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NAME

       blackboxgame - Ratespiel

ÜBERSICHT

       blackboxgame [--generate n] [--print bxh [--with-solutions] [--scale n]
       [--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]

       blackboxgame --version

BESCHREIBUNG

       (Hinweis: Die Debian-Version  dieses  Spieles  heißt  blackboxgame,  um
       Konflikte mit dem Fenster-Manager blackbox zu vermeiden.)

       Eine  Reihe von Bällen sind in einem rechteckigen Gebiet versteckt. Sie
       müssen  die  Position  der  Bälle  erschließen,  indem  Sie  Laser  aus
       Positionen  an  den Rändern der Arena abfeuern und beobachten, wie ihre
       Strahlen reflektiert werden.

       Strahlen  laufen   gradlinig   von   ihrem   Ursprung   bis   sie   die
       gegenüberliegende  Seite  der Arena treffen (wo sie wieder auftauchen),
       falls sie nicht in einer der folgenden Arten von Bällen betroffen sind:

       ·      Ein Strahl, der einen Ball frontal trifft, wird  absorbiert  und
              nicht  wieder auftauchen. Dies betrifft auch Strahlen, die einen
              Ball in der ersten Linie der Arena treffen.

       ·      Ein Strahl mit einem Ball im Quadrat vorne links wird um 90 Grad
              nach rechts reflektiert.

       ·      Ein   Strahl  mit  einem  Ball  im  Quadrat  vorne  rechts  wird
              entsprechend nach links reflektiert.

       ·      Ein Strahl, der an seiner  Ursprungsposition  wieder  auftauchen
              würde, gilt als ‘reflektiert’.

       ·      Ein  Strahl,  der  von  einem  Ball  links  oder  rechts vor dem
              Eintrittspunkt abgelenkt würde, bevor er in die Arena  eintritt,
              wird auch als ‘reflektiert’ betrachtet.

       Reflektierte  Strahlen tauchen als ‘R’ auf; Strahlen, die Bälle frontal
       treffen, tauchen als ‘H’ auf.  Andernfalls  erscheint  eine  Nummer  am
       Feuerpunkt  und  dem  Ort,  an  dem  der Strahl wieder auftaucht (diese
       Nummer ist eindeutig diesem Schuss zugeordnet).

       Sie können Vermutungen über  den  Ort  der  Bälle,  basierend  auf  den
       Eintritts-  und  Austrittsmuster  der  Strahlen, platzieren; sobald Sie
       genug Bälle  platziert  haben,  erscheint  ein  Knopf,  der  Ihnen  die
       Überprüfung Ihrer Vermutungen erlaubt.

       Hier  ist  ein  Diagramm, das Ihnen zeigt, wie die Positionen der Bälle
       jedes der oben beschriebenen Strahlverhalten erzeugen können:

        1RHR----
       |..O.O...|
       2........3
       |........|
       |........|
       3........|
       |......O.|
       H........|
       |.....O..|

        12-RH---
       Wie gezeigt ist es möglich, dass ein Strahl mehrfach reflektiert  wird,
       bevor  er  wieder  auftaucht  (siehe  Spielschritt 3). Ähnlich kann ein
       Strahl (möglicherweise mehr als einmal) reflektiert  werden,  bevor  er
       einen Treffer erhält (das ‘H’ auf der linken Seite im Beispiel).

       Beachten  Sie,  dass  jede  Anordnung  mit  mehr  als vier Bällen nicht
       eindeutige Lösungen haben könnte.  Das  folgende  Diagramm  illustriert
       dies;  falls  Sie  wissen,  dass  das  Brett fünf Bälle enthält, ist es
       unmöglich, zu bestimmen, wo der fünfte Ball ist (mögliche Lösungen sind
       durch x gekennzeichnet):

        --------
       |........|
       |........|
       |..O..O..|
       |...xx...|
       |...xx...|
       |..O..O..|
       |........|
       |........|
        --------

       Aus  diesem  Grund  testet das Spiel, wenn Sie Ihre Vermutung überprüft
       haben wollen, dass  Ihre  Lösung  das  gleiche  Ergebnis  wie  die  des
       Computers  produziert,  statt  zu  prüfen,  ob  Ihre Lösung mit der des
       Computers übereinstimmt.  Daher  können  Sie  im  obigen  Beispiel  den
       fünften  Ball  auf  einen beliebigen der mit x markierten Plätze setzen
       und Sie würden immer noch gewinnen.

       Black Box wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.

Black Box-Steuerung

       Um einen Laserstrahl abzufeuern, klicken Sie links in  ein  Quadrat  am
       Rande der Arena. Das Ergebnis wird sofort angezeigt. Der aktuelle (oder
       alte) Durchlauf  kann  durch  Drücken  oder  Halten  der  linken  Taste
       hervorgehoben  werden,  um  den  Austrittspunkt  für  den  Laser, falls
       zutreffend, zu bestätigen.

       Um den Ort eines Balles zu raten, klicken Sie links in  die  Arena  und
       ein  schwarzer  Kreis markiert dort die vermutete Position; klicken Sie
       erneut, um den vermuteten Ball zu entfernen.

       Durch Rechtsklick können  Stellen  in  der  Arena  gegen  Veränderungen
       gesperrt  werden;  ganze  Zeilen  und Spalten können entsprechend durch
       Rechtsklick im Laserquadrat oberhalb oder  unterhalb  der  Spalte  bzw.
       rechts oder links der Zeile gesperrt werden.

       Die  Pfeiltasten  können  auch  zu  Bewegung im Gitter verwandt werden.
       Durch Drücken der Eingabetaste wird ein Laser gefeuert oder  eine  neue
       Ballort-Vermutung hinzugefügt und durch Drücken der Leertaste wird eine
       Zelle, Zeile oder Spalte gesperrt.

       Wenn eine geeignete Zahl an Bällen geraten wurde erscheint ein Knopf in
       der  oberen linken Ecke des Gitters; durch Anklicken (mit der Maus oder
       dem Cursor) wird Ihre Vermutung überprüft.

       Falls Sie  den  ‘Check’-Knopf  anklicken  und  Ihre  Vermutungen  nicht
       korrekt sind, wird das Spiel Ihnen das Minimum an Informationen zeigen,
       um Ihnen dies vorzuführen, damit Sie es erneut versuchen können.  Falls
       Ihre  Ballpositionen  nicht  mit  den  Ihnen bereits bekannten Strahlen
       konsistent sind, wird ein Strahl eingekreist, um Ihnen anzudeuten, dass
       Sie falsch liegen. Falls die Positionen zu allen existierenden Strahlen
       passt, Sie aber  immer  noch  falsch  liegen,  wird  ein  neuer  Strahl
       (angezeigt  in  rot) aufgedeckt, der nicht zu Ihrer aktuellen Vermutung
       passt.

       Falls Sie sich  entscheiden,  komplett  aufzugeben,  können  Sie  Solve
       anwählen,  um  die  tatsächlichen Ballpositionen aufzudecken. Zu diesem
       Zeitpunkt werden korrekt positionierte Bälle als  ausgefüllte  schwarze
       Kreise  dargestellt,  inkorrekt  positionierte  Bälle  als  ausgefüllte
       schwarze Kreise mit roten Kreuzen und fehlende  Bälle  als  ausgefüllte
       rote  Kreise.  Zusätzlich  markieren  rote  Kreise  alle Laser, die Sie
       bereits  abgefeuert  haben  und  die  nicht  mit  Ihrer  Ballverteilung
       konsistent  waren  (genauso  wie beim Drücken des ‘Check’-Knopfes), und
       roter Text markiert alle Laser, die Sie abgefeuert  hätten  knnen,  um
       Ihre Ballverteilung von der richtigen zu unterscheiden.

       (Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)

Black Box-Parameter

       Diese  Parameter  sind  von  der  Option  ‘Custom...’  im  Menü  ‘Type’
       verfügbar.

       Width (Breite), Height (Höhe)
              Größe des Gitters in Quadraten. Es gibt 2 × Width × Height Laser
              pro Gitter, zwei pro Zeile und zwei pro Spalte.

       No. of balls
              Anzahl  der  im Gitter zu positionierenden Bälle. Dies kann eine
              einzelne Zahl oder ein Bereich (getrennt durch einen Bindestrich
              wie  ‘2-6’  sein)  und  bestimmt  die  Anzahl  der  im Gitter zu
              positionierenden Bälle. Der ‘reveal’-Knopf wird  nur  aktiviert,
              falls  Sie  die  entsprechende  Anzahl von Bällen geraten haben;
              eine Vermutung mit einer anderen Anzahl  als  die  ursprüngliche
              Lösung   ist  nur  akzeptabel,  falls  alle  Strahleingänge  und
              -ausgänge passen.

Gemeinsame Aktionen

       Diese Aktionen  sind  vom  Menüpunkt  ‘Game’  und  über  Tastaturkürzel
       verfügbar, zusätzlich zu allen spielspezifischen Aktionen.

       (Unter Mac OS X befinden sich diese Aktionen unter den Menüs ‘File’ und
       ‘Edit’, um den lokalen Benutzerschnittstellenstandards zu genügen.)

       New game (‘N’, Ctrl+‘N’)
              Beginnt ein neues Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.

       Restart game
              Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand  zurück.  (Dies
              kann rückgängig gemacht werden.)

       Load   Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.

       Save   Speichert  den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf
              der Platte.

              Die  Operationen  Load  und   Save   erhalten   Ihren   gesamten
              Spielverlauf  (daher  können  Sie  speichern, neuladen und immer
              noch Aktionen, die Sie vor dem  Speichern  durchgeführt  hatten,
              rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).

       Print  Wo  unterstützt  (derzeit  nur  unter  Windows)  wird ein Dialog
              gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen
              zu  drucken,  die aus den aktuellen Parametern generiert werden,
              darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich  nur  für
              Puzzles,  die  sinnvoll gedruckt werden können – für Fifteen ist
              es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)

       Undo (‘U’, Ctrl+‘Z’, Ctrl+‘_’)
              Setzt einen einzelnen Spielzug zurück. (Sie können Spielzüge bis
              zum Beginn der Sitzung zurücksetzen.)

       Redo (‘R’, Ctrl+‘R’)
              Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.

       Copy   Kopiert  den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in die
              Zwischenablage, so dass Sie ihn in,  sagen  wir,  Ihren  E-Mail-
              Client  oder ein Web-Diskussionsforum einfügen können, falls Sie
              das  Spiel  mit  jemanden  diskutieren.   (Nicht   alle   Spiele
              unterstützen diese Funktion.)

       Solve  Überführt  das  Puzzle  sofort  in  seinen gelösten Zustand. Bei
              einigen Spielen  (Cube)  wird  diese  Funktion  überhaupt  nicht
              unterstützt, da sie keinen besonderen Zweck erfüllt. Bei anderen
              Spielen  (wie  Pattern)   kann   der   gelöste   Zustand   Ihnen
              Informationen   geben,  falls  Sie  nicht  erkennen  können,  ob
              überhaupt eine Lösung existiert oder wo Sie einen Fehler gemacht
              haben.  Für  wieder  andere Spiele (wie Sixteen) teilt Ihnen die
              automatische Lösung nichts darüber mit, wie Sie  zu  der  Lösung
              kommen,  aber  sie  stellt  eine  nützliche Methode dar, schnell
              dorthin zu gelangen, so dass Sie mit  den  Stein-Setz-Spielzügen
              und Transformationen experimentieren können.

              Einige  Spiele  (wie  Solo)  sind in der Lage, eine Spiele-ID zu
              lösen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere  Spiele
              (wie  Rectangles)  können  keine  Spiele-ID lösen, die sie nicht
              selbst  erfunden  haben,  aber  wenn  sie  die  Spiel-ID  selbst
              erfunden  haben,  kennen  sie  die Lösung bereits. Wieder andere
              Spiele (Pattern) können einige externe  Spiele-IDs  lösen,  aber
              nur falls diese nicht zu schwer sind.

              Der  ‘Solve’-Befehl  fügt  den  gelösten Zustand an das Ende der
              Undo-Kette für das Puzzle hinzu. Mit anderen Worten,  falls  Sie
              zum  eigenständigen  Lösen  zurückkehren wollen, nachdem Sie die
              Antwort gesehen habe, wählen Sie einfach Undo aus.

       Quit (‘Q’, Ctrl+‘Q’)
              Schließt die Anwendung komplett.

Spiele über die Spiele-ID angeben

       Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle
       zu  speichern  und dieses später wieder herzustellen, entweder in Ihrer
       Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen  Puzzles  bei  einer  anderen
       Person.

       Die  Optionen  ‘Specific’  und  ‘Random Seed’ aus dem Menü ‘Game’ (oder
       ‘File’ unter Mac OS X) zeigen jeweils ein  Stück  Text  (eine  ‘Spiele-
       ID’),  der ausreicht, um genau dieses Spiel zu einem späteren Zeitpunkt
       zu rekonstruieren.

       Sie können eines dieser Textstücke später wieder im  Programm  eingeben
       (über die gleiche Menüoption ‘Specific’ oder ‘Random Seed’) und es wird
       das gleiche Spiel wieder erzeugt. Sie können auch  eines  davon  (unter
       Windows  oder  Unix)  als  Befehlszeilen-Argument  verwenden; lesen Sie
       unten für weitere Details.

       Der  Unterschied  in  der  zwei  Formen   besteht   darin,   dass   die
       beschreibende  Spiele-ID  eine  Beschreibung  des  Anfangszustands  des
       Spieles  ist,  während  der  Zufallsstartwert   lediglich   ein   Stück
       beliebiger Text ist, der als Eingabe für den Zufallszahlengenerator zur
       Erzeugung des Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:

       ·      Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise  für  viele  Puzzle
              länger  (wobei  einige,  wie  Cube (cube(6)) nur eine sehr kurze
              Beschreibung benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft  ein
              schnellerer  Weg,  um das gerade gespielte Puzzle aufzuschreiben
              oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das gleiche wie
              Sie spielen kann.

       ·      Jeder  beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den
              automatisch generierten  handelt  es  sich  um  fünfzehnstellige
              Zahlen,   es   funktioniert   aber   alles,   Sie  können  Ihren
              vollständigen Namen oder ein erfundenes Wort  eingeben  und  ein
              gültiges  Puzzle  wird daraus erstellt. Dies gibt zwei oder mehr
              Leuten die Möglichkeit, das  gleiche  Puzzle  um  die  Wette  zu
              lösen:  Sie  denken  sich  einen  Zufallsstartwert aus und jeder
              tippt ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen  Vorteil
              dadurch,  dass  er  das  erstellte  Puzzle  vor jemanden anderen
              gesehen hat.

       ·      Oft ist es möglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie  ‘Nonograms’
              oder  ‘Sudoku’  aus  Zeitungen)  in  beschreibende Spiele-IDs zu
              verwandeln, die mit diesen Programmen verwandt werden können.

       ·      Zufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise  die  gleichen
              Ergebnisse,  wenn  sie  mit  einer  anderen  Version des Puzzle-
              Programms  verwandt  werden.  Dies  beruht  darauf,   dass   der
              Erzeugungsalgorithmus  in neueren Versionen des Codes verbessert
              oder verändert worden sein könnte und daher ein anderes Ergebnis
              erzeugen   wird,   wenn  die  gleiche  Sequenz  an  Ziffern  als
              Zufallszahl angegeben wird.  Verwenden  Sie  eine  beschreibende
              Spiele-ID,  falls  Sie  sich nicht sicher sind, dass sie auf der
              gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.

              (Verwenden Sie die Menüoption ‘About’ um die Versionsnummer  des
              Programms    herauszufinden.    Programme   mit   der   gleichen
              Versionsnummer auf verschiedenen Plattformen sollten im Hinblick
              auf die Zufallsstartwerte kompatibel sein.)

       Eine  beschreibende  Spiele-ID  beginnt  mit  einem Stück Text, der die
       Parameter  des  aktuellen  Spiels  kodiert  (wie   beispielsweise   die
       Gittergröße).  Dann  folgt ein Doppelpunkt und danach eine Beschreibung
       des Anfangszustandes des  Spieles.  Ein  Zufallsstartwert  beginnt  mit
       einer  ähnlichen  Zeichenkette,  enthält  dann  aber  ein  Rautezeichen
       gefolgt von beliebigen Daten.

       Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das Programm nicht
       in der Lage sein, Ihnen den erzeugenden Zufallsstartwert anzuzeigen, da
       es nicht aus einem Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls Sie allerdings
       einen  Zufallsstartwert  eingeben,  wird das Programm in der Lage sein,
       Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.

       Beachten Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich  in  den  zwei
       Formen   unterscheiden   können.   Bei   einigen  Spielen  werden  beim
       Zufallsstartwert zusätzliche Parameterdaten angegeben werden,  die  bei
       der  beschreibenden  Spiele-ID  entfallen. Dies kommt daher, dass diese
       Parameterinformationen nur zur Erstellung von Gittern, aber nicht  beim
       Spielen  relevant  sind.  So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad
       von Solo (solo(6)) in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.

       Diese zusätzlichen Parameter werden auch nicht permanent gesetzt, falls
       Sie  eine  Spiele-ID  eingeben. Nehmen wir beispielsweise an, Sie haben
       den Schwierigkeitsgrad ‘Advanced’ in Solo eingestellt  und  ein  Freund
       bittet   Sie   um  Unterstützung  bei  einem  Spiel  der  Schwierigkeit
       ‘Trivial’. Er liest daher einen einen Zufallsstartwert unter  Benutzung
       der  Schwierigkeit ‘Trivial’ aus und Sie geben diesen ein. Das Programm
       wird  Ihnen  das  gleiche  Gitter  mit  der   Schwierigkeit   ‘Trivial’
       erstellen, mit dem Ihr Freund Probleme hatte, aber sobald Sie es zuende
       gespielt haben und ein neues Spiel beginnen,  wird  wieder  automatisch
       auf   die   Schwierigkeit   ‘Advanced’   zurückgeschaltet,  die  vorher
       eingestellt worden war.

Das MenüType’
       Das Menü ‘Type’ kann, falls vorhanden, eine Liste der  voreingestellten
       Spieleeinstellungen  enthalten.  Wird eines dieser Einträge ausgewählt,
       wird ein neues Spiel mit den angegebenen Parametern gestartet.

       Das Menü ‘Type’ kann auch eine Option ‘Custom’ enthalten, die es  Ihnen
       erlaubt, die Parameter des Spiels im Detail einzustellen. Die Parameter
       sind  spielspezifisch  und  werden   in   den   folgenden   Abschnitten
       beschrieben.

Spieleparameter auf der Befehlszeile eingeben

       (Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)

       Die   Spiele   in   dieser   Sammlung   speichern  absichtlich  niemals
       Informationen auf dem Computer, auf  dem  sie  ausgeführt  werden:  sie
       haben  keine  Bestenliste  und  keine abgespeicherten Voreinstellungen.
       (Dies kommt daher, dass ich annehme, dass einige Personen sie  auf  der
       Arbeit  spielen  werden  und  diese  Personen möchten wahrscheinlich so
       wenige Nachweise wie möglich hinterlassen!)

       Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem vorgegebenen Satz an
       bestimmten  Parametern  starten  möchten,  können  Sie  diese  auf  der
       Befehlszeile angeben.

       Am einfachsten erfolgt dies, indem Sie die  gewünschten  Parameter  mit
       dem  Menü ‘Type’ einrichten (siehe oben) und dann ‘Random Seed’ aus dem
       Menü ‘Game’ oder ‘File’ (siehe oben) auswählen. Der Text in dem  Kasten
       ‘Game  ID’  wird  dann  aus  zwei  Teilen bestehen, getrennt durch eine
       Raute.  Der  erste  dieser  Teile  stellt   die   Spieleparameter   dar
       (beispielsweise die Größe des Spielbereichs, und alles was Sie über das
       Menü ‘Type’ eingestellt haben).

       Falls Sie das Spiel mit genau diesem Parametertext auf der Befehlszeile
       ausführen,   wird  es  mit  den  von  Ihnen  angegebenen  Einstellungen
       gestartet.

       Beispiel: Sie führen Cube aus (siehe cube(6)), wählen ‘Octahedron’  aus
       dem  Menü  ‘Type’ aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort
       sehen Sie eine Zeichenkette der Form ‘o2x2#338686542711620’.  Verwenden
       Sie nur den Teil vor der Raute (‘o2x2’) und starten Sie Cube mit diesem
       Text auf der Befehlszeile: ‘cube o2x2’.

       Falls Sie die gesamte Spiele-ID auf der Befehlszeile angeben  wird  das
       Spiel  mit  dem  speziellen  beschriebenen  Spiel  gestartet.  Dies ist
       manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu  starten,  statt
       diese in den Auswahlkasten für die Spiele-ID einzufügen.

       (Sie  können  die  kodierten  Spieleparameter  auch  aus der Menüoption
       ‘Specific’ statt ‘Random Seed’ auslesen, allerdings werden dann  einige
       Parameter,  wie  der Schwierigkeitsgrad in Solo, fehlen. Lesen Sie oben
       für weitere Details darüber.)

Unix Befehlszeilenoptionen

       (Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)

       Zusätzlich zu der Möglichkeit, die Spieleparameter auf der Befehlszeile
       zu übergeben (siehe oben) gibt es verschiedene andere Optionen:

       --game

       --load Diese      Optionen     bestimmen,     ob     das     angegebene
              Befehlszeilenargument als spezieller  Spieleparameter  oder  als
              eine  zuvor  gespeicherte  und jetzt zu ladende (‘--load’) Datei
              betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte  angegeben
              werden.  Falls  keine der Optionen angegeben ist, wird basierend
              auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.

       --generate n
              Falls diese Option angegeben wird, dann werden  eine  Reihe  von
              beschreibenden Spiele-IDs ausgedacht und auf der Standardausgabe
              ausgegeben.   Dies   ist   hilfreich,   um   Zugriff   auf   die
              Spieleerzeugungsalgorithmen  zu  erhalten, ohne notwendigerweise
              die Oberfläche zu verwenden.

              Falls  auf  der  Befehlszeile  Spieleparameter  angegeben  sind,
              werden  diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt; andernfalls
              wird ein voreingestellter Satz an Parametern verwandt.

              Der häufigste Einsatzfall dieser Option besteht im  Zusammenhang
              mit  der  Option --print. Dabei unterscheidet sich das Verhalten
              etwas, siehe unten.

       --print wxh
              Falls  diese  Option  angegeben  wird,   wird   eine   gedruckte
              Darstellung   eines   oder   mehrerer   ungelöster   Puzzles  im
              PostScript-Format auf die Standardausgabe gesandt, anstatt  dass
              das Puzzle angezeigt wird.

              Auf  jeder  Seite  mit  Puzzlen  wird es w quer und h nach unten
              geben. Falls es mehr Puzzle als w×h  gibt  wird  mehr  als  eine
              Seite gedruckt.

              Falls  auch  --generate angegeben wurde, werden die ausgedachten
              Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der  gedruckten  Ausgabe   verwandt.
              Andernfalls  wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-
              IDs  im  gleichen  Format,  wie  das  von  --generate  erzeugte,
              erwartet  (diese  können  beschreibend oder mit Zufallsstartwert
              sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr

              Wird zwei Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird  ein  7×7
              Umlauf-Gitter  enthalten)  erstellen und diese über eine Pipe an
              den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe auf vielen  Systemen  auf
              den eigentlichen Drucker schicken wird.

              Es  gibt  verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen auf das
              Drucken, siehe unten.

       --save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
              Falls diese Option angegeben  wird,  werden  statt  der  Anzeige
              eines  Puzzles  die  gespeicherten  Spieledateien  für  ein oder
              mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die aus den  angegebenen
              Prä- und/oder Suffixen konstruiert werden.

              Falls  auch  --generate angegeben wurde, werden die ausgedachten
              Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der  gedruckten  Ausgabe   verwandt.
              Andernfalls  wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-
              IDs  im  gleichen  Format,  wie  das  von  --generate  erzeugte,
              erwartet  (diese  können  beschreibend oder mit Zufallsstartwert
              sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              net --generate 12 --save game --save-suffix .sav

              wird zwölf gespeicherte Spieledateien  für  Net  mit  den  Namen
              game0.sav bis game11.sav erstellen.

       --version
              Gibt  nur  die Versionsinformationen über das Spiel aus und wird
              dann beendet.

       Die folgenden Optionen sind  nur  von  Bedeutung,  falls  auch  --print
       angegeben wird:

       --with-solutions
              Die  mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den Lösungen
              zu diesen Puzzlen gefolgt.

       --scale n
              Passt die Größe jedes Puzzles im  Ausdruck  an.  Größere  Zahlen
              vergrößern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.

       --colour
              Die  Puzzles  werden  in  Farbe  statt  schwarz-weiß ausgedruckt
              (falls dies vom Puzzle unterstützt wird).

SIEHE AUCH

       Komplette         Dokumentation         in          /usr/share/doc/sgt-
       puzzles/puzzles.txt.de.gz.