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NAME

       bridges - Topologisches Puzzlespiel

ÃBERSICHT

       bridges  [--generate  n]  [--print  bxh  [--with-solutions] [--scale n]
       [--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]

       bridges --version

BESCHREIBUNG

       Sie verfügen über einen Satz von  Inseln,  die  über  das  Spielfeld
       verteilt sind. Jede Insel enthält eine Nummer. Ihr Ziel besteht darin,
       die Inseln mit Brücken zu  verbinden,  so  dass  folgende  Bedingungen
       erfüllt sind:

                                                                         â.
              Brücken laufen horizontal oder vertikal.

                                                                         â.
              Die  Anzahl der auf einer Insel endenden Brücken stimmt mit der
              auf der Insel angegebenen Nummer überein.

                                                                         â.
              Zwei Brücken dürfen parallel zwischen den gleichen zwei Inseln
              laufen, aber nicht mehr als zwei.

                                                                         â.
              Keine Brücke kreuzt eine andere Brücke.

                                                                         â.
              Alle Inseln sind mit Brücken verbunden.

       Es gibt einige konfigurierbare andere Modi, die die Begrenzung auf zwei
       parallele  Brücken  auf  etwas  anderes  als  zwei  setzen   und   die
       zusätzliche  Randbedingung einführen, dass keine Sequenz von Brücken
       eine Schleife von einer Insel zurück  zu  der  gleichen  Insel  bilden
       dürfen. Die oben angegebenen Regeln sind die Standardregeln.

       Dank       für       dieses       Puzzle      geht      an      Nikoli
       (http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm).

       Bridges wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.

Bridges-Steuerung

       Um eine Brücke zwischen zwei Inseln zu positionieren, klicken Sie  mit
       der Maus auf eine der Inseln und ziehen Sie sie dann auf die andere zu.
       Sie müssen sie nicht den ganzen Weg  zur  anderen  Insel  ziehen;  Sie
       müssen   die  Maus  nur  weit  genug  ziehen,  so  dass  die  geplante
       Brückenrichtung eindeutig ist. (Somit können  Sie  die  Maus  in  der
       Nähe  der  Startinsel  belassen  und bequem Brücken von dieser aus in
       viele Richtungen werfen.)

       Ist bereits eine Brücke vorhanden und Sie wiederholen dies, dann  wird
       eine  weitere,  parallele  Brücke hinzugefügt. Falls bereits so viele
       Brücken zwischen zwei Inseln vorhanden sind,  wie  von  den  aktuellen
       Spielregeln  erlaubt  sind (d.h. standardmäÃig zwei), wird die gleiche
       Zieh-Aktion alle Brücken wieder entfernen.

       Falls Sie sich daran erinnern wollen, dass sich  zwischen  zwei  Inseln
       definitiv keine Brücke befindet, können Sie in der gleichen Weise mit
       der rechten Maustaste eine â.PP Falls Sie glauben, Sie haben eine Insel
       abgeschlossen (d.h. Sie haben alle deren Brücken gesetzt und sind sich
       sicher, dass sie korrekt sind), können Sie die Insel  durch  Anklicken
       mit  der  rechten  Maustaste als abgeschlossen markieren. Dies wird sie
       und alle daran  angeschlossenen  Brücken  hervorheben  und  Sie  davon
       abhalten,   versehentlich  in  der  Zukunft  eine  dieser  Brücken  zu
       verändern. Durch erneutes Klicken mit der linken  Maustaste  entfernen
       Sie  die Markierung wieder und stellen die Möglichkeit wieder her, die
       Insel zu bearbeiten.

       Sie können auch die Pfeiltasten  zur  Bewegung  im  Gitter  verwenden:
       Falls   möglich,  wird  sich  der  Cursor  immer  orthogonal  bewegen,
       andernfalls wird  er  sich  zur  Insel  bewegen,  die  der  angezeigten
       Richtung  am  nächsten  liegt. Durch Drücken der Eingabetaste gefolgt
       von einer Pfeiltaste wird eine Brücke in diese Richtung gelegt  (falls
       möglich).  Durch  Drücken  der Leertaste gefolgt von einer Pfeiltaste
       wird eine â.PP Durch zweifaches Drücken der Eingabetaste  können  Sie
       eine Insel als beendet markieren.

       Verletzungen der Puzzleregeln werden in rot markiert:

                                                                         â.
              Eine Insel mit zu vielen Brücken wird in rot hervorgehoben.

                                                                         â.
              Eine  Insel  mit  zu wenigen Brücken wird in rot hervorgehoben,
              wenn es definitiv ein Fehler ist (im Gegensatz zur Situation, in
              der  Sie  einfach noch nicht fertig sind): Falls das Hinzufügen
              einer ausreichenden Anzahl an Brücken dazu führte,  dass  eine
              andere  Brücke  gekreuzt  oder  eine  nicht-Brücken-Markierung
              entfernt würde oder  falls  die  Insel  als  komplett  markiert
              wurde.

                                                                         â.
              Eine  Gruppe  von  Inseln und Brücken kann in rot hervorgehoben
              werden, falls  sie  eine  geschlossene  Untermenge  des  Puzzles
              darstellen,  die  nicht  mehr  mit dem Rest der Inseln verbunden
              werden kann. Falls Sie beispielsweise zwei 1er-Inseln direkt mit
              einer  Brücke  verbinden  und  sie nicht die einzigen Inseln im
              Gitter sind, werden sie rot markiert, um anzuzeigen,  dass  eine
              solche  Gruppe  nicht  in einer gültigen Lösung enthalten sein
              kann.

                                                                         â.
              Falls Sie die (standardmäÃig aktivierte) Option »Allow Loops«
              deaktiviert  haben,  wird  eine  Gruppe  von  Brücken, die eine
              Schleife darstellen, hervorgehoben.

       (Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)

Bridges-Parameter

       Diese Parameter sind  von  der  Option  â.IP  "Width  (Breite),  Height
       (Höhe)" GröÃe des Gitters in Quadraten

       Difficulty
              Schwierigkeitsgrad des Puzzles.

       Allow loops
              StandardmäÃig  aktiviert.  Falls  entfernt,  werden die Puzzles
              derart erzeugt, dass sie immer ohne die Erstellung von Schleifen
              lösbar   sind  und  Lösungen,  die  eine  Schleife  enthalten,
              verboten werden.

       Max. bridges per direction
              Maximale Anzahl an Brücken in jede Richtung. Die Vorgabe ist  2
              aber  Sie  können  Sie  auf 1, 3 oder 4 ändern. Im Allgemeinen
              sind weniger leichter.

       %age of island squares
              Gibt eine grobe Pozentzahl von Inseln an, die der Generator  vor
              Beenden  des  Puzzles  ausprobieren  und  legen  wird. Bestimmte
              Layouts werden nicht in  der  Lage  sein,  genügend  Inseln  zu
              legen; dies ist eine Obergrenze.

       Expansion factor (%age)
              Der  Gitter-Generator  funktioniert  folgendermaÃen: Zuerst wird
              irgendwo  zufällig  eine  Insel  erzeugt  (falls   noch   keine
              vorhanden  ist)  oder zufällig ausgewählt. Dann wird zufällig
              eine Richtung ausgewählt  und  ermittelt,  wie  weit  in  diese
              Richtung gegangen werden könnte, bevor eine neue Insel erstellt
              werden muss. Dieser Parameter bestimmt,  wie  wahrscheinlich  es
              ist,  das  der  Generator  soweit  wie möglich in eine Richtung
              geht, statt einen näheren Ort auszuwählen.

       Hohe Ausdehnungsfaktoren bedeuten für  gewöhnlich  leichtere  Puzzles
       mit  weniger möglichen Inseln; niedrige Ausdehnungsfaktoren können zu
       vielen, eng gepackten Inseln führen.

Gemeinsame Aktionen

       Diese Aktionen sind vom Menüpunkt â.PP (Unter Mac OS X  befinden  sich
       diese  Aktionen  unter  den  Menüs  â.IP "New game (âBeginnt ein neues
       Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.

       Restart game
              Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück.  (Dies
              kann rückgängig gemacht werden.)

       Load   Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.

       Save   Speichert  den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf
              der Platte.

              Die  Operationen  Load  und   Save   erhalten   Ihren   gesamten
              Spielverlauf  (daher  können  Sie speichern, neuladen und immer
              noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern  durchgeführt  hatten,
              rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).

       Print  Wo  unterstützt  (derzeit  nur  unter  Windows) wird ein Dialog
              gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen
              zu  drucken,  die aus den aktuellen Parametern generiert werden,
              darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich nur für
 für Fifteen ist es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)
              Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden können â.IP "Undo (âSetzt
              einen einzelnen Spielzug zurück. (Sie  können  Spielzüge  bis
              zum Beginn der Sitzung zurücksetzen.)

       Râ, Ctrl+âRâ)                                                      Redo
       (â.
              Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.

       Copy   Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in  die
              Zwischenablage,  so  dass  Sie  ihn in, sagen wir, Ihren E-Mail-
              Client oder ein Web-Diskussionsforum  einfügen  können,  falls
              Sie  das  Spiel  mit  jemanden  diskutieren.  (Nicht alle Spiele
              unterstützen diese Funktion.)

       Solve  Ãberführt das Puzzle sofort in seinen  gelösten  Zustand.  Bei
              einigen  Spielen  (Cube)  wird  diese  Funktion überhaupt nicht
              unterstützt, da  sie  keinen  besonderen  Zweck  erfüllt.  Bei
              anderen  Spielen  (wie  Pattern) kann der gelöste Zustand Ihnen
              Informationen  geben,  falls  Sie  nicht  erkennen  können,  ob
              überhaupt  eine  Lösung  existiert  oder  wo  Sie einen Fehler
              gemacht haben. Für wieder andere  Spiele  (wie  Sixteen)  teilt
              Ihnen  die  automatische Lösung nichts darüber mit, wie Sie zu
              der Lösung kommen, aber sie stellt eine nützliche Methode dar,
              schnell  dorthin  zu  gelangen,  so dass Sie mit den Stein-Setz-
              Spielzügen und Transformationen experimentieren können.

              Einige Spiele (wie Solo) sind in der  Lage,  eine  Spiele-ID  zu
              lösen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele
              (wie Rectangles) können keine Spiele-ID lösen, die  sie  nicht
              selbst  erfunden  haben,  aber  wenn  sie  die  Spiel-ID  selbst
              erfunden haben, kennen sie die Lösung  bereits.  Wieder  andere
              Spiele  (Pattern) können einige externe Spiele-IDs lösen, aber
              nur falls diese nicht zu schwer sind.
              Der â.RE

              Qâ,
              Ctrl+âQâ)
              Quit (â.
                     SchlieÃt die Anwendung komplett.

Spiele über die Spiele-ID angeben

       Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle
       zu  speichern und dieses später wieder herzustellen, entweder in Ihrer
       Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen  Puzzles  bei  einer  anderen
       Person.
       Die  Optionen  â.PP Sie können eines dieser Textstücke später wieder
       im  Programm  eingeben  (über  die  gleiche   Menüoption   â.PP   Der
       Unterschied  in  der  zwei Formen besteht darin, dass die beschreibende
       Spiele-ID  eine  Beschreibung  des  Anfangszustands  des  Spieles  ist,
       während der Zufallsstartwert lediglich ein Stück beliebiger Text ist,
       der als Eingabe  für  den  Zufallszahlengenerator  zur  Erzeugung  des
       Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:

                                                                         â.
              Beschreibende  Spiele-IDs  sind typischerweise für viele Puzzle
              länger (wobei einige, wie Cube (cube(6)) nur  eine  sehr  kurze
              Beschreibung benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein
              schnellerer Weg, um das gerade gespielte  Puzzle  aufzuschreiben
              oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das gleiche wie
              Sie spielen kann.

                                                                         â.
              Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den
              automatisch  generierten  handelt  es  sich um fünfzehnstellige
              Zahlen,  es  funktioniert  aber   alles,   Sie   können   Ihren
              vollständigen  Namen  oder ein erfundenes Wort eingeben und ein
              gültiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei oder  mehr
              Leuten  die  Möglichkeit,  das  gleiche  Puzzle um die Wette zu
              lösen: Sie denken sich einen  Zufallsstartwert  aus  und  jeder
              tippt  ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil
              dadurch, dass er  das  erstellte  Puzzle  vor  jemanden  anderen
              gesehen hat.

                                                                         â.
"
              Oft  ist  es  möglich,  Puzzle  aus  anderen  Quellen (wie â.IP
              "âZufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen
              Ergebnisse,  wenn  sie  mit  einer  anderen  Version des Puzzle-
              Programms  verwandt  werden.  Dies  beruht  darauf,   dass   der
              Erzeugungsalgorithmus  in neueren Versionen des Codes verbessert
              oder verändert  worden  sein  könnte  und  daher  ein  anderes
              Ergebnis  erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als
              Zufallszahl angegeben wird.  Verwenden  Sie  eine  beschreibende
              Spiele-ID,  falls  Sie  sich nicht sicher sind, dass sie auf der
              gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.
              (Verwenden Sie die Menüoption â.RE

              Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text,  der
              die  Parameter  des aktuellen Spiels kodiert (wie beispielsweise
              die GittergröÃe). Dann folgt ein Doppelpunkt  und  danach  eine
              Beschreibung    des    Anfangszustandes    des    Spieles.   Ein
              Zufallsstartwert  beginnt  mit  einer  ähnlichen  Zeichenkette,
              enthält  dann  aber  ein  Rautezeichen  gefolgt  von beliebigen
              Daten.

              Falls  Sie  eine  beschreibende  Spiele-ID  eingeben  wird   das
              Programm   nicht   in  der  Lage  sein,  Ihnen  den  erzeugenden
              Zufallsstartwert   anzuzeigen,   da   es   nicht    aus    einem
              Zufallsstartwert  erzeugt  wurde.  Falls  Sie  allerdings  einen
              Zufallsstartwert eingeben, wird das Programm in der  Lage  sein,
              Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.

              Beachten  Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den
              zwei Formen unterscheiden können. Bei  einigen  Spielen  werden
              beim   Zufallsstartwert  zusätzliche  Parameterdaten  angegeben
              werden, die bei der  beschreibenden  Spiele-ID  entfallen.  Dies
              kommt   daher,   dass   diese   Parameterinformationen  nur  zur
              Erstellung von Gittern, aber nicht beim Spielen  relevant  sind.
              So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad von Solo (solo(6))
              in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.

              Diese  zusätzlichen  Parameter  werden  auch  nicht   permanent
              gesetzt,   falls   Sie   eine  Spiele-ID  eingeben.  Nehmen  wir
              beispielsweise an, Sie haben den  Schwierigkeitsgrad  â.SH  "Das
Typeâ"
              Menü  â.PP  Das  Menü â.PP Das Menü â.SH "Spieleparameter auf
              der Befehlszeile eingeben"

              (Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)

              Die Spiele in  dieser  Sammlung  speichern  absichtlich  niemals
              Informationen  auf dem Computer, auf dem sie ausgeführt werden:
              sie  haben   keine   Bestenliste   und   keine   abgespeicherten
              Voreinstellungen.  (Dies  kommt  daher,  dass  ich annehme, dass
              einige Personen sie auf der  Arbeit  spielen  werden  und  diese
              Personen   möchten   wahrscheinlich  so  wenige  Nachweise  wie
              möglich hinterlassen!)

              Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem  vorgegebenen
              Satz  an  bestimmten  Parametern  starten  möchten, können Sie
              diese auf der Befehlszeile angeben.

              Am  einfachsten  erfolgt  dies,  indem  Sie   die   gewünschten
              Parameter  mit  dem  Menü  â.PP  Falls  Sie das Spiel mit genau
              diesem Parametertext auf der Befehlszeile  ausführen,  wird  es
              mit den von Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.

Octahedronâ aus dem Menü âTypeâ aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form âo2x2#338686542711620â. Verwenden Sie nur den Teil vor der Raute (âo2x2â) und starten Sie Cube mit diesem Text auf der Befehlszeile: âcube o2x2â.
              Beispiel:  Sie  führen  Cube  aus (siehe cube(6)), wählen â.PP
              Falls Sie die gesamte Spiele-ID  auf  der  Befehlszeile  angeben
              wird das Spiel mit dem speziellen beschriebenen Spiel gestartet.
              Dies ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID  zu
              starten,  statt  diese  in  den Auswahlkasten für die Spiele-ID
              einzufügen.

              (Sie  können  die  kodierten  Spieleparameter  auch   aus   der
              Menüoption â.SH "Unix Befehlszeilenoptionen"

              (Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)

              Zusätzlich  zu  der  Möglichkeit,  die Spieleparameter auf der
              Befehlszeile zu übergeben (siehe  oben)  gibt  es  verschiedene
              andere Optionen:

              --game

              --load Diese    Optionen    bestimmen,    ob    das   angegebene
                     Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter oder
--loadâ) Datei betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben werden. Falls keine der Optionen angegeben ist, wird basierend auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.
                     als  eine  zuvor  gespeicherte und jetzt zu ladende (â.IP
                     "--generate n" Falls diese Option  angegeben  wird,  dann
                     werden   eine   Reihe   von   beschreibenden   Spiele-IDs
                     ausgedacht und auf der Standardausgabe  ausgegeben.  Dies
                     ist      hilfreich,      um      Zugriff      auf     die
                     Spieleerzeugungsalgorithmen     zu     erhalten,     ohne
                     notwendigerweise die Oberfläche zu verwenden.

                     Falls  auf  der  Befehlszeile  Spieleparameter  angegeben
                     sind, werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt;
                     andernfalls  wird ein voreingestellter Satz an Parametern
                     verwandt.

                     Der  häufigste  Einsatzfall  dieser  Option  besteht  im
                     Zusammenhang  mit der Option --print. Dabei unterscheidet
                     sich das Verhalten etwas, siehe unten.

              --print wxh
                     Falls diese Option angegeben wird,  wird  eine  gedruckte
                     Darstellung  eines  oder  mehrerer ungelöster Puzzles im
                     PostScript-Format  auf   die   Standardausgabe   gesandt,
                     anstatt dass das Puzzle angezeigt wird.

                     Auf  jeder  Seite  mit  Puzzlen wird es w quer und h nach
                     unten geben. Falls es mehr Puzzle als wÃh gibt wird  mehr
                     als eine Seite gedruckt.

                     Falls   auch   --generate  angegeben  wurde,  werden  die
                     ausgedachten  Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der  gedruckten
                     Ausgabe    verwandt.    Andernfalls    wird    auf    der
                     Standardeingabe eine Liste  von  Spiele-IDs  im  gleichen
                     Format,  wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese
                     können  beschreibend  oder  mit  Zufallsstartwert  sein,
                     siehe oben).

                     Zum Beispiel:

                     net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr

                     Wird  zwei  Seiten  an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird
                     ein 7Ã7  Umlauf-Gitter  enthalten)  erstellen  und  diese
                     über eine Pipe an den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe
                     auf vielen Systemen auf den eigentlichen Drucker schicken
                     wird.

                     Es  gibt  verschiedene  weitere Optionen mit Auswirkungen
                     auf das Drucken, siehe unten.

              --save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
                     Falls diese  Option  angegeben  wird,  werden  statt  der
                     Anzeige  eines  Puzzles  die  gespeicherten Spieledateien
                     für ein oder mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die
                     aus  den  angegebenen Prä- und/oder Suffixen konstruiert
                     werden.

                     Falls  auch  --generate  angegeben  wurde,   werden   die
                     ausgedachten  Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der  gedruckten
                     Ausgabe    verwandt.    Andernfalls    wird    auf    der
                     Standardeingabe  eine  Liste  von  Spiele-IDs im gleichen
                     Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet  (diese
                     können  beschreibend  oder  mit  Zufallsstartwert  sein,
                     siehe oben).

                     Zum Beispiel:

                     net --generate 12 --save game --save-suffix .sav

                     wird zwölf gespeicherte Spieledateien für Net  mit  den
                     Namen game0.sav bis game11.sav erstellen.

              --version
                     Gibt  nur  die  Versionsinformationen über das Spiel aus
                     und wird dann beendet.

              Die folgenden  Optionen  sind  nur  von  Bedeutung,  falls  auch
              --print angegeben wird:

              --with-solutions
                     Die  mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den
                     Lösungen zu diesen Puzzlen gefolgt.

              --scale n
                     Passt die GröÃe jedes Puzzles im Ausdruck  an.  GröÃere
                     Zahlen  vergröÃern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.

              --colour
                     Die  Puzzles   werden   in   Farbe   statt   schwarz-weiÃ
                     ausgedruckt (falls dies vom Puzzle unterstützt wird).

SIEHE AUCH

       Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt‐puzzles/puzzles.txt.gz.