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NAME

       solo - Puzzlespiel basierend auf Sudoku

ÃBERSICHT

       solo   [--generate  n]  [--print  bxh  [--with-solutions]  [--scale  n]
       [--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]

       solo --version

BESCHREIBUNG

       Sie  erhalten  ein  Quadratgitter,  das   in   so   viele   gleichgroÃe
       Unterblöcke  zerteilt  ist,  wie das Gitter Spalten hat. Jedes Quadrat
       muss mit einer Ziffer von 1 bis zu  der  GröÃe  des  Gitters  befüllt
       werden, so dass

                                                                         â.
              jede Zeile jede Ziffer nur einmal erhält,

                                                                         â.
              jede Spalte jede Ziffer nur einmal erhält und

                                                                         â.
              jeder Block jede Ziffer nur einmal erhält.

                                                                         â.
              Optional    (und    standardmäÃig    deaktiviert)    jede   der
              Hauptdiagonalen des Quadrats jede Ziffer nur einmal erhält.

       Sie erhalten einige Zahlen als Hinweise; Ihr Ziel  besteht  darin,  die
       restlichen Zahlen korrekt zu platzieren.

       Bei  den  Standardeinstellungen  sind  die  Unterblöcke  Quadrate oder
       Rechtecke.  Die  StandardpuzzlegröÃe   ist   3Ã3   (ein   Gitter   von
       tatsächlich  9Ã9,  eingeteilt  in neun 3by3 Blöcke). Sie können auch
       GröÃen mit rechteckigen statt quadratischen Blöcken  auswählen,  wie
       beispielsweise  2Ã3  (ein  6Ã6 Gitter unterteilt in sechs 3Ã2 Blöcke).
       Alternativ können Sie den â.PP Ein  weiterer  verfügbarer  Modus  ist
       â.PP  Falls  Sie  eine PuzzlegröÃe wählen, bei der mehr als 9 Ziffern
       benötigt werden, sind die zusätzlichen  Ziffern  die  Buchstaben  des
       Alphabets.  Falls Sie beispielsweise 3Ã4 auswählen, werden die Ziffern
aâ, âbâ und âcâ sein. Dies kann für killer-Puzzle nicht ausgewählt werden.
       im Gitter 1 bis 9 sowie â.PP Ich habe dieses Puzzle  zuerst  in  Nikoli
       (http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm) gesehen, obwohl es
Sudokuâ oder âSu Dokuâ bekannt wurde. Howard Garns wird als Erfinder der modernen Form des Puzzles betrachtet und es wurde zuerst in Dell Pencil Puzzles and Word Games veröffentlicht. Eine tiefergehende Behandlung der Geschichte des Puzzles kann in Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Sudoku) gefunden werden.
       auch durch verschiedene Zeitungen unter dem Namen â.SH "Solo-Steuerung"

       Um  Solo  zu  spielen,  klicken  Sie einfach mit der Maus in ein leeres
       Quadrat und tippen Sie dann eine Ziffer oder einen Buchstaben  auf  der
       Tastatur,  um dieses Quadrat zu füllen. Falls Sie einen Fehler gemacht
       haben, klicken Sie mit der Maus in das fehlerhafte Quadrat und drücken
       Sie die Leertaste, um es wieder zu leeren (oder verwenden Sie die Undo-
       Funktion).

       Falls Sie in ein Quadrat rechts-klicken und dann eine Zahl tippen, wird
       diese    Zahl    im    Quadrat    als    â.PP   Das   Spiel   ignoriert
       Bleistiftmarkierungen, daher können Sie diese so  einsetzen,  wie  Sie
       möchten: Sie können Sie als Erinnerung verwenden, dass ein bestimmtes
       Quadrat noch mal untersucht werden muss, sobald  Sie  mehr  über  eine
       bestimmte Zahl wissen, oder Sie können sie als Liste möglicher Zahlen
       für ein gegebenes Quadrat verwenden oder irgendetwas anderes, was  Sie
       mögen.

       Um  eine  einzelne Bleistiftmarkierung zu entfernen, klicken Sie rechts
       in das Quadrat und tippen Sie die Zahl noch mal.

       Alle Bleistiftmarkierungen in einem Quadrat werden gelöscht, wenn  Sie
       linksklicken  und eine Zahl eingeben oder wenn Sie linksklicken und die
       Leertaste drücken. Auch rechtsklicken und drücken der Leertaste  wird
       die Bleistiftmarkierungen löschen.

       Verwenden  Sie  alternativ die Pfeiltasten, um die Markierung im Gitter
       zu bewegen. Durch Drücken der Eingabetaste schalten Sie die Markierung
       um  (von  normaler  Markierung  zur Bleistiftmarkierung). Geben Sie die
       Zahl ein, um diese in geeigneter Weise in das Quadrat einzutragen.  Die
       Eingabe  von  0  oder  die Verwendung der Leertaste wird ein gefülltes
       Quadrat leeren.

       (Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)

Solo-Parameter

       Solo erlaubt Ihnen, zwei  separate  Dimensionen  des  Puzzlegitters  im
       Menü  â.PP Falls Sie die Auswahl â.PP Falls Sie die Auswahl â.PP Falls
       Sie die Auswahl  â.PP  Sie  können  auch  die  Art  von  Symmetrie  im
       generierten  Puzzle  konfigurieren. Puzzle mit höherer Symmetrie sehen
       netter aus, allerdings können sie dadurch auch  einfacher  werden,  da
       die  Symmetrie-Randbedingungen  mehr  angezeigte  Hilfen  als notwendig
       erzwingen könnten. Bei  komplett  asymmetrische  Puzzlen  besteht  die
       Freiheit, sowenige Hilfestellungen wie möglich zu enthalten.

       SchlieÃlich  können  Sie den Schwierigkeitsgrad der generierten Puzzle
       konfigurieren. Schwierigkeitsstufen basieren auf der  Komplexität  der
       Techniken,  die  zum  Lösen  des  Puzzles benötigt werden: Jede Stufe
       benötigt einen Schlussfolgerungsmodus, der  in  der  vorherigen  Stufe
Trivialâ und âBasicâ ein Quadrat, in dem Sie zu allen Zeiten eine einzelne Zahl eintragen können, während Sie in der Stufe âIntermediateâ und höher Teilschlussfolgerungen über die Menge aller Quadrate machen müssen, in denen eine Zahl sein könnte (oder der Satz an Zahlen, der in einem Quadrat sein könnte). In der Stufe âUnreasonableâ ist selbst dies nicht genug und Sie müssen schlieÃlich raten und falls sich die geratene Zahl als falsch herausstellt wieder schrittweise zurückgehen.
       nicht  notwendig  war. Insbesondere gibt es in den Schwierigkeitsstufen
       â.PP Die Erstellung schwieriger Puzzle ist selbst schwierig: Falls  Sie
       eine  der  höheren  Schwierigkeitsgrade auswählen, könnte Solo viele
       Versuche bei der  Erstellung  eines  Puzzles  machen,  bevor  es  eines
       findet,  das  schwer  genug für Sie ist. Seien Sie daher auf Wartezeit
       vorbereitet,  insbesondere  wenn  Sie  auch  eine  groÃe   PuzzlegröÃe
       ausgewählt haben.

Gemeinsame Aktionen

       Diese  Aktionen  sind vom Menüpunkt â.PP (Unter Mac OS X befinden sich
       diese Aktionen unter den Menüs â.IP  "New  game  (âBeginnt  ein  neues
       Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.

       Restart game
              Setzt  das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück. (Dies
              kann rückgängig gemacht werden.)

       Load   Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.

       Save   Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei  auf
              der Platte.

              Die   Operationen   Load   und   Save  erhalten  Ihren  gesamten
              Spielverlauf (daher können Sie speichern,  neuladen  und  immer
              noch  Aktionen,  die Sie vor dem Speichern durchgeführt hatten,
              rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).

       Print  Wo unterstützt (derzeit nur  unter  Windows)  wird  ein  Dialog
              gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen
              zu drucken, die aus den aktuellen Parametern  generiert  werden,
              darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich nur für
 für Fifteen ist es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)
              Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden können â.IP "Undo (âSetzt
              einen  einzelnen  Spielzug  zurück. (Sie können Spielzüge bis
              zum Beginn der Sitzung zurücksetzen.)

       Râ, Ctrl+âRâ)                                                      Redo
       (â.
              Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.

       Copy   Kopiert  den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in die
              Zwischenablage, so dass Sie ihn in,  sagen  wir,  Ihren  E-Mail-
              Client  oder  ein  Web-Diskussionsforum einfügen können, falls
              Sie das Spiel  mit  jemanden  diskutieren.  (Nicht  alle  Spiele
              unterstützen diese Funktion.)

       Solve  Ãberführt  das  Puzzle  sofort in seinen gelösten Zustand. Bei
              einigen Spielen (Cube)  wird  diese  Funktion  überhaupt  nicht
              unterstützt,  da  sie  keinen  besonderen  Zweck  erfüllt. Bei
              anderen Spielen (wie Pattern) kann der  gelöste  Zustand  Ihnen
              Informationen  geben,  falls  Sie  nicht  erkennen  können,  ob
              überhaupt eine Lösung  existiert  oder  wo  Sie  einen  Fehler
              gemacht  haben.  Für  wieder  andere Spiele (wie Sixteen) teilt
              Ihnen die automatische Lösung nichts darüber mit, wie  Sie  zu
              der Lösung kommen, aber sie stellt eine nützliche Methode dar,
              schnell dorthin zu gelangen, so dass  Sie  mit  den  Stein-Setz-
              Spielzügen und Transformationen experimentieren können.

              Einige  Spiele  (wie  Solo)  sind in der Lage, eine Spiele-ID zu
              lösen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele
              (wie  Rectangles)  können keine Spiele-ID lösen, die sie nicht
              selbst  erfunden  haben,  aber  wenn  sie  die  Spiel-ID  selbst
              erfunden  haben,  kennen  sie die Lösung bereits. Wieder andere
              Spiele (Pattern) können einige externe Spiele-IDs lösen,  aber
              nur falls diese nicht zu schwer sind.
              Der â.RE

              Qâ,
              Ctrl+âQâ)
              Quit (â.
                     SchlieÃt die Anwendung komplett.

Spiele über die Spiele-ID angeben

       Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle
       zu speichern und dieses später wieder herzustellen, entweder in  Ihrer
       Umgebung  oder  in  der  Ausgabe des gleichen Puzzles bei einer anderen
       Person.
       Die Optionen â.PP Sie können eines dieser Textstücke  später  wieder
       im   Programm   eingeben   (über  die  gleiche  Menüoption  â.PP  Der
       Unterschied in der zwei Formen besteht darin,  dass  die  beschreibende
       Spiele-ID  eine  Beschreibung  des  Anfangszustands  des  Spieles  ist,
       während der Zufallsstartwert lediglich ein Stück beliebiger Text ist,
       der  als  Eingabe  für  den  Zufallszahlengenerator  zur Erzeugung des
       Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:

                                                                         â.
              Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise für  viele  Puzzle
              länger  (wobei  einige,  wie Cube (cube(6)) nur eine sehr kurze
              Beschreibung benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein
              schnellerer  Weg,  um das gerade gespielte Puzzle aufzuschreiben
              oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das gleiche wie
              Sie spielen kann.

                                                                         â.
              Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den
              automatisch generierten handelt  es  sich  um  fünfzehnstellige
              Zahlen,   es   funktioniert   aber   alles,  Sie  können  Ihren
              vollständigen Namen oder ein erfundenes Wort eingeben  und  ein
              gültiges  Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei oder mehr
              Leuten die Möglichkeit, das gleiche  Puzzle  um  die  Wette  zu
              lösen:  Sie  denken  sich  einen Zufallsstartwert aus und jeder
              tippt ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen  Vorteil
              dadurch,  dass  er  das  erstellte  Puzzle  vor jemanden anderen
              gesehen hat.

                                                                         â.
"
              Oft ist es  möglich,  Puzzle  aus  anderen  Quellen  (wie  â.IP
              "âZufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen
              Ergebnisse, wenn sie  mit  einer  anderen  Version  des  Puzzle-
              Programms   verwandt   werden.  Dies  beruht  darauf,  dass  der
              Erzeugungsalgorithmus in neueren Versionen des Codes  verbessert
              oder  verändert  worden  sein  könnte  und  daher  ein anderes
              Ergebnis erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern  als
              Zufallszahl  angegeben  wird.  Verwenden  Sie eine beschreibende
              Spiele-ID, falls Sie sich nicht sicher sind, dass  sie  auf  der
              gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.
              (Verwenden Sie die Menüoption â.RE

              Eine  beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text, der
              die Parameter des aktuellen Spiels kodiert  (wie  beispielsweise
              die  GittergröÃe).  Dann  folgt ein Doppelpunkt und danach eine
              Beschreibung   des    Anfangszustandes    des    Spieles.    Ein
              Zufallsstartwert  beginnt  mit  einer  ähnlichen  Zeichenkette,
              enthält dann  aber  ein  Rautezeichen  gefolgt  von  beliebigen
              Daten.

              Falls   Sie  eine  beschreibende  Spiele-ID  eingeben  wird  das
              Programm  nicht  in  der  Lage  sein,  Ihnen   den   erzeugenden
              Zufallsstartwert    anzuzeigen,    da   es   nicht   aus   einem
              Zufallsstartwert  erzeugt  wurde.  Falls  Sie  allerdings  einen
              Zufallsstartwert  eingeben,  wird das Programm in der Lage sein,
              Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.

              Beachten Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in  den
              zwei  Formen  unterscheiden  können. Bei einigen Spielen werden
              beim  Zufallsstartwert  zusätzliche  Parameterdaten   angegeben
              werden,  die  bei  der  beschreibenden Spiele-ID entfallen. Dies
              kommt  daher,  dass   diese   Parameterinformationen   nur   zur
              Erstellung  von  Gittern, aber nicht beim Spielen relevant sind.
              So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad von Solo (oben) in
              der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.

              Diese   zusätzlichen  Parameter  werden  auch  nicht  permanent
              gesetzt,  falls  Sie  eine  Spiele-ID   eingeben.   Nehmen   wir
              beispielsweise  an,  Sie  haben den Schwierigkeitsgrad â.SH "Das
Typeâ"
              Menü â.PP Das Menü â.PP Das Menü  â.SH  "Spieleparameter  auf
              der Befehlszeile eingeben"

              (Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)

              Die  Spiele  in  dieser  Sammlung  speichern absichtlich niemals
              Informationen auf dem Computer, auf dem sie ausgeführt  werden:
              sie   haben   keine   Bestenliste   und   keine  abgespeicherten
              Voreinstellungen. (Dies kommt  daher,  dass  ich  annehme,  dass
              einige  Personen  sie  auf  der  Arbeit spielen werden und diese
              Personen  möchten  wahrscheinlich  so  wenige   Nachweise   wie
              möglich hinterlassen!)

              Falls  Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem vorgegebenen
              Satz an bestimmten  Parametern  starten  möchten,  können  Sie
              diese auf der Befehlszeile angeben.

              Am   einfachsten   erfolgt  dies,  indem  Sie  die  gewünschten
              Parameter mit dem Menü â.PP  Falls  Sie  das  Spiel  mit  genau
              diesem  Parametertext  auf  der Befehlszeile ausführen, wird es
              mit den von Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.

Octahedronâ aus dem Menü âTypeâ aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form âo2x2#338686542711620â. Verwenden Sie nur den Teil vor der Raute (âo2x2â) und starten Sie Cube mit diesem Text auf der Befehlszeile: âcube o2x2â.
              Beispiel: Sie führen Cube aus  (siehe  cube(6)),  wählen  â.PP
              Falls  Sie  die  gesamte  Spiele-ID auf der Befehlszeile angeben
              wird das Spiel mit dem speziellen beschriebenen Spiel gestartet.
              Dies  ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu
              starten, statt diese in den  Auswahlkasten  für  die  Spiele-ID
              einzufügen.

              (Sie   können   die  kodierten  Spieleparameter  auch  aus  der
              Menüoption â.SH "Unix Befehlszeilenoptionen"

              (Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)

              Zusätzlich zu der Möglichkeit,  die  Spieleparameter  auf  der
              Befehlszeile  zu  übergeben  (siehe  oben) gibt es verschiedene
              andere Optionen:

              --game

              --load Diese   Optionen    bestimmen,    ob    das    angegebene
                     Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter oder
--loadâ) Datei betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben werden. Falls keine der Optionen angegeben ist, wird basierend auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.
                     als eine zuvor gespeicherte und jetzt  zu  ladende  (â.IP
                     "--generate  n"  Falls  diese Option angegeben wird, dann
                     werden   eine   Reihe   von   beschreibenden   Spiele-IDs
                     ausgedacht  und  auf der Standardausgabe ausgegeben. Dies
                     ist     hilfreich,      um      Zugriff      auf      die
                     Spieleerzeugungsalgorithmen     zu     erhalten,     ohne
                     notwendigerweise die Oberfläche zu verwenden.

                     Falls  auf  der  Befehlszeile  Spieleparameter  angegeben
                     sind, werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt;
                     andernfalls wird ein voreingestellter Satz an  Parametern
                     verwandt.

                     Der  häufigste  Einsatzfall  dieser  Option  besteht  im
                     Zusammenhang mit der Option --print. Dabei  unterscheidet
                     sich das Verhalten etwas, siehe unten.

              --print wxh
                     Falls  diese  Option  angegeben wird, wird eine gedruckte
                     Darstellung eines oder mehrerer  ungelöster  Puzzles  im
                     PostScript-Format   auf   die   Standardausgabe  gesandt,
                     anstatt dass das Puzzle angezeigt wird.

                     Auf jeder Seite mit Puzzlen wird es w  quer  und  h  nach
                     unten  geben. Falls es mehr Puzzle als wÃh gibt wird mehr
                     als eine Seite gedruckt.

                     Falls  auch  --generate  angegeben  wurde,   werden   die
                     ausgedachten  Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der  gedruckten
                     Ausgabe    verwandt.    Andernfalls    wird    auf    der
                     Standardeingabe  eine  Liste  von  Spiele-IDs im gleichen
                     Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet  (diese
                     können  beschreibend  oder  mit  Zufallsstartwert  sein,
                     siehe oben).

                     Zum Beispiel:

                     net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr

                     Wird zwei Seiten an gedruckten  Net-Puzzlen  (jedes  wird
                     ein  7Ã7  Umlauf-Gitter  enthalten)  erstellen  und diese
                     über eine Pipe an den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe
                     auf vielen Systemen auf den eigentlichen Drucker schicken
                     wird.

                     Es gibt verschiedene weitere  Optionen  mit  Auswirkungen
                     auf das Drucken, siehe unten.

              --save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
                     Falls  diese  Option  angegeben  wird,  werden  statt der
                     Anzeige eines  Puzzles  die  gespeicherten  Spieledateien
                     für ein oder mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die
                     aus den angegebenen Prä- und/oder  Suffixen  konstruiert
                     werden.

                     Falls   auch   --generate  angegeben  wurde,  werden  die
                     ausgedachten  Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der  gedruckten
                     Ausgabe    verwandt.    Andernfalls    wird    auf    der
                     Standardeingabe eine Liste  von  Spiele-IDs  im  gleichen
                     Format,  wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese
                     können  beschreibend  oder  mit  Zufallsstartwert  sein,
                     siehe oben).

                     Zum Beispiel:

                     net --generate 12 --save game --save-suffix .sav

                     wird  zwölf  gespeicherte Spieledateien für Net mit den
                     Namen game0.sav bis game11.sav erstellen.

              --version
                     Gibt nur die Versionsinformationen über  das  Spiel  aus
                     und wird dann beendet.

              Die  folgenden  Optionen  sind  nur  von  Bedeutung,  falls auch
              --print angegeben wird:

              --with-solutions
                     Die mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von  den
                     Lösungen zu diesen Puzzlen gefolgt.

              --scale n
                     Passt  die  GröÃe jedes Puzzles im Ausdruck an. GröÃere
                     Zahlen vergröÃern die Puzzle; der Standardwert ist  1.0.

              --colour
                     Die   Puzzles   werden   in   Farbe   statt  schwarz-weiÃ
                     ausgedruckt (falls dies vom Puzzle unterstützt wird).

SIEHE AUCH

       Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt‐puzzles/puzzles.txt.gz.