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NAME
bridges - Topologisches Puzzlespiel
ÃBERSICHT
bridges [--generate n] [--print bxh [--with-solutions] [--scale n]
[--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]
bridges --version
BESCHREIBUNG
Sie verfügen über einen Satz von Inseln, die über das Spielfeld
verteilt sind. Jede Insel enthält eine Nummer. Ihr Ziel besteht darin,
die Inseln mit Brücken zu verbinden, so dass folgende Bedingungen
erfüllt sind:
â.
Brücken laufen horizontal oder vertikal.
â.
Die Anzahl der auf einer Insel endenden Brücken stimmt mit der
auf der Insel angegebenen Nummer überein.
â.
Zwei Brücken dürfen parallel zwischen den gleichen zwei Inseln
laufen, aber nicht mehr als zwei.
â.
Keine Brücke kreuzt eine andere Brücke.
â.
Alle Inseln sind mit Brücken verbunden.
Es gibt einige konfigurierbare andere Modi, die die Begrenzung auf zwei
parallele Brücken auf etwas anderes als zwei setzen und die
zusätzliche Randbedingung einführen, dass keine Sequenz von Brücken
eine Schleife von einer Insel zurück zu der gleichen Insel bilden
dürfen. Die oben angegebenen Regeln sind die Standardregeln.
Dank für dieses Puzzle geht an Nikoli
(http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm).
Bridges wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.
Bridges-Steuerung
Um eine Brücke zwischen zwei Inseln zu positionieren, klicken Sie mit
der Maus auf eine der Inseln und ziehen Sie sie dann auf die andere zu.
Sie müssen sie nicht den ganzen Weg zur anderen Insel ziehen; Sie
müssen die Maus nur weit genug ziehen, so dass die geplante
Brückenrichtung eindeutig ist. (Somit können Sie die Maus in der
Nähe der Startinsel belassen und bequem Brücken von dieser aus in
viele Richtungen werfen.)
Ist bereits eine Brücke vorhanden und Sie wiederholen dies, dann wird
eine weitere, parallele Brücke hinzugefügt. Falls bereits so viele
Brücken zwischen zwei Inseln vorhanden sind, wie von den aktuellen
Spielregeln erlaubt sind (d.h. standardmäÃig zwei), wird die gleiche
Zieh-Aktion alle Brücken wieder entfernen.
Falls Sie sich daran erinnern wollen, dass sich zwischen zwei Inseln
definitiv keine Brücke befindet, können Sie in der gleichen Weise mit
der rechten Maustaste eine â.PP Falls Sie glauben, Sie haben eine Insel
abgeschlossen (d.h. Sie haben alle deren Brücken gesetzt und sind sich
sicher, dass sie korrekt sind), können Sie die Insel durch Anklicken
mit der rechten Maustaste als abgeschlossen markieren. Dies wird sie
und alle daran angeschlossenen Brücken hervorheben und Sie davon
abhalten, versehentlich in der Zukunft eine dieser Brücken zu
verändern. Durch erneutes Klicken mit der linken Maustaste entfernen
Sie die Markierung wieder und stellen die Möglichkeit wieder her, die
Insel zu bearbeiten.
Sie können auch die Pfeiltasten zur Bewegung im Gitter verwenden:
Falls möglich, wird sich der Cursor immer orthogonal bewegen,
andernfalls wird er sich zur Insel bewegen, die der angezeigten
Richtung am nächsten liegt. Durch Drücken der Eingabetaste gefolgt
von einer Pfeiltaste wird eine Brücke in diese Richtung gelegt (falls
möglich). Durch Drücken der Leertaste gefolgt von einer Pfeiltaste
wird eine â.PP Durch zweifaches Drücken der Eingabetaste können Sie
eine Insel als beendet markieren.
Verletzungen der Puzzleregeln werden in rot markiert:
â.
Eine Insel mit zu vielen Brücken wird in rot hervorgehoben.
â.
Eine Insel mit zu wenigen Brücken wird in rot hervorgehoben,
wenn es definitiv ein Fehler ist (im Gegensatz zur Situation, in
der Sie einfach noch nicht fertig sind): Falls das Hinzufügen
einer ausreichenden Anzahl an Brücken dazu führte, dass eine
andere Brücke gekreuzt oder eine nicht-Brücken-Markierung
entfernt würde oder falls die Insel als komplett markiert
wurde.
â.
Eine Gruppe von Inseln und Brücken kann in rot hervorgehoben
werden, falls sie eine geschlossene Untermenge des Puzzles
darstellen, die nicht mehr mit dem Rest der Inseln verbunden
werden kann. Falls Sie beispielsweise zwei 1er-Inseln direkt mit
einer Brücke verbinden und sie nicht die einzigen Inseln im
Gitter sind, werden sie rot markiert, um anzuzeigen, dass eine
solche Gruppe nicht in einer gültigen Lösung enthalten sein
kann.
â.
Falls Sie die (standardmäÃig aktivierte) Option »Allow Loops«
deaktiviert haben, wird eine Gruppe von Brücken, die eine
Schleife darstellen, hervorgehoben.
(Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)
Bridges-Parameter
Diese Parameter sind von der Option â.IP "Width (Breite), Height
(Höhe)" GröÃe des Gitters in Quadraten
Difficulty
Schwierigkeitsgrad des Puzzles.
Allow loops
StandardmäÃig aktiviert. Falls entfernt, werden die Puzzles
derart erzeugt, dass sie immer ohne die Erstellung von Schleifen
lösbar sind und Lösungen, die eine Schleife enthalten,
verboten werden.
Max. bridges per direction
Maximale Anzahl an Brücken in jede Richtung. Die Vorgabe ist 2
aber Sie können Sie auf 1, 3 oder 4 ändern. Im Allgemeinen
sind weniger leichter.
%age of island squares
Gibt eine grobe Pozentzahl von Inseln an, die der Generator vor
Beenden des Puzzles ausprobieren und legen wird. Bestimmte
Layouts werden nicht in der Lage sein, genügend Inseln zu
legen; dies ist eine Obergrenze.
Expansion factor (%age)
Der Gitter-Generator funktioniert folgendermaÃen: Zuerst wird
irgendwo zufällig eine Insel erzeugt (falls noch keine
vorhanden ist) oder zufällig ausgewählt. Dann wird zufällig
eine Richtung ausgewählt und ermittelt, wie weit in diese
Richtung gegangen werden könnte, bevor eine neue Insel erstellt
werden muss. Dieser Parameter bestimmt, wie wahrscheinlich es
ist, das der Generator soweit wie möglich in eine Richtung
geht, statt einen näheren Ort auszuwählen.
Hohe Ausdehnungsfaktoren bedeuten für gewöhnlich leichtere Puzzles
mit weniger möglichen Inseln; niedrige Ausdehnungsfaktoren können zu
vielen, eng gepackten Inseln führen.
Gemeinsame Aktionen
Diese Aktionen sind vom Menüpunkt â.PP (Unter Mac OS X befinden sich
diese Aktionen unter den Menüs â.IP "New game (âBeginnt ein neues
Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.
Restart game
Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück. (Dies
kann rückgängig gemacht werden.)
Load Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.
Save Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf
der Platte.
Die Operationen Load und Save erhalten Ihren gesamten
Spielverlauf (daher können Sie speichern, neuladen und immer
noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern durchgeführt hatten,
rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).
Print Wo unterstützt (derzeit nur unter Windows) wird ein Dialog
gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen
zu drucken, die aus den aktuellen Parametern generiert werden,
darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich nur für
für Fifteen ist es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)
Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden können â.IP "Undo (âSetzt
einen einzelnen Spielzug zurück. (Sie können Spielzüge bis
zum Beginn der Sitzung zurücksetzen.)
Râ, Ctrl+âRâ) Redo
(â.
Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.
Copy Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in die
Zwischenablage, so dass Sie ihn in, sagen wir, Ihren E-Mail-
Client oder ein Web-Diskussionsforum einfügen können, falls
Sie das Spiel mit jemanden diskutieren. (Nicht alle Spiele
unterstützen diese Funktion.)
Solve Ãberführt das Puzzle sofort in seinen gelösten Zustand. Bei
einigen Spielen (Cube) wird diese Funktion überhaupt nicht
unterstützt, da sie keinen besonderen Zweck erfüllt. Bei
anderen Spielen (wie Pattern) kann der gelöste Zustand Ihnen
Informationen geben, falls Sie nicht erkennen können, ob
überhaupt eine Lösung existiert oder wo Sie einen Fehler
gemacht haben. Für wieder andere Spiele (wie Sixteen) teilt
Ihnen die automatische Lösung nichts darüber mit, wie Sie zu
der Lösung kommen, aber sie stellt eine nützliche Methode dar,
schnell dorthin zu gelangen, so dass Sie mit den Stein-Setz-
Spielzügen und Transformationen experimentieren können.
Einige Spiele (wie Solo) sind in der Lage, eine Spiele-ID zu
lösen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele
(wie Rectangles) können keine Spiele-ID lösen, die sie nicht
selbst erfunden haben, aber wenn sie die Spiel-ID selbst
erfunden haben, kennen sie die Lösung bereits. Wieder andere
Spiele (Pattern) können einige externe Spiele-IDs lösen, aber
nur falls diese nicht zu schwer sind.
Der â.RE
Qâ,
Ctrl+âQâ)
Quit (â.
SchlieÃt die Anwendung komplett.
Spiele über die Spiele-ID angeben
Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle
zu speichern und dieses später wieder herzustellen, entweder in Ihrer
Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen Puzzles bei einer anderen
Person.
Die Optionen â.PP Sie können eines dieser Textstücke später wieder
im Programm eingeben (über die gleiche Menüoption â.PP Der
Unterschied in der zwei Formen besteht darin, dass die beschreibende
Spiele-ID eine Beschreibung des Anfangszustands des Spieles ist,
während der Zufallsstartwert lediglich ein Stück beliebiger Text ist,
der als Eingabe für den Zufallszahlengenerator zur Erzeugung des
Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:
â.
Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise für viele Puzzle
länger (wobei einige, wie Cube (cube(6)) nur eine sehr kurze
Beschreibung benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein
schnellerer Weg, um das gerade gespielte Puzzle aufzuschreiben
oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das gleiche wie
Sie spielen kann.
â.
Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den
automatisch generierten handelt es sich um fünfzehnstellige
Zahlen, es funktioniert aber alles, Sie können Ihren
vollständigen Namen oder ein erfundenes Wort eingeben und ein
gültiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei oder mehr
Leuten die Möglichkeit, das gleiche Puzzle um die Wette zu
lösen: Sie denken sich einen Zufallsstartwert aus und jeder
tippt ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil
dadurch, dass er das erstellte Puzzle vor jemanden anderen
gesehen hat.
â.
"
Oft ist es möglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie â.IP
"âZufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen
Ergebnisse, wenn sie mit einer anderen Version des Puzzle-
Programms verwandt werden. Dies beruht darauf, dass der
Erzeugungsalgorithmus in neueren Versionen des Codes verbessert
oder verändert worden sein könnte und daher ein anderes
Ergebnis erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als
Zufallszahl angegeben wird. Verwenden Sie eine beschreibende
Spiele-ID, falls Sie sich nicht sicher sind, dass sie auf der
gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.
(Verwenden Sie die Menüoption â.RE
Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text, der
die Parameter des aktuellen Spiels kodiert (wie beispielsweise
die GittergröÃe). Dann folgt ein Doppelpunkt und danach eine
Beschreibung des Anfangszustandes des Spieles. Ein
Zufallsstartwert beginnt mit einer ähnlichen Zeichenkette,
enthält dann aber ein Rautezeichen gefolgt von beliebigen
Daten.
Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das
Programm nicht in der Lage sein, Ihnen den erzeugenden
Zufallsstartwert anzuzeigen, da es nicht aus einem
Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls Sie allerdings einen
Zufallsstartwert eingeben, wird das Programm in der Lage sein,
Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.
Beachten Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den
zwei Formen unterscheiden können. Bei einigen Spielen werden
beim Zufallsstartwert zusätzliche Parameterdaten angegeben
werden, die bei der beschreibenden Spiele-ID entfallen. Dies
kommt daher, dass diese Parameterinformationen nur zur
Erstellung von Gittern, aber nicht beim Spielen relevant sind.
So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad von Solo (solo(6))
in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.
Diese zusätzlichen Parameter werden auch nicht permanent
gesetzt, falls Sie eine Spiele-ID eingeben. Nehmen wir
beispielsweise an, Sie haben den Schwierigkeitsgrad â.SH "Das
Typeâ"
Menü â.PP Das Menü â.PP Das Menü â.SH "Spieleparameter auf
der Befehlszeile eingeben"
(Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)
Die Spiele in dieser Sammlung speichern absichtlich niemals
Informationen auf dem Computer, auf dem sie ausgeführt werden:
sie haben keine Bestenliste und keine abgespeicherten
Voreinstellungen. (Dies kommt daher, dass ich annehme, dass
einige Personen sie auf der Arbeit spielen werden und diese
Personen möchten wahrscheinlich so wenige Nachweise wie
möglich hinterlassen!)
Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem vorgegebenen
Satz an bestimmten Parametern starten möchten, können Sie
diese auf der Befehlszeile angeben.
Am einfachsten erfolgt dies, indem Sie die gewünschten
Parameter mit dem Menü â.PP Falls Sie das Spiel mit genau
diesem Parametertext auf der Befehlszeile ausführen, wird es
mit den von Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.
Octahedronâ aus dem Menü âTypeâ aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form âo2x2#338686542711620â. Verwenden Sie nur den Teil vor der Raute (âo2x2â) und starten Sie Cube mit diesem Text auf der Befehlszeile: âcube o2x2â.
Beispiel: Sie führen Cube aus (siehe cube(6)), wählen â.PP
Falls Sie die gesamte Spiele-ID auf der Befehlszeile angeben
wird das Spiel mit dem speziellen beschriebenen Spiel gestartet.
Dies ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu
starten, statt diese in den Auswahlkasten für die Spiele-ID
einzufügen.
(Sie können die kodierten Spieleparameter auch aus der
Menüoption â.SH "Unix Befehlszeilenoptionen"
(Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)
Zusätzlich zu der Möglichkeit, die Spieleparameter auf der
Befehlszeile zu übergeben (siehe oben) gibt es verschiedene
andere Optionen:
--game
--load Diese Optionen bestimmen, ob das angegebene
Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter oder
--loadâ) Datei betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben werden. Falls keine der Optionen angegeben ist, wird basierend auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.
als eine zuvor gespeicherte und jetzt zu ladende (â.IP
"--generate n" Falls diese Option angegeben wird, dann
werden eine Reihe von beschreibenden Spiele-IDs
ausgedacht und auf der Standardausgabe ausgegeben. Dies
ist hilfreich, um Zugriff auf die
Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten, ohne
notwendigerweise die Oberfläche zu verwenden.
Falls auf der Befehlszeile Spieleparameter angegeben
sind, werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt;
andernfalls wird ein voreingestellter Satz an Parametern
verwandt.
Der häufigste Einsatzfall dieser Option besteht im
Zusammenhang mit der Option --print. Dabei unterscheidet
sich das Verhalten etwas, siehe unten.
--print wxh
Falls diese Option angegeben wird, wird eine gedruckte
Darstellung eines oder mehrerer ungelöster Puzzles im
PostScript-Format auf die Standardausgabe gesandt,
anstatt dass das Puzzle angezeigt wird.
Auf jeder Seite mit Puzzlen wird es w quer und h nach
unten geben. Falls es mehr Puzzle als wÃh gibt wird mehr
als eine Seite gedruckt.
Falls auch --generate angegeben wurde, werden die
ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten
Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der
Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im gleichen
Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese
können beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein,
siehe oben).
Zum Beispiel:
net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
Wird zwei Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird
ein 7Ã7 Umlauf-Gitter enthalten) erstellen und diese
über eine Pipe an den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe
auf vielen Systemen auf den eigentlichen Drucker schicken
wird.
Es gibt verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen
auf das Drucken, siehe unten.
--save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
Falls diese Option angegeben wird, werden statt der
Anzeige eines Puzzles die gespeicherten Spieledateien
für ein oder mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die
aus den angegebenen Prä- und/oder Suffixen konstruiert
werden.
Falls auch --generate angegeben wurde, werden die
ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten
Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der
Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im gleichen
Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese
können beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein,
siehe oben).
Zum Beispiel:
net --generate 12 --save game --save-suffix .sav
wird zwölf gespeicherte Spieledateien für Net mit den
Namen game0.sav bis game11.sav erstellen.
--version
Gibt nur die Versionsinformationen über das Spiel aus
und wird dann beendet.
Die folgenden Optionen sind nur von Bedeutung, falls auch
--print angegeben wird:
--with-solutions
Die mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den
Lösungen zu diesen Puzzlen gefolgt.
--scale n
Passt die GröÃe jedes Puzzles im Ausdruck an. GröÃere
Zahlen vergröÃern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.
--colour
Die Puzzles werden in Farbe statt schwarz-weiÃ
ausgedruckt (falls dies vom Puzzle unterstützt wird).
SIEHE AUCH
Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt‐puzzles/puzzles.txt.gz.