Provided by:
sgt-puzzles_8853-2_i386 
NAME
mines - Spiel basierend auf Minesweeper
ÃBERSICHT
mines [--generate n] [--print bxh [--with-solutions] [--scale n]
[--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]
mines --version
BESCHREIBUNG
Sie erhalten ein Gitter mit abgedeckten Quadraten, von denen einige
Minen enthalten, Sie aber nicht wissen, welche. Ihr Aufgabe besteht
darin, jedes Quadrat aufzudecken, das keine Mine enthält. Falls Sie
ein Quadrat aufdecken, das eine Mine enthält, dann verlieren Sie.
Falls Sie ein Quadrat aufdecken, das keine Mine enthält, erfahren Sie,
wieviele Minen sich in den benachbarten acht Quadraten befinden.
Dieses Spiel muss nicht vorgestellt werden. Es wurde mit Windows
populär, es ist vielleicht das bekannteste Desktop-Puzzle überhaupt.
Diese Version verfügt über eine ungewöhnliche Eigenschaft.
StandardmäÃig generiert es die Minen in Positionen, bei denen
sichergestellt ist, dass Sie nie raten müssen, wo sich eine Mine
befindet, sie können dies immer logisch schlussfolgern. Daher werden
Sie niemals, wie das in anderen Versionen passieren kann, zu den
letzten vier Quadraten kommen und entdecken, dass zwei Minen verblieben
sind Sie aber keine Möglichkeit haben zu wissen, wo diese sind.
Mines-Steuerung
Dieses Spiel wird mit der Maus gespielt.
Falls Sie auf ein bedecktes Quadrat linksklicken, wird es aufgedeckt.
Falls Sie auf ein bedecktes Quadrat rechtsklicken, wird eine Flagge
platziert, die anzeigt, dass darunter eine Mine vermutet wird. Aus
Sicherheitsgründen werden markierte Quadrate beim Linksklicken nicht
aufgedeckt. Durch Rechtsklick können Sie aber fehlerhafte Markierungen
wieder entfernen.
Falls Sie in ein aufgedecktes Quadrat linksklicken, wird die Umgebung
bereinigtâ. Dies bedeutet: Falls um das Quadrat genausoviele Flaggen markiert wurden wie Minen vorhanden sein sollten, dann werden alle benachbarten abgedeckten Quadrate ohne Flagge aufgedeckt. Sie können diese Funktion daher benutzen, wenn Sie glauben, dass Sie den Ort aller Minen rund um das Quadrat kennen, um nicht alle verbliebenen Quadrate einzeln durch Klicken aufdecken zu müssen.
des Quadrats â.PP Falls Sie ein Quadrat aufdecken, bei dem sich keine
Minen in den benachbarten acht Quadraten befinden, ist es
offensichtlich sicher, diese Quadrate ebenfalls aufzudecken. Dies wird
für Sie automatisch vorgenommen. Daher kann manchmal das Aufdecken
eines einzelnen Quadrates eine ganz neues Gebiet zur Erforschung
öffnen.
Sie können auch die Pfeiltasten zur Bewegung im Minenfeld verwenden.
Ein verdecktes Quadrat wird mit der Eingabetaste aufgedeckt und um ein
aufgedecktes Quadrat herum wird bereinigt (d.h. dies funktioniert wie
bei der linken Maustaste). Durch Drücken der Leertaste auf einem
verdeckten Quadrat wird eine Flagge angebracht (entsprechend verhält
sie sich wie die rechten Taste).
Alle unten beschriebenen Aktionen sind auch verfügbar.
Sogar Undo ist verfügbar; allerdings sollten Sie dies als Schummeln
betrachten. Falls Sie auf eine Mine treten, wird das Programm nur diese
Mine anzeigen (anders als die meisten anderen Implementierungen, die
dann alle Minen zeigen). Sie können Ihren fatalen Spielzug
rückgängig machen und wenn Sie möchten weiterspielen. Das Programm
merkt sich, wie häufig Sie gestorben sind (und Undo reduziert diese
Anzahl nicht), daher wissen Sie beim Spielende, ob Sie es ohne Fehler
geschafft haben.
(Falls Sie wirklich das gesamte Layout des Gitters wissen wollen, das
Ihnen andere Implementierungen nach Ihrem Tod zeigen, können Sie stets
die Menüoption Solve verwenden.)
Mines-Parameter
Die unter â.IP "Width (Breite), Height (Höhe)" GröÃe des Gitters in
Quadraten
Mines Anzahl der Minen im Gitter. Sie können diese als absolute
Minenzahl angeben oder alternativ können Sie ein %-Zeichen ans
Ende setzen, wodurch das Spiel für den gewünschten Anteil an
Minen auf Quadraten im Spiel sorgen wird.
Setzen Sie die Minenzahl nicht zu hoch. Bei sehr hohen Dichten
kann das Programm ewig suchen, um ein lösbares Gitter zu
ermitteln.
Ensure solubility
Wenn diese Option aktiviert ist (sie ist es standardmäÃig) wird
Mines sicherstellen, dass das gesamte Gitter komplett vom
anfänglich offenen Platz aus hergeleitet werden kann. Falls Sie
die riskanteren Gitter, wie sie von anderen Implementierungen
generiert werden, bevorzugen, können Sie diese Option
abschalten.
Gemeinsame Aktionen
Diese Aktionen sind vom Menüpunkt â.PP (Unter Mac OS X befinden sich
diese Aktionen unter den Menüs â.IP "New game (âBeginnt ein neues
Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.
Restart game
Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück. (Dies
kann rückgängig gemacht werden.)
Load Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.
Save Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf
der Platte.
Die Operationen Load und Save erhalten Ihren gesamten
Spielverlauf (daher können Sie speichern, neuladen und immer
noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern durchgeführt hatten,
rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).
Print Wo unterstützt (derzeit nur unter Windows) wird ein Dialog
gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen
zu drucken, die aus den aktuellen Parametern generiert werden,
darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich nur für
für Fifteen ist es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)
Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden können â.IP "Undo (âSetzt
einen einzelnen Spielzug zurück. (Sie können Spielzüge bis
zum Beginn der Sitzung zurücksetzen.)
Râ, Ctrl+âRâ) Redo
(â.
Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.
Copy Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in die
Zwischenablage, so dass Sie ihn in, sagen wir, Ihren E-Mail-
Client oder ein Web-Diskussionsforum einfügen können, falls
Sie das Spiel mit jemanden diskutieren. (Nicht alle Spiele
unterstützen diese Funktion.)
Solve Ãberführt das Puzzle sofort in seinen gelösten Zustand. Bei
einigen Spielen (Cube) wird diese Funktion überhaupt nicht
unterstützt, da sie keinen besonderen Zweck erfüllt. Bei
anderen Spielen (wie Pattern) kann der gelöste Zustand Ihnen
Informationen geben, falls Sie nicht erkennen können, ob
überhaupt eine Lösung existiert oder wo Sie einen Fehler
gemacht haben. Für wieder andere Spiele (wie Sixteen) teilt
Ihnen die automatische Lösung nichts darüber mit, wie Sie zu
der Lösung kommen, aber sie stellt eine nützliche Methode dar,
schnell dorthin zu gelangen, so dass Sie mit den Stein-Setz-
Spielzügen und Transformationen experimentieren können.
Einige Spiele (wie Solo) sind in der Lage, eine Spiele-ID zu
lösen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele
(wie Rectangles) können keine Spiele-ID lösen, die sie nicht
selbst erfunden haben, aber wenn sie die Spiel-ID selbst
erfunden haben, kennen sie die Lösung bereits. Wieder andere
Spiele (Pattern) können einige externe Spiele-IDs lösen, aber
nur falls diese nicht zu schwer sind.
Der â.RE
Qâ,
Ctrl+âQâ)
Quit (â.
SchlieÃt die Anwendung komplett.
Spiele über die Spiele-ID angeben
Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle
zu speichern und dieses später wieder herzustellen, entweder in Ihrer
Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen Puzzles bei einer anderen
Person.
Die Optionen â.PP Sie können eines dieser Textstücke später wieder
im Programm eingeben (über die gleiche Menüoption â.PP Der
Unterschied in der zwei Formen besteht darin, dass die beschreibende
Spiele-ID eine Beschreibung des Anfangszustands des Spieles ist,
während der Zufallsstartwert lediglich ein Stück beliebiger Text ist,
der als Eingabe für den Zufallszahlengenerator zur Erzeugung des
Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:
â.
Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise für viele Puzzle
länger (wobei einige, wie Cube (cube(6)) nur eine sehr kurze
Beschreibung benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein
schnellerer Weg, um das gerade gespielte Puzzle aufzuschreiben
oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das gleiche wie
Sie spielen kann.
â.
Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den
automatisch generierten handelt es sich um fünfzehnstellige
Zahlen, es funktioniert aber alles, Sie können Ihren
vollständigen Namen oder ein erfundenes Wort eingeben und ein
gültiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei oder mehr
Leuten die Möglichkeit, das gleiche Puzzle um die Wette zu
lösen: Sie denken sich einen Zufallsstartwert aus und jeder
tippt ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil
dadurch, dass er das erstellte Puzzle vor jemanden anderen
gesehen hat.
â.
"
Oft ist es möglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie â.IP
"âZufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen
Ergebnisse, wenn sie mit einer anderen Version des Puzzle-
Programms verwandt werden. Dies beruht darauf, dass der
Erzeugungsalgorithmus in neueren Versionen des Codes verbessert
oder verändert worden sein könnte und daher ein anderes
Ergebnis erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als
Zufallszahl angegeben wird. Verwenden Sie eine beschreibende
Spiele-ID, falls Sie sich nicht sicher sind, dass sie auf der
gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.
(Verwenden Sie die Menüoption â.RE
Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text, der
die Parameter des aktuellen Spiels kodiert (wie beispielsweise
die GittergröÃe). Dann folgt ein Doppelpunkt und danach eine
Beschreibung des Anfangszustandes des Spieles. Ein
Zufallsstartwert beginnt mit einer ähnlichen Zeichenkette,
enthält dann aber ein Rautezeichen gefolgt von beliebigen
Daten.
Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das
Programm nicht in der Lage sein, Ihnen den erzeugenden
Zufallsstartwert anzuzeigen, da es nicht aus einem
Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls Sie allerdings einen
Zufallsstartwert eingeben, wird das Programm in der Lage sein,
Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.
Beachten Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den
zwei Formen unterscheiden können. Bei einigen Spielen werden
beim Zufallsstartwert zusätzliche Parameterdaten angegeben
werden, die bei der beschreibenden Spiele-ID entfallen. Dies
kommt daher, dass diese Parameterinformationen nur zur
Erstellung von Gittern, aber nicht beim Spielen relevant sind.
So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad von Solo (solo(6))
in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.
Diese zusätzlichen Parameter werden auch nicht permanent
gesetzt, falls Sie eine Spiele-ID eingeben. Nehmen wir
beispielsweise an, Sie haben den Schwierigkeitsgrad â.SH "Das
Typeâ"
Menü â.PP Das Menü â.PP Das Menü â.SH "Spieleparameter auf
der Befehlszeile eingeben"
(Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)
Die Spiele in dieser Sammlung speichern absichtlich niemals
Informationen auf dem Computer, auf dem sie ausgeführt werden:
sie haben keine Bestenliste und keine abgespeicherten
Voreinstellungen. (Dies kommt daher, dass ich annehme, dass
einige Personen sie auf der Arbeit spielen werden und diese
Personen möchten wahrscheinlich so wenige Nachweise wie
möglich hinterlassen!)
Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem vorgegebenen
Satz an bestimmten Parametern starten möchten, können Sie
diese auf der Befehlszeile angeben.
Am einfachsten erfolgt dies, indem Sie die gewünschten
Parameter mit dem Menü â.PP Falls Sie das Spiel mit genau
diesem Parametertext auf der Befehlszeile ausführen, wird es
mit den von Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.
Octahedronâ aus dem Menü âTypeâ aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form âo2x2#338686542711620â. Verwenden Sie nur den Teil vor der Raute (âo2x2â) und starten Sie Cube mit diesem Text auf der Befehlszeile: âcube o2x2â.
Beispiel: Sie führen Cube aus (siehe cube(6)), wählen â.PP
Falls Sie die gesamte Spiele-ID auf der Befehlszeile angeben
wird das Spiel mit dem speziellen beschriebenen Spiel gestartet.
Dies ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu
starten, statt diese in den Auswahlkasten für die Spiele-ID
einzufügen.
(Sie können die kodierten Spieleparameter auch aus der
Menüoption â.SH "Unix Befehlszeilenoptionen"
(Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)
Zusätzlich zu der Möglichkeit, die Spieleparameter auf der
Befehlszeile zu übergeben (siehe oben) gibt es verschiedene
andere Optionen:
--game
--load Diese Optionen bestimmen, ob das angegebene
Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter oder
--loadâ) Datei betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben werden. Falls keine der Optionen angegeben ist, wird basierend auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.
als eine zuvor gespeicherte und jetzt zu ladende (â.IP
"--generate n" Falls diese Option angegeben wird, dann
werden eine Reihe von beschreibenden Spiele-IDs
ausgedacht und auf der Standardausgabe ausgegeben. Dies
ist hilfreich, um Zugriff auf die
Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten, ohne
notwendigerweise die Oberfläche zu verwenden.
Falls auf der Befehlszeile Spieleparameter angegeben
sind, werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt;
andernfalls wird ein voreingestellter Satz an Parametern
verwandt.
Der häufigste Einsatzfall dieser Option besteht im
Zusammenhang mit der Option --print. Dabei unterscheidet
sich das Verhalten etwas, siehe unten.
--print wxh
Falls diese Option angegeben wird, wird eine gedruckte
Darstellung eines oder mehrerer ungelöster Puzzles im
PostScript-Format auf die Standardausgabe gesandt,
anstatt dass das Puzzle angezeigt wird.
Auf jeder Seite mit Puzzlen wird es w quer und h nach
unten geben. Falls es mehr Puzzle als wÃh gibt wird mehr
als eine Seite gedruckt.
Falls auch --generate angegeben wurde, werden die
ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten
Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der
Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im gleichen
Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese
können beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein,
siehe oben).
Zum Beispiel:
net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
Wird zwei Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird
ein 7Ã7 Umlauf-Gitter enthalten) erstellen und diese
über eine Pipe an den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe
auf vielen Systemen auf den eigentlichen Drucker schicken
wird.
Es gibt verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen
auf das Drucken, siehe unten.
--save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
Falls diese Option angegeben wird, werden statt der
Anzeige eines Puzzles die gespeicherten Spieledateien
für ein oder mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die
aus den angegebenen Prä- und/oder Suffixen konstruiert
werden.
Falls auch --generate angegeben wurde, werden die
ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten
Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der
Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im gleichen
Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese
können beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein,
siehe oben).
Zum Beispiel:
net --generate 12 --save game --save-suffix .sav
wird zwölf gespeicherte Spieledateien für Net mit den
Namen game0.sav bis game11.sav erstellen.
--version
Gibt nur die Versionsinformationen über das Spiel aus
und wird dann beendet.
Die folgenden Optionen sind nur von Bedeutung, falls auch
--print angegeben wird:
--with-solutions
Die mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den
Lösungen zu diesen Puzzlen gefolgt.
--scale n
Passt die GröÃe jedes Puzzles im Ausdruck an. GröÃere
Zahlen vergröÃern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.
--colour
Die Puzzles werden in Farbe statt schwarz-weiÃ
ausgedruckt (falls dies vom Puzzle unterstützt wird).
SIEHE AUCH
Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt‐puzzles/puzzles.txt.gz.