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NAME

       rect - Puzzlespiel basierend auf »Divide by Squares«

ÃBERSICHT

       rect   [--generate  n]  [--print  bxh  [--with-solutions]  [--scale  n]
       [--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]

       rect --version

BESCHREIBUNG

       Sie verfügen über ein Gitter von Quadraten,  bei  denen  auf  einigen
       (aber  nicht  allen)  Quadraten  Nummern aufgebracht sind. Ihre Aufgabe
       besteht  darin,  das  Gitter  in  Rechtecke  verschiedener  GröÃe   zu
       unterteilen,  so dass (a) jedes Rechteck genau ein nummeriertes Quadrat
       enthält und (b)  die  GröÃe  des  Rechtecks  mit  der  Zahl  auf  dem
       nummerierten Quadrat übereinstimmt.

       Die  Danksagung  für dieses Spiel geht an das japanische Puzzlemagazin
       Nikoli (http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm);  ich  habe
       auch      eine      Palm-Implementierung      im      Puzzle     Palace
       (http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en)     gesehen.
       Anders  als  bei  der Implementierung von Puzzle Palace generiert meine
       Version automatisch Gitter in jeder  GröÃe,  die  Sie  wünschen.  Die
       Qualität  des  Puzzle-Designs  ist  daher  nicht  ganz  so gut wie bei
       handerstellten Puzzlen, aber auf der  Haben-Seite  erhalten  Sie  einen
       nicht   endenden   Vorrat   von  Puzzles,  angepasst  an  Ihre  eigenen
       Spezifikationen.

Rectangles-Steuerung

       Dieses Spiel wird mit der Maus oder den Pfeiltasten gespielt.

       Klicken Sie links auf eine Ecke, um Sie ein-  oder  auszuschalten  oder
       klicken  Sie  links  und ziehen Sie, um das gesamte Rechteck (oder eine
       Linie) auf dem Gitter in einem Durchlauf zu zeichnen  (und  dabei  alle
       existierenden  Ecken  innerhalb  des  Rechtecks  zu  entfernen).  Durch
       Rechtsklick und Ziehen können Sie den Inhalt eines Rechtecks löschen,
       ohne seine Ecken zu beeinflussen.

       Alternativ  verwenden  Sie  die  Pfeiltasten,  um den Positionsanzeiger
       über das Brett zu bewegen. Durch Drücken der Eingabetaste können Sie
       dann  mit  den  Pfeiltasten ein Rechteck von dieser Position aus ziehen
       und durch erneutes Drücken der Eingabetaste das Rechteck  abschlieÃen.
       Verwenden Sie die Leertaste statt der Eingabetaste, um den Inhalt eines
       Rechtecks zu löschen, ohne dessen Ecken zu beeinflussen, wie oben.

       Wenn ein Rechteck der  korrekten  GröÃe  fertiggestellt  ist,  wir  es
       schattiert.

       (Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)

Rectangles-Parameter

       Diese  Parameter  sind  von  der  Option  â.IP  "Width (Breite), Height
       (Höhe)" GröÃe des Gitters, in Quadraten.

       Expansion factor
              Dies ist ein Mechanismus, um die Art der vom Programm  erzeugten
              Gitter  zu  ändern.  Einige  Leute  bevorzugen  ein Gitter, das
              wenige groÃe Rechtecke enthält, gegenüber Gittern  mit  vielen
              kleinen.  Daher können Sie Rectangles auffordern, ein kleineres
              Gitter als die angegebene GröÃe zu erstellen und es dann  durch
              Hinzunahme von Spalten und Zeilen zu vergröÃern.

              Der  standardmäÃige  Ausdehnungsfaktor  von Null bedeutet, dass
              Rectangles einfach ein Gitter in  der  von  Ihnen  angeforderten
              GröÃe  erstellt  und  nichts weiter unternimmt. Falls Sie einen
              Ausdehnungsfaktor von beispielsweise 0.5 setzen, bedeutet  dies,
              dass  jede  Dimension  des  Gitters  nach  der Erstellung um die
              Hälfte vergröÃert wird. Mit anderen Worten, das ursprüngliche
              Gitter  wird  2/3  der  GröÃe in jeder Dimension haben und wird
              dann auf seine komplette GröÃe ausgedehnt,  ohne  dass  weitere
              Rechtecke hinzugefügt werden.

              Das  Setzen eines Ausdehnungsfaktors von ungefähr 0.5 erschwert
              das Spiel typischerweise und belohnt (in meiner  Erfahrung)  mit
              einem  weniger  erschlieÃbaren  und  mehr  intuitiven Spielstil.
              Falls Sie ihn allerdings zu hoch setzen, kann  das  Spiel  nicht
              mehr  als  ein  paar Rechtecke zum Abdecken des gesamten Gitters
              erstellen und das Spiel wird trivial lösbar.

       Ensure unique solution
              Normalerweise sorgt  Rectangles  dafür,  dass  die  angebotenen
              Puzzles   nicht   mehr  als  eine  Lösung  haben.  Puzzles  mit
              mehrdeutigen Abschnitten können schwieriger und subtiler  sein,
              falls   Sie   dies  mögen  können  Sie  daher  diese  Funktion
              ausschalten und riskieren, dass  die  Puzzles  mehrdeutig  sind.
              Auch   kann   das   Finden   aller   möglichen  Lösungen  eine
              zusätzliche  Herausforderung  für   fortgeschrittene   Spieler
              darstellen.  Das  Abschalten dieser Option beschleunigt auch die
              Erstellung von Puzzles.

Gemeinsame Aktionen

       Diese Aktionen sind vom Menüpunkt â.PP (Unter Mac OS X  befinden  sich
       diese  Aktionen  unter  den  Menüs  â.IP "New game (âBeginnt ein neues
       Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.

       Restart game
              Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück.  (Dies
              kann rückgängig gemacht werden.)

       Load   Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.

       Save   Speichert  den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf
              der Platte.

              Die  Operationen  Load  und   Save   erhalten   Ihren   gesamten
              Spielverlauf  (daher  können  Sie speichern, neuladen und immer
              noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern  durchgeführt  hatten,
              rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).

       Print  Wo  unterstützt  (derzeit  nur  unter  Windows) wird ein Dialog
              gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen
              zu  drucken,  die aus den aktuellen Parametern generiert werden,
              darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich nur für
 für Fifteen ist es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)
              Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden können â.IP "Undo (âSetzt
              einen einzelnen Spielzug zurück. (Sie  können  Spielzüge  bis
              zum Beginn der Sitzung zurücksetzen.)

       Râ, Ctrl+âRâ)                                                      Redo
       (â.
              Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.

       Copy   Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in  die
              Zwischenablage,  so  dass  Sie  ihn in, sagen wir, Ihren E-Mail-
              Client oder ein Web-Diskussionsforum  einfügen  können,  falls
              Sie  das  Spiel  mit  jemanden  diskutieren.  (Nicht alle Spiele
              unterstützen diese Funktion.)

       Solve  Ãberführt das Puzzle sofort in seinen  gelösten  Zustand.  Bei
              einigen  Spielen  (Cube)  wird  diese  Funktion überhaupt nicht
              unterstützt, da  sie  keinen  besonderen  Zweck  erfüllt.  Bei
              anderen  Spielen  (wie  Pattern) kann der gelöste Zustand Ihnen
              Informationen  geben,  falls  Sie  nicht  erkennen  können,  ob
              überhaupt  eine  Lösung  existiert  oder  wo  Sie einen Fehler
              gemacht haben. Für wieder andere  Spiele  (wie  Sixteen)  teilt
              Ihnen  die  automatische Lösung nichts darüber mit, wie Sie zu
              der Lösung kommen, aber sie stellt eine nützliche Methode dar,
              schnell  dorthin  zu  gelangen,  so dass Sie mit den Stein-Setz-
              Spielzügen und Transformationen experimentieren können.

              Einige Spiele (wie Solo) sind in der  Lage,  eine  Spiele-ID  zu
              lösen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele
              (wie Rectangles) können keine Spiele-ID lösen, die  sie  nicht
              selbst  erfunden  haben,  aber  wenn  sie  die  Spiel-ID  selbst
              erfunden haben, kennen sie die Lösung  bereits.  Wieder  andere
              Spiele  (Pattern) können einige externe Spiele-IDs lösen, aber
              nur falls diese nicht zu schwer sind.
              Der â.RE

              Qâ,
              Ctrl+âQâ)
              Quit (â.
                     SchlieÃt die Anwendung komplett.

Spiele über die Spiele-ID angeben

       Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle
       zu  speichern und dieses später wieder herzustellen, entweder in Ihrer
       Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen  Puzzles  bei  einer  anderen
       Person.
       Die  Optionen  â.PP Sie können eines dieser Textstücke später wieder
       im  Programm  eingeben  (über  die  gleiche   Menüoption   â.PP   Der
       Unterschied  in  der  zwei Formen besteht darin, dass die beschreibende
       Spiele-ID  eine  Beschreibung  des  Anfangszustands  des  Spieles  ist,
       während der Zufallsstartwert lediglich ein Stück beliebiger Text ist,
       der als Eingabe  für  den  Zufallszahlengenerator  zur  Erzeugung  des
       Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:

                                                                         â.
              Beschreibende  Spiele-IDs  sind typischerweise für viele Puzzle
              länger (wobei einige, wie Cube (cube(6)) nur  eine  sehr  kurze
              Beschreibung benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein
              schnellerer Weg, um das gerade gespielte  Puzzle  aufzuschreiben
              oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das gleiche wie
              Sie spielen kann.

                                                                         â.
              Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den
              automatisch  generierten  handelt  es  sich um fünfzehnstellige
              Zahlen,  es  funktioniert  aber   alles,   Sie   können   Ihren
              vollständigen  Namen  oder ein erfundenes Wort eingeben und ein
              gültiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei oder  mehr
              Leuten  die  Möglichkeit,  das  gleiche  Puzzle um die Wette zu
              lösen: Sie denken sich einen  Zufallsstartwert  aus  und  jeder
              tippt  ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil
              dadurch, dass er  das  erstellte  Puzzle  vor  jemanden  anderen
              gesehen hat.

                                                                         â.
"
              Oft  ist  es  möglich,  Puzzle  aus  anderen  Quellen (wie â.IP
              "âZufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen
              Ergebnisse,  wenn  sie  mit  einer  anderen  Version des Puzzle-
              Programms  verwandt  werden.  Dies  beruht  darauf,   dass   der
              Erzeugungsalgorithmus  in neueren Versionen des Codes verbessert
              oder verändert  worden  sein  könnte  und  daher  ein  anderes
              Ergebnis  erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als
              Zufallszahl angegeben wird.  Verwenden  Sie  eine  beschreibende
              Spiele-ID,  falls  Sie  sich nicht sicher sind, dass sie auf der
              gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.
              (Verwenden Sie die Menüoption â.RE

              Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text,  der
              die  Parameter  des aktuellen Spiels kodiert (wie beispielsweise
              die GittergröÃe). Dann folgt ein Doppelpunkt  und  danach  eine
              Beschreibung    des    Anfangszustandes    des    Spieles.   Ein
              Zufallsstartwert  beginnt  mit  einer  ähnlichen  Zeichenkette,
              enthält  dann  aber  ein  Rautezeichen  gefolgt  von beliebigen
              Daten.

              Falls  Sie  eine  beschreibende  Spiele-ID  eingeben  wird   das
              Programm   nicht   in  der  Lage  sein,  Ihnen  den  erzeugenden
              Zufallsstartwert   anzuzeigen,   da   es   nicht    aus    einem
              Zufallsstartwert  erzeugt  wurde.  Falls  Sie  allerdings  einen
              Zufallsstartwert eingeben, wird das Programm in der  Lage  sein,
              Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.

              Beachten  Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den
              zwei Formen unterscheiden können. Bei  einigen  Spielen  werden
              beim   Zufallsstartwert  zusätzliche  Parameterdaten  angegeben
              werden, die bei der  beschreibenden  Spiele-ID  entfallen.  Dies
              kommt   daher,   dass   diese   Parameterinformationen  nur  zur
              Erstellung von Gittern, aber nicht beim Spielen  relevant  sind.
              So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad von Solo (solo(6))
              in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.

              Diese  zusätzlichen  Parameter  werden  auch  nicht   permanent
              gesetzt,   falls   Sie   eine  Spiele-ID  eingeben.  Nehmen  wir
              beispielsweise an, Sie haben den  Schwierigkeitsgrad  â.SH  "Das
Typeâ"
              Menü  â.PP  Das  Menü â.PP Das Menü â.SH "Spieleparameter auf
              der Befehlszeile eingeben"

              (Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)

              Die Spiele in  dieser  Sammlung  speichern  absichtlich  niemals
              Informationen  auf dem Computer, auf dem sie ausgeführt werden:
              sie  haben   keine   Bestenliste   und   keine   abgespeicherten
              Voreinstellungen.  (Dies  kommt  daher,  dass  ich annehme, dass
              einige Personen sie auf der  Arbeit  spielen  werden  und  diese
              Personen   möchten   wahrscheinlich  so  wenige  Nachweise  wie
              möglich hinterlassen!)

              Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem  vorgegebenen
              Satz  an  bestimmten  Parametern  starten  möchten, können Sie
              diese auf der Befehlszeile angeben.

              Am  einfachsten  erfolgt  dies,  indem  Sie   die   gewünschten
              Parameter  mit  dem  Menü  â.PP  Falls  Sie das Spiel mit genau
              diesem Parametertext auf der Befehlszeile  ausführen,  wird  es
              mit den von Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.

Octahedronâ aus dem Menü âTypeâ aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form âo2x2#338686542711620â. Verwenden Sie nur den Teil vor der Raute (âo2x2â) und starten Sie Cube mit diesem Text auf der Befehlszeile: âcube o2x2â.
              Beispiel:  Sie  führen  Cube  aus (siehe cube(6)), wählen â.PP
              Falls Sie die gesamte Spiele-ID  auf  der  Befehlszeile  angeben
              wird das Spiel mit dem speziellen beschriebenen Spiel gestartet.
              Dies ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID  zu
              starten,  statt  diese  in  den Auswahlkasten für die Spiele-ID
              einzufügen.

              (Sie  können  die  kodierten  Spieleparameter  auch   aus   der
              Menüoption â.SH "Unix Befehlszeilenoptionen"

              (Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)

              Zusätzlich  zu  der  Möglichkeit,  die Spieleparameter auf der
              Befehlszeile zu übergeben (siehe  oben)  gibt  es  verschiedene
              andere Optionen:

              --game

              --load Diese    Optionen    bestimmen,    ob    das   angegebene
                     Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter oder
--loadâ) Datei betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben werden. Falls keine der Optionen angegeben ist, wird basierend auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.
                     als  eine  zuvor  gespeicherte und jetzt zu ladende (â.IP
                     "--generate n" Falls diese Option  angegeben  wird,  dann
                     werden   eine   Reihe   von   beschreibenden   Spiele-IDs
                     ausgedacht und auf der Standardausgabe  ausgegeben.  Dies
                     ist      hilfreich,      um      Zugriff      auf     die
                     Spieleerzeugungsalgorithmen     zu     erhalten,     ohne
                     notwendigerweise die Oberfläche zu verwenden.

                     Falls  auf  der  Befehlszeile  Spieleparameter  angegeben
                     sind, werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt;
                     andernfalls  wird ein voreingestellter Satz an Parametern
                     verwandt.

                     Der  häufigste  Einsatzfall  dieser  Option  besteht  im
                     Zusammenhang  mit der Option --print. Dabei unterscheidet
                     sich das Verhalten etwas, siehe unten.

              --print wxh
                     Falls diese Option angegeben wird,  wird  eine  gedruckte
                     Darstellung  eines  oder  mehrerer ungelöster Puzzles im
                     PostScript-Format  auf   die   Standardausgabe   gesandt,
                     anstatt dass das Puzzle angezeigt wird.

                     Auf  jeder  Seite  mit  Puzzlen wird es w quer und h nach
                     unten geben. Falls es mehr Puzzle als wÃh gibt wird  mehr
                     als eine Seite gedruckt.

                     Falls   auch   --generate  angegeben  wurde,  werden  die
                     ausgedachten  Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der  gedruckten
                     Ausgabe    verwandt.    Andernfalls    wird    auf    der
                     Standardeingabe eine Liste  von  Spiele-IDs  im  gleichen
                     Format,  wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese
                     können  beschreibend  oder  mit  Zufallsstartwert  sein,
                     siehe oben).

                     Zum Beispiel:

                     net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr

                     Wird  zwei  Seiten  an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird
                     ein 7Ã7  Umlauf-Gitter  enthalten)  erstellen  und  diese
                     über eine Pipe an den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe
                     auf vielen Systemen auf den eigentlichen Drucker schicken
                     wird.

                     Es  gibt  verschiedene  weitere Optionen mit Auswirkungen
                     auf das Drucken, siehe unten.

              --save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
                     Falls diese  Option  angegeben  wird,  werden  statt  der
                     Anzeige  eines  Puzzles  die  gespeicherten Spieledateien
                     für ein oder mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die
                     aus  den  angegebenen Prä- und/oder Suffixen konstruiert
                     werden.

                     Falls  auch  --generate  angegeben  wurde,   werden   die
                     ausgedachten  Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der  gedruckten
                     Ausgabe    verwandt.    Andernfalls    wird    auf    der
                     Standardeingabe  eine  Liste  von  Spiele-IDs im gleichen
                     Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet  (diese
                     können  beschreibend  oder  mit  Zufallsstartwert  sein,
                     siehe oben).

                     Zum Beispiel:

                     net --generate 12 --save game --save-suffix .sav

                     wird zwölf gespeicherte Spieledateien für Net  mit  den
                     Namen game0.sav bis game11.sav erstellen.

              --version
                     Gibt  nur  die  Versionsinformationen über das Spiel aus
                     und wird dann beendet.

              Die folgenden  Optionen  sind  nur  von  Bedeutung,  falls  auch
              --print angegeben wird:

              --with-solutions
                     Die  mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den
                     Lösungen zu diesen Puzzlen gefolgt.

              --scale n
                     Passt die GröÃe jedes Puzzles im Ausdruck  an.  GröÃere
                     Zahlen  vergröÃern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.

              --colour
                     Die  Puzzles   werden   in   Farbe   statt   schwarz-weiÃ
                     ausgedruckt (falls dies vom Puzzle unterstützt wird).

SIEHE AUCH

       Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt‐puzzles/puzzles.txt.gz.