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NAME

       bridges - Topologisches Puzzlespiel

ÜBERSICHT

       bridges  [--generate  n]  [--print  bxh  [--with-solutions] [--scale n]
       [--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]

       bridges --version

BESCHREIBUNG

       Sie verfügen über  einen  Satz  von  Inseln,  die  über  das  Spielfeld
       verteilt  sind. Jede Insel enthält eine Nummer. Ihr Ziel besteht darin,
       die Inseln mit Brücken  zu  verbinden,  so  dass  folgende  Bedingungen
       erfüllt sind:

       ·      Brücken laufen horizontal oder vertikal.

       ·      Die  Anzahl  der auf einer Insel endenden Brücken stimmt mit der
              auf der Insel angegebenen Nummer überein.

       ·      Zwei Brücken dürfen parallel zwischen den gleichen  zwei  Inseln
              laufen, aber nicht mehr als zwei.

       ·      Keine Brücke kreuzt eine andere Brücke.

       ·      Alle Inseln sind mit Brücken verbunden.

       Es gibt einige konfigurierbare andere Modi, die die Begrenzung auf zwei
       parallele Brücken auf etwas anderes als zwei setzen und die zusätzliche
       Randbedingung  einführen,  dass keine Sequenz von Brücken eine Schleife
       von einer Insel zurück zu der gleichen Insel bilden  dürfen.  Die  oben
       angegebenen Regeln sind die Standardregeln.

       Dank       für       dieses       Puzzle       geht      an      Nikoli
       (http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm).

       Bridges wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.

Bridges-Steuerung

       Um eine Brücke zwischen zwei Inseln zu positionieren, klicken  Sie  mit
       der Maus auf eine der Inseln und ziehen Sie sie dann auf die andere zu.
       Sie müssen sie nicht den ganzen  Weg  zur  anderen  Insel  ziehen;  Sie
       müssen   die   Maus  nur  weit  genug  ziehen,  so  dass  die  geplante
       Brückenrichtung eindeutig ist. (Somit können Sie die Maus in  der  Nähe
       der  Startinsel  belassen  und  bequem  Brücken von dieser aus in viele
       Richtungen werfen.)

       Ist bereits eine Brücke vorhanden und Sie wiederholen dies,  dann  wird
       eine  weitere,  parallele  Brücke  hinzugefügt.  Falls bereits so viele
       Brücken zwischen zwei Inseln vorhanden  sind,  wie  von  den  aktuellen
       Spielregeln  erlaubt  sind  (d.h. standardmäßig zwei), wird die gleiche
       Zieh-Aktion alle Brücken wieder entfernen.

       Falls Sie sich daran erinnern wollen, dass sich  zwischen  zwei  Inseln
       definitiv  keine  Brücke befindet, können Sie in der gleichen Weise mit
       der rechten Maustaste eine ‘keine-Brücke’-Markierung hinziehen.

       Falls Sie glauben, Sie haben eine Insel abgeschlossen (d.h.  Sie  haben
       alle  deren  Brücken  gesetzt  und  sind  sich sicher, dass sie korrekt
       sind), können Sie die Insel durch Anklicken mit der  rechten  Maustaste
       als   abgeschlossen   markieren.   Dies   wird   sie   und  alle  daran
       angeschlossenen   Brücken   hervorheben   und   Sie   davon   abhalten,
       versehentlich  in  der  Zukunft eine dieser Brücken zu verändern. Durch
       erneutes Klicken mit der linken Maustaste entfernen Sie die  Markierung
       wieder und stellen die Möglichkeit wieder her, die Insel zu bearbeiten.

       Sie können auch die Pfeiltasten zur Bewegung im Gitter verwenden: Falls
       möglich, wird sich der Cursor  immer  orthogonal  bewegen,  andernfalls
       wird  er  sich  zur  Insel  bewegen,  die  der  angezeigten Richtung am
       nächsten liegt.  Durch  Drücken  der  Eingabetaste  gefolgt  von  einer
       Pfeiltaste  wird  eine Brücke in diese Richtung gelegt (falls möglich).
       Durch Drücken der Leertaste gefolgt  von  einer  Pfeiltaste  wird  eine
       ‘keine-Brücke’-Markierung gesetzt.

       Durch  zweifaches  Drücken  der  Eingabetaste können Sie eine Insel als
       beendet markieren.

       Verletzungen der Puzzleregeln werden in rot markiert:

       ·      Eine Insel mit zu vielen Brücken wird in rot hervorgehoben.

       ·      Eine Insel mit zu wenigen Brücken  wird  in  rot  hervorgehoben,
              wenn es definitiv ein Fehler ist (im Gegensatz zur Situation, in
              der Sie einfach noch nicht fertig sind):  Falls  das  Hinzufügen
              einer  ausreichenden  Anzahl  an  Brücken dazu führte, dass eine
              andere  Brücke  gekreuzt  oder   eine   nicht-Brücken-Markierung
              entfernt würde oder falls die Insel als komplett markiert wurde.

       ·      Eine  Gruppe  von  Inseln  und Brücken kann in rot hervorgehoben
              werden, falls  sie  eine  geschlossene  Untermenge  des  Puzzles
              darstellen,  die  nicht  mehr  mit dem Rest der Inseln verbunden
              werden kann. Falls Sie beispielsweise zwei 1er-Inseln direkt mit
              einer  Brücke  verbinden  und  sie  nicht die einzigen Inseln im
              Gitter sind, werden sie rot markiert, um anzuzeigen,  dass  eine
              solche  Gruppe  nicht  in  einer  gültigen Lösung enthalten sein
              kann.

       ·      Falls Sie die (standardmäßig aktivierte)  Option  »Allow  Loops«
              deaktiviert  haben,  wird  eine  Gruppe  von  Brücken,  die eine
              Schleife darstellen, hervorgehoben.

       (Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)

Bridges-Parameter

       Diese  Parameter  sind  von  der  Option  ‘Custom...’  im  Menü  ‘Type’
       verfügbar.

       Width (Breite), Height (Höhe)
              Größe des Gitters in Quadraten

       Difficulty
              Schwierigkeitsgrad des Puzzles.

       Allow loops
              Standardmäßig  aktiviert.  Falls  entfernt,  werden  die Puzzles
              derart erzeugt, dass sie immer ohne die Erstellung von Schleifen
              lösbar  sind und Lösungen, die eine Schleife enthalten, verboten
              werden.

       Max. bridges per direction
              Maximale Anzahl an Brücken in jede Richtung. Die Vorgabe  ist  2
              aber  Sie können Sie auf 1, 3 oder 4 ändern. Im Allgemeinen sind
              weniger leichter.

       %age of island squares
              Gibt eine grobe Pozentzahl von Inseln an, die der Generator  vor
              Beenden  des  Puzzles  ausprobieren  und  legen  wird. Bestimmte
              Layouts werden nicht in der Lage sein, genügend Inseln zu legen;
              dies ist eine Obergrenze.

       Expansion factor (%age)
              Der  Gitter-Generator  funktioniert  folgendermaßen: Zuerst wird
              irgendwo zufällig eine Insel erzeugt (falls noch keine vorhanden
              ist)  oder zufällig ausgewählt. Dann wird zufällig eine Richtung
              ausgewählt und ermittelt, wie weit in  diese  Richtung  gegangen
              werden  könnte,  bevor  eine  neue  Insel  erstellt werden muss.
              Dieser Parameter bestimmt, wie wahrscheinlich es  ist,  das  der
              Generator  soweit wie möglich in eine Richtung geht, statt einen
              näheren Ort auszuwählen.

       Hohe Ausdehnungsfaktoren bedeuten für gewöhnlich leichtere Puzzles  mit
       weniger   möglichen  Inseln;  niedrige  Ausdehnungsfaktoren  können  zu
       vielen, eng gepackten Inseln führen.

Gemeinsame Aktionen

       Diese Aktionen  sind  vom  Menüpunkt  ‘Game’  und  über  Tastaturkürzel
       verfügbar, zusätzlich zu allen spielspezifischen Aktionen.

       (Unter Mac OS X befinden sich diese Aktionen unter den Menüs ‘File’ und
       ‘Edit’, um den lokalen Benutzerschnittstellenstandards zu genügen.)

       New game (‘N’, Ctrl+‘N’)
              Beginnt ein neues Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.

       Restart game
              Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand  zurück.  (Dies
              kann rückgängig gemacht werden.)

       Load   Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.

       Save   Speichert  den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf
              der Platte.

              Die  Operationen  Load  und   Save   erhalten   Ihren   gesamten
              Spielverlauf  (daher  können  Sie  speichern, neuladen und immer
              noch Aktionen, die Sie vor dem  Speichern  durchgeführt  hatten,
              rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).

       Print  Wo  unterstützt  (derzeit  nur  unter  Windows)  wird ein Dialog
              gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen
              zu  drucken,  die aus den aktuellen Parametern generiert werden,
              darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich  nur  für
              Puzzles,  die  sinnvoll gedruckt werden können – für Fifteen ist
              es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)

       Undo (‘U’, Ctrl+‘Z’, Ctrl+‘_’)
              Setzt einen einzelnen Spielzug zurück. (Sie können Spielzüge bis
              zum Beginn der Sitzung zurücksetzen.)

       Redo (‘R’, Ctrl+‘R’)
              Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.

       Copy   Kopiert  den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in die
              Zwischenablage, so dass Sie ihn in,  sagen  wir,  Ihren  E-Mail-
              Client  oder ein Web-Diskussionsforum einfügen können, falls Sie
              das  Spiel  mit  jemanden  diskutieren.   (Nicht   alle   Spiele
              unterstützen diese Funktion.)

       Solve  Überführt  das  Puzzle  sofort  in  seinen gelösten Zustand. Bei
              einigen Spielen  (Cube)  wird  diese  Funktion  überhaupt  nicht
              unterstützt, da sie keinen besonderen Zweck erfüllt. Bei anderen
              Spielen  (wie  Pattern)   kann   der   gelöste   Zustand   Ihnen
              Informationen   geben,  falls  Sie  nicht  erkennen  können,  ob
              überhaupt eine Lösung existiert oder wo Sie einen Fehler gemacht
              haben.  Für  wieder  andere Spiele (wie Sixteen) teilt Ihnen die
              automatische Lösung nichts darüber mit, wie Sie  zu  der  Lösung
              kommen,  aber  sie  stellt  eine  nützliche Methode dar, schnell
              dorthin zu gelangen, so dass Sie mit  den  Stein-Setz-Spielzügen
              und Transformationen experimentieren können.

              Einige  Spiele  (wie  Solo)  sind in der Lage, eine Spiele-ID zu
              lösen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere  Spiele
              (wie  Rectangles)  können  keine  Spiele-ID lösen, die sie nicht
              selbst  erfunden  haben,  aber  wenn  sie  die  Spiel-ID  selbst
              erfunden  haben,  kennen  sie  die Lösung bereits. Wieder andere
              Spiele (Pattern) können einige externe  Spiele-IDs  lösen,  aber
              nur falls diese nicht zu schwer sind.

              Der  ‘Solve’-Befehl  fügt  den  gelösten Zustand an das Ende der
              Undo-Kette für das Puzzle hinzu. Mit anderen Worten,  falls  Sie
              zum  eigenständigen  Lösen  zurückkehren wollen, nachdem Sie die
              Antwort gesehen habe, wählen Sie einfach Undo aus.

       Quit (‘Q’, Ctrl+‘Q’)
              Schließt die Anwendung komplett.

Spiele über die Spiele-ID angeben

       Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle
       zu  speichern  und dieses später wieder herzustellen, entweder in Ihrer
       Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen  Puzzles  bei  einer  anderen
       Person.

       Die  Optionen  ‘Specific’  und  ‘Random Seed’ aus dem Menü ‘Game’ (oder
       ‘File’ unter Mac OS X) zeigen jeweils ein  Stück  Text  (eine  ‘Spiele-
       ID’),  der ausreicht, um genau dieses Spiel zu einem späteren Zeitpunkt
       zu rekonstruieren.

       Sie können eines dieser Textstücke später wieder im  Programm  eingeben
       (über die gleiche Menüoption ‘Specific’ oder ‘Random Seed’) und es wird
       das gleiche Spiel wieder erzeugt. Sie können auch  eines  davon  (unter
       Windows  oder  Unix)  als  Befehlszeilen-Argument  verwenden; lesen Sie
       unten für weitere Details.

       Der  Unterschied  in  der  zwei  Formen   besteht   darin,   dass   die
       beschreibende  Spiele-ID  eine  Beschreibung  des  Anfangszustands  des
       Spieles  ist,  während  der  Zufallsstartwert   lediglich   ein   Stück
       beliebiger Text ist, der als Eingabe für den Zufallszahlengenerator zur
       Erzeugung des Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:

       ·      Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise  für  viele  Puzzle
              länger  (wobei  einige,  wie  Cube (cube(6)) nur eine sehr kurze
              Beschreibung benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft  ein
              schnellerer  Weg,  um das gerade gespielte Puzzle aufzuschreiben
              oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das gleiche wie
              Sie spielen kann.

       ·      Jeder  beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den
              automatisch generierten  handelt  es  sich  um  fünfzehnstellige
              Zahlen,   es   funktioniert   aber   alles,   Sie  können  Ihren
              vollständigen Namen oder ein erfundenes Wort  eingeben  und  ein
              gültiges  Puzzle  wird daraus erstellt. Dies gibt zwei oder mehr
              Leuten die Möglichkeit, das  gleiche  Puzzle  um  die  Wette  zu
              lösen:  Sie  denken  sich  einen  Zufallsstartwert aus und jeder
              tippt ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen  Vorteil
              dadurch,  dass  er  das  erstellte  Puzzle  vor jemanden anderen
              gesehen hat.

       ·      Oft ist es möglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie  ‘Nonograms’
              oder  ‘Sudoku’  aus  Zeitungen)  in  beschreibende Spiele-IDs zu
              verwandeln, die mit diesen Programmen verwandt werden können.

       ·      Zufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise  die  gleichen
              Ergebnisse,  wenn  sie  mit  einer  anderen  Version des Puzzle-
              Programms  verwandt  werden.  Dies  beruht  darauf,   dass   der
              Erzeugungsalgorithmus  in neueren Versionen des Codes verbessert
              oder verändert worden sein könnte und daher ein anderes Ergebnis
              erzeugen   wird,   wenn  die  gleiche  Sequenz  an  Ziffern  als
              Zufallszahl angegeben wird.  Verwenden  Sie  eine  beschreibende
              Spiele-ID,  falls  Sie  sich nicht sicher sind, dass sie auf der
              gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.

              (Verwenden Sie die Menüoption ‘About’ um die Versionsnummer  des
              Programms    herauszufinden.    Programme   mit   der   gleichen
              Versionsnummer auf verschiedenen Plattformen sollten im Hinblick
              auf die Zufallsstartwerte kompatibel sein.)

       Eine  beschreibende  Spiele-ID  beginnt  mit  einem Stück Text, der die
       Parameter  des  aktuellen  Spiels  kodiert  (wie   beispielsweise   die
       Gittergröße).  Dann  folgt ein Doppelpunkt und danach eine Beschreibung
       des Anfangszustandes des  Spieles.  Ein  Zufallsstartwert  beginnt  mit
       einer  ähnlichen  Zeichenkette,  enthält  dann  aber  ein  Rautezeichen
       gefolgt von beliebigen Daten.

       Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das Programm nicht
       in der Lage sein, Ihnen den erzeugenden Zufallsstartwert anzuzeigen, da
       es nicht aus einem Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls Sie allerdings
       einen  Zufallsstartwert  eingeben,  wird das Programm in der Lage sein,
       Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.

       Beachten Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich  in  den  zwei
       Formen   unterscheiden   können.   Bei   einigen  Spielen  werden  beim
       Zufallsstartwert zusätzliche Parameterdaten angegeben werden,  die  bei
       der  beschreibenden  Spiele-ID  entfallen. Dies kommt daher, dass diese
       Parameterinformationen nur zur Erstellung von Gittern, aber nicht  beim
       Spielen  relevant  sind.  So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad
       von Solo (solo(6)) in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.

       Diese zusätzlichen Parameter werden auch nicht permanent gesetzt, falls
       Sie  eine  Spiele-ID  eingeben. Nehmen wir beispielsweise an, Sie haben
       den Schwierigkeitsgrad ‘Advanced’ in Solo eingestellt  und  ein  Freund
       bittet   Sie   um  Unterstützung  bei  einem  Spiel  der  Schwierigkeit
       ‘Trivial’. Er liest daher einen einen Zufallsstartwert unter  Benutzung
       der  Schwierigkeit ‘Trivial’ aus und Sie geben diesen ein. Das Programm
       wird  Ihnen  das  gleiche  Gitter  mit  der   Schwierigkeit   ‘Trivial’
       erstellen, mit dem Ihr Freund Probleme hatte, aber sobald Sie es zuende
       gespielt haben und ein neues Spiel beginnen,  wird  wieder  automatisch
       auf   die   Schwierigkeit   ‘Advanced’   zurückgeschaltet,  die  vorher
       eingestellt worden war.

Das MenüType’
       Das Menü ‘Type’ kann, falls vorhanden, eine Liste der  voreingestellten
       Spieleeinstellungen  enthalten.  Wird eines dieser Einträge ausgewählt,
       wird ein neues Spiel mit den angegebenen Parametern gestartet.

       Das Menü ‘Type’ kann auch eine Option ‘Custom’ enthalten, die es  Ihnen
       erlaubt, die Parameter des Spiels im Detail einzustellen. Die Parameter
       sind  spielspezifisch  und  werden   in   den   folgenden   Abschnitten
       beschrieben.

Spieleparameter auf der Befehlszeile eingeben

       (Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)

       Die   Spiele   in   dieser   Sammlung   speichern  absichtlich  niemals
       Informationen auf dem Computer, auf  dem  sie  ausgeführt  werden:  sie
       haben  keine  Bestenliste  und  keine abgespeicherten Voreinstellungen.
       (Dies kommt daher, dass ich annehme, dass einige Personen sie  auf  der
       Arbeit  spielen  werden  und  diese  Personen möchten wahrscheinlich so
       wenige Nachweise wie möglich hinterlassen!)

       Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem vorgegebenen Satz an
       bestimmten  Parametern  starten  möchten,  können  Sie  diese  auf  der
       Befehlszeile angeben.

       Am einfachsten erfolgt dies, indem Sie die  gewünschten  Parameter  mit
       dem  Menü ‘Type’ einrichten (siehe oben) und dann ‘Random Seed’ aus dem
       Menü ‘Game’ oder ‘File’ (siehe oben) auswählen. Der Text in dem  Kasten
       ‘Game  ID’  wird  dann  aus  zwei  Teilen bestehen, getrennt durch eine
       Raute.  Der  erste  dieser  Teile  stellt   die   Spieleparameter   dar
       (beispielsweise die Größe des Spielbereichs, und alles was Sie über das
       Menü ‘Type’ eingestellt haben).

       Falls Sie das Spiel mit genau diesem Parametertext auf der Befehlszeile
       ausführen,   wird  es  mit  den  von  Ihnen  angegebenen  Einstellungen
       gestartet.

       Beispiel: Sie führen Cube aus (siehe cube(6)), wählen ‘Octahedron’  aus
       dem  Menü  ‘Type’ aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort
       sehen Sie eine Zeichenkette der Form ‘o2x2#338686542711620’.  Verwenden
       Sie nur den Teil vor der Raute (‘o2x2’) und starten Sie Cube mit diesem
       Text auf der Befehlszeile: ‘cube o2x2’.

       Falls Sie die gesamte Spiele-ID auf der Befehlszeile angeben  wird  das
       Spiel  mit  dem  speziellen  beschriebenen  Spiel  gestartet.  Dies ist
       manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu  starten,  statt
       diese in den Auswahlkasten für die Spiele-ID einzufügen.

       (Sie  können  die  kodierten  Spieleparameter  auch  aus der Menüoption
       ‘Specific’ statt ‘Random Seed’ auslesen, allerdings werden dann  einige
       Parameter,  wie  der Schwierigkeitsgrad in Solo, fehlen. Lesen Sie oben
       für weitere Details darüber.)

Unix Befehlszeilenoptionen

       (Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)

       Zusätzlich zu der Möglichkeit, die Spieleparameter auf der Befehlszeile
       zu übergeben (siehe oben) gibt es verschiedene andere Optionen:

       --game

       --load Diese      Optionen     bestimmen,     ob     das     angegebene
              Befehlszeilenargument als spezieller  Spieleparameter  oder  als
              eine  zuvor  gespeicherte  und jetzt zu ladende (‘--load’) Datei
              betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte  angegeben
              werden.  Falls  keine der Optionen angegeben ist, wird basierend
              auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.

       --generate n
              Falls diese Option angegeben wird, dann werden  eine  Reihe  von
              beschreibenden Spiele-IDs ausgedacht und auf der Standardausgabe
              ausgegeben.   Dies   ist   hilfreich,   um   Zugriff   auf   die
              Spieleerzeugungsalgorithmen  zu  erhalten, ohne notwendigerweise
              die Oberfläche zu verwenden.

              Falls  auf  der  Befehlszeile  Spieleparameter  angegeben  sind,
              werden  diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt; andernfalls
              wird ein voreingestellter Satz an Parametern verwandt.

              Der häufigste Einsatzfall dieser Option besteht im  Zusammenhang
              mit  der  Option --print. Dabei unterscheidet sich das Verhalten
              etwas, siehe unten.

       --print wxh
              Falls  diese  Option  angegeben  wird,   wird   eine   gedruckte
              Darstellung   eines   oder   mehrerer   ungelöster   Puzzles  im
              PostScript-Format auf die Standardausgabe gesandt, anstatt  dass
              das Puzzle angezeigt wird.

              Auf  jeder  Seite  mit  Puzzlen  wird es w quer und h nach unten
              geben. Falls es mehr Puzzle als w×h  gibt  wird  mehr  als  eine
              Seite gedruckt.

              Falls  auch  --generate angegeben wurde, werden die ausgedachten
              Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der  gedruckten  Ausgabe   verwandt.
              Andernfalls  wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-
              IDs  im  gleichen  Format,  wie  das  von  --generate  erzeugte,
              erwartet  (diese  können  beschreibend oder mit Zufallsstartwert
              sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr

              Wird zwei Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird  ein  7×7
              Umlauf-Gitter  enthalten)  erstellen und diese über eine Pipe an
              den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe auf vielen  Systemen  auf
              den eigentlichen Drucker schicken wird.

              Es  gibt  verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen auf das
              Drucken, siehe unten.

       --save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
              Falls diese Option angegeben  wird,  werden  statt  der  Anzeige
              eines  Puzzles  die  gespeicherten  Spieledateien  für  ein oder
              mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die aus den  angegebenen
              Prä- und/oder Suffixen konstruiert werden.

              Falls  auch  --generate angegeben wurde, werden die ausgedachten
              Spiele-IDs  zur  Erzeugung  der  gedruckten  Ausgabe   verwandt.
              Andernfalls  wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-
              IDs  im  gleichen  Format,  wie  das  von  --generate  erzeugte,
              erwartet  (diese  können  beschreibend oder mit Zufallsstartwert
              sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              net --generate 12 --save game --save-suffix .sav

              wird zwölf gespeicherte Spieledateien  für  Net  mit  den  Namen
              game0.sav bis game11.sav erstellen.

       --version
              Gibt  nur  die Versionsinformationen über das Spiel aus und wird
              dann beendet.

       Die folgenden Optionen sind  nur  von  Bedeutung,  falls  auch  --print
       angegeben wird:

       --with-solutions
              Die  mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den Lösungen
              zu diesen Puzzlen gefolgt.

       --scale n
              Passt die Größe jedes Puzzles im  Ausdruck  an.  Größere  Zahlen
              vergrößern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.

       --colour
              Die  Puzzles  werden  in  Farbe  statt  schwarz-weiß ausgedruckt
              (falls dies vom Puzzle unterstützt wird).

SIEHE AUCH

       Komplette         Dokumentation         in          /usr/share/doc/sgt-
       puzzles/puzzles.txt.de.gz.