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NAME

       blackboxgame - Ratespiel

ÃBERSICHT

       blackboxgame [--generate n] [--print bxh [--with-solutions] [--scale n]
       [--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]

       blackboxgame --version

BESCHREIBUNG

       (Hinweis: Die Debian-Version  dieses  Spieles  heiÃt  blackboxgame,  um
       Konflikte mit dem Fenster-Manager blackbox zu vermeiden.)

       Eine Reihe von Bällen sind in einem rechteckigen Gebiet versteckt. Sie
       müssen die Position  der  Bälle  erschlieÃen,  indem  Sie  Laser  aus
       Positionen  an den Rändern der Arena abfeuern und beobachten, wie ihre
       Strahlen reflektiert werden.

       Strahlen  laufen   gradlinig   von   ihrem   Ursprung   bis   sie   die
       gegenüberliegende  Seite der Arena treffen (wo sie wieder auftauchen),
       falls sie nicht in einer der  folgenden  Arten  von  Bällen  betroffen
       sind:

                                                                         â.
              Ein  Strahl,  der einen Ball frontal trifft, wird absorbiert und
              nicht wieder auftauchen. Dies betrifft auch Strahlen, die  einen
              Ball in der ersten Linie der Arena treffen.

                                                                         â.
              Ein Strahl mit einem Ball im Quadrat vorne links wird um 90 Grad
              nach rechts reflektiert.

                                                                         â.
              Ein  Strahl  mit  einem  Ball  im  Quadrat  vorne  rechts   wird
              entsprechend nach links reflektiert.

                                                                         â.
              Ein  Strahl,  der  an seiner Ursprungsposition wieder auftauchen
reflektiertâ.
"
              würde, gilt als â.IP "âEin Strahl, der  von  einem  Ball  links
              oder rechts vor dem Eintrittspunkt abgelenkt würde, bevor er in
              die Arena eintritt, wird auch  als  â.PP  Reflektierte  Strahlen
              tauchen  als  â.PP  Sie  können  Vermutungen  über den Ort der
              Bälle, basierend auf den  Eintritts-  und  Austrittsmuster  der
              Strahlen,  platzieren;  sobald Sie genug Bälle platziert haben,
              erscheint  ein  Knopf,  der   Ihnen   die   Ãberprüfung   Ihrer
              Vermutungen erlaubt.

       Hier  ist  ein Diagramm, das Ihnen zeigt, wie die Positionen der Bälle
       jedes der oben beschriebenen Strahlverhalten erzeugen können:

        1RHR----
       |..O.O...|
       2........3
       |........|
       |........|
       3........|
       |......O.|
       H........|
       |.....O..|

        12-RH---
       Wie gezeigt ist es möglich, dass ein Strahl mehrfach reflektiert wird,
       bevor  er wieder auftaucht (siehe Spielschritt 3). Ãich kann ein Strahl
       (möglicherweise mehr als einmal) reflektiert werden,  bevor  er  einen
       Treffer  erhält  (das  â.PP Beachten Sie, dass jede Anordnung mit mehr
       als vier Bällen nicht eindeutige Lösungen haben könnte. Das folgende
       Diagramm  illustriert  dies;  falls  Sie  wissen,  dass das Brett fünf
       Bälle enthält, ist es unmöglich, zu bestimmen, wo der  fünfte  Ball
       ist (mögliche Lösungen sind durch x gekennzeichnet):

        --------
       |........|
       |........|
       |..O..O..|
       |...xx...|
       |...xx...|
       |..O..O..|
       |........|
       |........|
        --------

       Aus  diesem Grund testet das Spiel, wenn Sie Ihre Vermutung überprüft
       haben wollen, dass Ihre  Lösung  das  gleiche  Ergebnis  wie  die  des
       Computers  produziert,  statt  zu  prüfen, ob Ihre Lösung mit der des
       Computers übereinstimmt. Daher können  Sie  im  obigen  Beispiel  den
       fünften  Ball auf einen beliebigen der mit x markierten Plätze setzen
       und Sie würden immer noch gewinnen.

       Black Box wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.

Black Box-Steuerung

       Um einen Laserstrahl abzufeuern, klicken Sie links in  ein  Quadrat  am
       Rande der Arena. Das Ergebnis wird sofort angezeigt. Der aktuelle (oder
       alte) Durchlauf kann  durch  Drücken  oder  Halten  der  linken  Taste
       hervorgehoben  werden,  um  den  Austrittspunkt  für  den Laser, falls
       zutreffend, zu bestätigen.

       Um den Ort eines Balles zu raten, klicken Sie links in  die  Arena  und
       ein  schwarzer  Kreis markiert dort die vermutete Position; klicken Sie
       erneut, um den vermuteten Ball zu entfernen.

       Durch Rechtsklick können Stellen in  der  Arena  gegen  Veränderungen
       gesperrt  werden;  ganze  Zeilen und Spalten können entsprechend durch
       Rechtsklick im Laserquadrat oberhalb oder  unterhalb  der  Spalte  bzw.
       rechts oder links der Zeile gesperrt werden.

       Die  Pfeiltasten  können  auch  zu Bewegung im Gitter verwandt werden.
       Durch Drücken der Eingabetaste wird ein Laser gefeuert oder eine  neue
       Ballort-Vermutung  hinzugefügt  und  durch Drücken der Leertaste wird
       eine Zelle, Zeile oder Spalte gesperrt.

       Wenn eine geeignete Zahl an Bällen geraten wurde erscheint  ein  Knopf
       in  der  oberen  linken Ecke des Gitters; durch Anklicken (mit der Maus
       oder dem Cursor) wird Ihre Vermutung überprüft.
       Falls Sie den â.PP Falls Sie  sich  entscheiden,  komplett  aufzugeben,
       können  Sie  Solve  anwählen,  um  die  tatsächlichen Ballpositionen
       aufzudecken. Zu diesem Zeitpunkt werden  korrekt  positionierte  Bälle
       als  ausgefüllte  schwarze Kreise dargestellt, inkorrekt positionierte
       Bälle als ausgefüllte schwarze Kreise mit roten Kreuzen und  fehlende
       Bälle  als ausgefüllte rote Kreise. Zusätzlich markieren rote Kreise
       alle Laser, die Sie bereits abgefeuert haben und die  nicht  mit  Ihrer
Checkâ-Knopfes), und roter Text markiert alle Laser, die Sie abgefeuert hätten knnen, um Ihre Ballverteilung von der richtigen zu unterscheiden.
       Ballverteilung  konsistent  waren  (genauso  wie beim Drücken des â.PP
       (Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)

Black Box-Parameter

       Diese Parameter sind  von  der  Option  â.IP  "Width  (Breite),  Height
       (Höhe)"  GröÃe  des  Gitters in Quadraten. Es gibt 2 à Width à Height
       Laser pro Gitter, zwei pro Zeile und zwei pro Spalte.

       No. of balls
              Anzahl der im Gitter zu positionierenden Bälle. Dies kann  eine
              einzelne Zahl oder ein Bereich (getrennt durch einen Bindestrich
              wie â.SH "Gemeinsame Aktionen"
       Diese Aktionen sind vom Menüpunkt â.PP (Unter Mac OS X  befinden  sich
       diese  Aktionen  unter  den  Menüs  â.IP "New game (âBeginnt ein neues
       Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.

       Restart game
              Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück.  (Dies
              kann rückgängig gemacht werden.)

       Load   Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.

       Save   Speichert  den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf
              der Platte.

              Die  Operationen  Load  und   Save   erhalten   Ihren   gesamten
              Spielverlauf  (daher  können  Sie speichern, neuladen und immer
              noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern  durchgeführt  hatten,
              rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).

       Print  Wo  unterstützt  (derzeit  nur  unter  Windows) wird ein Dialog
              gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen
              zu  drucken,  die aus den aktuellen Parametern generiert werden,
              darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich nur für
 für Fifteen ist es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)
              Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden können â.IP "Undo (âSetzt
              einen einzelnen Spielzug zurück. (Sie  können  Spielzüge  bis
              zum Beginn der Sitzung zurücksetzen.)

       Râ, Ctrl+âRâ)                                                      Redo
       (â.
              Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.

       Copy   Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in  die
              Zwischenablage,  so  dass  Sie  ihn in, sagen wir, Ihren E-Mail-
              Client oder ein Web-Diskussionsforum  einfügen  können,  falls
              Sie  das  Spiel  mit  jemanden  diskutieren.  (Nicht alle Spiele
              unterstützen diese Funktion.)

       Solve  Ãberführt das Puzzle sofort in seinen  gelösten  Zustand.  Bei
              einigen  Spielen  (Cube)  wird  diese  Funktion überhaupt nicht
              unterstützt, da  sie  keinen  besonderen  Zweck  erfüllt.  Bei
              anderen  Spielen  (wie  Pattern) kann der gelöste Zustand Ihnen
              Informationen  geben,  falls  Sie  nicht  erkennen  können,  ob
              überhaupt  eine  Lösung  existiert  oder  wo  Sie einen Fehler
              gemacht haben. Für wieder andere  Spiele  (wie  Sixteen)  teilt
              Ihnen  die  automatische Lösung nichts darüber mit, wie Sie zu
              der Lösung kommen, aber sie stellt eine nützliche Methode dar,
              schnell  dorthin  zu  gelangen,  so dass Sie mit den Stein-Setz-
              Spielzügen und Transformationen experimentieren können.

              Einige Spiele (wie Solo) sind in der  Lage,  eine  Spiele-ID  zu
              lösen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele
              (wie Rectangles) können keine Spiele-ID lösen, die  sie  nicht
              selbst  erfunden  haben,  aber  wenn  sie  die  Spiel-ID  selbst
              erfunden haben, kennen sie die Lösung  bereits.  Wieder  andere
              Spiele  (Pattern) können einige externe Spiele-IDs lösen, aber
              nur falls diese nicht zu schwer sind.
              Der â.RE

              Qâ,
              Ctrl+âQâ)
              Quit (â.
                     SchlieÃt die Anwendung komplett.

Spiele über die Spiele-ID angeben

       Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle
       zu  speichern und dieses später wieder herzustellen, entweder in Ihrer
       Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen  Puzzles  bei  einer  anderen
       Person.
       Die  Optionen  â.PP Sie können eines dieser Textstücke später wieder
       im  Programm  eingeben  (über  die  gleiche   Menüoption   â.PP   Der
       Unterschied  in  der  zwei Formen besteht darin, dass die beschreibende
       Spiele-ID  eine  Beschreibung  des  Anfangszustands  des  Spieles  ist,
       während der Zufallsstartwert lediglich ein Stück beliebiger Text ist,
       der als Eingabe  für  den  Zufallszahlengenerator  zur  Erzeugung  des
       Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:

                                                                         â.
              Beschreibende  Spiele-IDs  sind typischerweise für viele Puzzle
              länger (wobei einige, wie Cube (cube(6)) nur  eine  sehr  kurze
              Beschreibung benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein
              schnellerer Weg, um das gerade gespielte  Puzzle  aufzuschreiben
              oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das gleiche wie
              Sie spielen kann.

                                                                         â.
              Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den
              automatisch  generierten  handelt  es  sich um fünfzehnstellige
              Zahlen,  es  funktioniert  aber   alles,   Sie   können   Ihren
              vollständigen  Namen  oder ein erfundenes Wort eingeben und ein
              gültiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei oder  mehr
              Leuten  die  Möglichkeit,  das  gleiche  Puzzle um die Wette zu
              lösen: Sie denken sich einen  Zufallsstartwert  aus  und  jeder
              tippt  ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil
              dadurch, dass er  das  erstellte  Puzzle  vor  jemanden  anderen
              gesehen hat.

                                                                         â.
"
              Oft  ist  es  möglich,  Puzzle  aus  anderen  Quellen (wie â.IP
              "âZufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen
              Ergebnisse,  wenn  sie  mit  einer  anderen  Version des Puzzle-
              Programms  verwandt  werden.  Dies  beruht  darauf,   dass   der
              Erzeugungsalgorithmus  in neueren Versionen des Codes verbessert
              oder verändert  worden  sein  könnte  und  daher  ein  anderes
              Ergebnis  erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als
              Zufallszahl angegeben wird.  Verwenden  Sie  eine  beschreibende
              Spiele-ID,  falls  Sie  sich nicht sicher sind, dass sie auf der
              gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.
              (Verwenden Sie die Menüoption â.RE

              Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text,  der
              die  Parameter  des aktuellen Spiels kodiert (wie beispielsweise
              die GittergröÃe). Dann folgt ein Doppelpunkt  und  danach  eine
              Beschreibung    des    Anfangszustandes    des    Spieles.   Ein
              Zufallsstartwert  beginnt  mit  einer  ähnlichen  Zeichenkette,
              enthält  dann  aber  ein  Rautezeichen  gefolgt  von beliebigen
              Daten.

              Falls  Sie  eine  beschreibende  Spiele-ID  eingeben  wird   das
              Programm   nicht   in  der  Lage  sein,  Ihnen  den  erzeugenden
              Zufallsstartwert   anzuzeigen,   da   es   nicht    aus    einem
              Zufallsstartwert  erzeugt  wurde.  Falls  Sie  allerdings  einen
              Zufallsstartwert eingeben, wird das Programm in der  Lage  sein,
              Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.

              Beachten  Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den
              zwei Formen unterscheiden können. Bei  einigen  Spielen  werden
              beim   Zufallsstartwert  zusätzliche  Parameterdaten  angegeben
              werden, die bei der  beschreibenden  Spiele-ID  entfallen.  Dies
              kommt   daher,   dass   diese   Parameterinformationen  nur  zur
              Erstellung von Gittern, aber nicht beim Spielen  relevant  sind.
              So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad von Solo (solo(6))
              in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.

              Diese  zusätzlichen  Parameter  werden  auch  nicht   permanent
              gesetzt,   falls   Sie   eine  Spiele-ID  eingeben.  Nehmen  wir
              beispielsweise an, Sie haben den  Schwierigkeitsgrad  â.SH  "Das
Typeâ"
              Menü  â.PP  Das  Menü â.PP Das Menü â.SH "Spieleparameter auf
              der Befehlszeile eingeben"

              (Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)

              Die Spiele in  dieser  Sammlung  speichern  absichtlich  niemals
              Informationen  auf dem Computer, auf dem sie ausgeführt werden:
              sie  haben   keine   Bestenliste   und   keine   abgespeicherten
              Voreinstellungen.  (Dies  kommt  daher,  dass  ich annehme, dass
              einige Personen sie auf der  Arbeit  spielen  werden  und  diese
              Personen   möchten   wahrscheinlich  so  wenige  Nachweise  wie
              möglich hinterlassen!)

              Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem  vorgegebenen
              Satz  an  bestimmten  Parametern  starten  möchten, können Sie
              diese auf der Befehlszeile angeben.

              Am  einfachsten  erfolgt  dies,  indem  Sie   die   gewünschten
              Parameter  mit  dem  Menü  â.PP  Falls  Sie das Spiel mit genau
              diesem Parametertext auf der Befehlszeile  ausführen,  wird  es
              mit den von Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.

Octahedronâ aus dem Menü âTypeâ aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form âo2x2#338686542711620â. Verwenden Sie nur den Teil vor der Raute (âo2x2â) und starten Sie Cube mit diesem Text auf der Befehlszeile: âcube o2x2â.
              Beispiel:  Sie  führen  Cube  aus (siehe cube(6)), wählen â.PP
              Falls Sie die gesamte Spiele-ID  auf  der  Befehlszeile  angeben
              wird das Spiel mit dem speziellen beschriebenen Spiel gestartet.
              Dies ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID  zu
              starten,  statt  diese  in  den Auswahlkasten für die Spiele-ID
              einzufügen.

              (Sie  können  die  kodierten  Spieleparameter  auch   aus   der
              Menüoption â.SH "Unix Befehlszeilenoptionen"

              (Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)

              Zusätzlich  zu  der  Möglichkeit,  die Spieleparameter auf der
              Befehlszeile zu übergeben (siehe  oben)  gibt  es  verschiedene
              andere Optionen:

              --game

              --load Diese    Optionen    bestimmen,    ob    das   angegebene
                     Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter oder
--loadâ) Datei betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben werden. Falls keine der Optionen angegeben ist, wird basierend auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.
                     als  eine  zuvor  gespeicherte und jetzt zu ladende (â.IP
                     "--generate n" Falls diese Option  angegeben  wird,  dann
                     werden   eine   Reihe   von   beschreibenden   Spiele-IDs
                     ausgedacht und auf der Standardausgabe  ausgegeben.  Dies
                     ist      hilfreich,      um      Zugriff      auf     die
                     Spieleerzeugungsalgorithmen     zu     erhalten,     ohne
                     notwendigerweise die Oberfläche zu verwenden.

                     Falls  auf  der  Befehlszeile  Spieleparameter  angegeben
                     sind, werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt;
                     andernfalls  wird ein voreingestellter Satz an Parametern
                     verwandt.

                     Der  häufigste  Einsatzfall  dieser  Option  besteht  im
                     Zusammenhang  mit der Option --print. Dabei unterscheidet
                     sich das Verhalten etwas, siehe unten.

              --print wxh
                     Falls diese Option angegeben wird,  wird  eine  gedruckte
                     Darstellung  eines  oder  mehrerer ungelöster Puzzles im
                     PostScript-Format  auf   die   Standardausgabe   gesandt,
                     anstatt dass das Puzzle angezeigt wird.

                     Auf  jeder  Seite  mit  Puzzlen wird es w quer und h nach
                     unten geben. Falls es mehr Puzzle als wÃh gibt wird  mehr
                     als eine Seite gedruckt.

                     Falls   auch   --generate  angegeben  wurde,  werden  die
                     ausgedachten  Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der  gedruckten
                     Ausgabe    verwandt.    Andernfalls    wird    auf    der
                     Standardeingabe eine Liste  von  Spiele-IDs  im  gleichen
                     Format,  wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese
                     können  beschreibend  oder  mit  Zufallsstartwert  sein,
                     siehe oben).

                     Zum Beispiel:

                     net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr

                     Wird  zwei  Seiten  an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird
                     ein 7Ã7  Umlauf-Gitter  enthalten)  erstellen  und  diese
                     über eine Pipe an den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe
                     auf vielen Systemen auf den eigentlichen Drucker schicken
                     wird.

                     Es  gibt  verschiedene  weitere Optionen mit Auswirkungen
                     auf das Drucken, siehe unten.

              --save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
                     Falls diese  Option  angegeben  wird,  werden  statt  der
                     Anzeige  eines  Puzzles  die  gespeicherten Spieledateien
                     für ein oder mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die
                     aus  den  angegebenen Prä- und/oder Suffixen konstruiert
                     werden.

                     Falls  auch  --generate  angegeben  wurde,   werden   die
                     ausgedachten  Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der  gedruckten
                     Ausgabe    verwandt.    Andernfalls    wird    auf    der
                     Standardeingabe  eine  Liste  von  Spiele-IDs im gleichen
                     Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet  (diese
                     können  beschreibend  oder  mit  Zufallsstartwert  sein,
                     siehe oben).

                     Zum Beispiel:

                     net --generate 12 --save game --save-suffix .sav

                     wird zwölf gespeicherte Spieledateien für Net  mit  den
                     Namen game0.sav bis game11.sav erstellen.

              --version
                     Gibt  nur  die  Versionsinformationen über das Spiel aus
                     und wird dann beendet.

              Die folgenden  Optionen  sind  nur  von  Bedeutung,  falls  auch
              --print angegeben wird:

              --with-solutions
                     Die  mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den
                     Lösungen zu diesen Puzzlen gefolgt.

              --scale n
                     Passt die GröÃe jedes Puzzles im Ausdruck  an.  GröÃere
                     Zahlen  vergröÃern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.

              --colour
                     Die  Puzzles   werden   in   Farbe   statt   schwarz-weiÃ
                     ausgedruckt (falls dies vom Puzzle unterstützt wird).

SIEHE AUCH

       Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt‐puzzles/puzzles.txt.gz.