. Ein
Zufallsstartwert beginnt mit einer ähnlichen Zeichenkette,
enthält dann aber ein Rautezeichen gefolgt von beliebigen
Daten.
Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das
Programm nicht in der Lage sein, Ihnen den erzeugenden
Zufallsstartwert anzuzeigen, da es nicht aus einem
Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls Sie allerdings einen
Zufallsstartwert eingeben, wird das Programm in der Lage sein,
Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.
Beachten Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den
zwei Formen unterscheiden können. Bei einigen Spielen werden
beim Zufallsstartwert zusätzliche Parameterdaten angegeben
werden, die bei der beschreibenden Spiele-ID entfallen. Dies
kommt daher, dass diese Parameterinformationen nur zur
Erstellung von Gittern, aber nicht beim Spielen relevant sind.
So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad von Solo (solo(6))
in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.
Diese zusätzlichen Parameter werden auch nicht permanent
gesetzt, falls Sie eine Spiele-ID eingeben. Nehmen wir
beispielsweise an, Sie haben den Schwierigkeitsgrad â.SH "Das
Typeâ"
Menü â.PP Das Menü â.PP Das Menü â.SH "Spieleparameter auf
der Befehlszeile eingeben"
(Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)
Die Spiele in dieser Sammlung speichern absichtlich niemals
Informationen auf dem Computer, auf dem sie ausgeführt werden:
sie haben keine Bestenliste und keine abgespeicherten
Voreinstellungen. (Dies kommt daher, dass ich annehme, dass
einige Personen sie auf der Arbeit spielen werden und diese
Personen möchten wahrscheinlich so wenige Nachweise wie
möglich hinterlassen!)
Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem vorgegebenen
Satz an bestimmten Parametern starten möchten, können Sie
diese auf der Befehlszeile angeben.
Am einfachsten erfolgt dies, indem Sie die gewünschten
Parameter mit dem Menü â.PP Falls Sie das Spiel mit genau
diesem Parametertext auf der Befehlszeile ausführen, wird es
mit den von Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.
Octahedronâ aus dem Menü âTypeâ aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form âo2x2#338686542711620â. Verwenden Sie nur den Teil vor der Raute (âo2x2â) und starten Sie Cube mit diesem Text auf der Befehlszeile: âcube o2x2â.
Beispiel: Sie führen Cube aus (siehe cube(6)), wählen â.PP
Falls Sie die gesamte Spiele-ID auf der Befehlszeile angeben
wird das Spiel mit dem speziellen beschriebenen Spiel gestartet.
Dies ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu
starten, statt diese in den Auswahlkasten für die Spiele-ID
einzufügen.
(Sie können die kodierten Spieleparameter auch aus der
Menüoption â.SH "Unix Befehlszeilenoptionen"
(Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)
Zusätzlich zu der Möglichkeit, die Spieleparameter auf der
Befehlszeile zu übergeben (siehe oben) gibt es verschiedene
andere Optionen:
--game
--load Diese Optionen bestimmen, ob das angegebene
Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter oder
--loadâ) Datei betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben werden. Falls keine der Optionen angegeben ist, wird basierend auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.
als eine zuvor gespeicherte und jetzt zu ladende (â.IP
"--generate n" Falls diese Option angegeben wird, dann
werden eine Reihe von beschreibenden Spiele-IDs
ausgedacht und auf der Standardausgabe ausgegeben. Dies
ist hilfreich, um Zugriff auf die
Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten, ohne
notwendigerweise die Oberfläche zu verwenden.
Falls auf der Befehlszeile Spieleparameter angegeben
sind, werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt;
andernfalls wird ein voreingestellter Satz an Parametern
verwandt.
Der häufigste Einsatzfall dieser Option besteht im
Zusammenhang mit der Option --print. Dabei unterscheidet
sich das Verhalten etwas, siehe unten.
--print wxh
Falls diese Option angegeben wird, wird eine gedruckte
Darstellung eines oder mehrerer ungelöster Puzzles im
PostScript-Format auf die Standardausgabe gesandt,
anstatt dass das Puzzle angezeigt wird.
Auf jeder Seite mit Puzzlen wird es w quer und h nach
unten geben. Falls es mehr Puzzle als wÃh gibt wird mehr
als eine Seite gedruckt.
Falls auch --generate angegeben wurde, werden die
ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten
Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der
Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im gleichen
Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese
können beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein,
siehe oben).
Zum Beispiel:
net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
Wird zwei Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird
ein 7Ã7 Umlauf-Gitter enthalten) erstellen und diese
über eine Pipe an den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe
auf vielen Systemen auf den eigentlichen Drucker schicken
wird.
Es gibt verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen
auf das Drucken, siehe unten.
--save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
Falls diese Option angegeben wird, werden statt der
Anzeige eines Puzzles die gespeicherten Spieledateien
für ein oder mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die
aus den angegebenen Prä- und/oder Suffixen konstruiert
werden.
Falls auch --generate angegeben wurde, werden die
ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten
Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der
Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im gleichen
Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese
können beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein,
siehe oben).
Zum Beispiel:
net --generate 12 --save game --save-suffix .sav
wird zwölf gespeicherte Spieledateien für Net mit den
Namen game0.sav bis game11.sav erstellen.
--version
Gibt nur die Versionsinformationen über das Spiel aus
und wird dann beendet.
Die folgenden Optionen sind nur von Bedeutung, falls auch
--print angegeben wird:
--with-solutions
Die mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den
Lösungen zu diesen Puzzlen gefolgt.
--scale n
Passt die GröÃe jedes Puzzles im Ausdruck an. GröÃere
Zahlen vergröÃern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.
--colour
Die Puzzles werden in Farbe statt schwarz-weiÃ
ausgedruckt (falls dies vom Puzzle unterstützt wird).
SIEHE AUCH
Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt‐puzzles/puzzles.txt.gz.