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NAME
bridges - Topologisches Puzzlespiel
ÜBERSICHT
bridges [--generate n] [--print bxh [--with-solutions] [--scale n]
[--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]
bridges --version
BESCHREIBUNG
Sie verfügen über einen Satz von Inseln, die über das Spielfeld
verteilt sind. Jede Insel enthält eine Nummer. Ihr Ziel besteht darin,
die Inseln mit Brücken zu verbinden, so dass folgende Bedingungen
erfüllt sind:
· Brücken laufen horizontal oder vertikal.
· Die Anzahl der auf einer Insel endenden Brücken stimmt mit der
auf der Insel angegebenen Nummer überein.
· Zwei Brücken dürfen parallel zwischen den gleichen zwei Inseln
laufen, aber nicht mehr als zwei.
· Keine Brücke kreuzt eine andere Brücke.
· Alle Inseln sind mit Brücken verbunden.
Es gibt einige konfigurierbare andere Modi, die die Begrenzung auf zwei
parallele Brücken auf etwas anderes als zwei setzen und die zusätzliche
Randbedingung einführen, dass keine Sequenz von Brücken eine Schleife
von einer Insel zurück zu der gleichen Insel bilden dürfen. Die oben
angegebenen Regeln sind die Standardregeln.
Dank für dieses Puzzle geht an Nikoli
(http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm).
Bridges wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.
Bridges-Steuerung
Um eine Brücke zwischen zwei Inseln zu positionieren, klicken Sie mit
der Maus auf eine der Inseln und ziehen Sie sie dann auf die andere zu.
Sie müssen sie nicht den ganzen Weg zur anderen Insel ziehen; Sie
müssen die Maus nur weit genug ziehen, so dass die geplante
Brückenrichtung eindeutig ist. (Somit können Sie die Maus in der Nähe
der Startinsel belassen und bequem Brücken von dieser aus in viele
Richtungen werfen.)
Ist bereits eine Brücke vorhanden und Sie wiederholen dies, dann wird
eine weitere, parallele Brücke hinzugefügt. Falls bereits so viele
Brücken zwischen zwei Inseln vorhanden sind, wie von den aktuellen
Spielregeln erlaubt sind (d.h. standardmäßig zwei), wird die gleiche
Zieh-Aktion alle Brücken wieder entfernen.
Falls Sie sich daran erinnern wollen, dass sich zwischen zwei Inseln
definitiv keine Brücke befindet, können Sie in der gleichen Weise mit
der rechten Maustaste eine ‘keine-Brücke’-Markierung hinziehen.
Falls Sie glauben, Sie haben eine Insel abgeschlossen (d.h. Sie haben
alle deren Brücken gesetzt und sind sich sicher, dass sie korrekt
sind), können Sie die Insel durch Anklicken mit der rechten Maustaste
als abgeschlossen markieren. Dies wird sie und alle daran
angeschlossenen Brücken hervorheben und Sie davon abhalten,
versehentlich in der Zukunft eine dieser Brücken zu verändern. Durch
erneutes Klicken mit der linken Maustaste entfernen Sie die Markierung
wieder und stellen die Möglichkeit wieder her, die Insel zu bearbeiten.
Sie können auch die Pfeiltasten zur Bewegung im Gitter verwenden: Falls
möglich, wird sich der Cursor immer orthogonal bewegen, andernfalls
wird er sich zur Insel bewegen, die der angezeigten Richtung am
nächsten liegt. Durch Drücken der Eingabetaste gefolgt von einer
Pfeiltaste wird eine Brücke in diese Richtung gelegt (falls möglich).
Durch Drücken der Leertaste gefolgt von einer Pfeiltaste wird eine
‘keine-Brücke’-Markierung gesetzt.
Durch zweifaches Drücken der Eingabetaste können Sie eine Insel als
beendet markieren.
Verletzungen der Puzzleregeln werden in rot markiert:
· Eine Insel mit zu vielen Brücken wird in rot hervorgehoben.
· Eine Insel mit zu wenigen Brücken wird in rot hervorgehoben,
wenn es definitiv ein Fehler ist (im Gegensatz zur Situation, in
der Sie einfach noch nicht fertig sind): Falls das Hinzufügen
einer ausreichenden Anzahl an Brücken dazu führte, dass eine
andere Brücke gekreuzt oder eine nicht-Brücken-Markierung
entfernt würde oder falls die Insel als komplett markiert wurde.
· Eine Gruppe von Inseln und Brücken kann in rot hervorgehoben
werden, falls sie eine geschlossene Untermenge des Puzzles
darstellen, die nicht mehr mit dem Rest der Inseln verbunden
werden kann. Falls Sie beispielsweise zwei 1er-Inseln direkt mit
einer Brücke verbinden und sie nicht die einzigen Inseln im
Gitter sind, werden sie rot markiert, um anzuzeigen, dass eine
solche Gruppe nicht in einer gültigen Lösung enthalten sein
kann.
· Falls Sie die (standardmäßig aktivierte) Option »Allow Loops«
deaktiviert haben, wird eine Gruppe von Brücken, die eine
Schleife darstellen, hervorgehoben.
(Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)
Bridges-Parameter
Diese Parameter sind von der Option ‘Custom...’ im Menü ‘Type’
verfügbar.
Width (Breite), Height (Höhe)
Größe des Gitters in Quadraten
Difficulty
Schwierigkeitsgrad des Puzzles.
Allow loops
Standardmäßig aktiviert. Falls entfernt, werden die Puzzles
derart erzeugt, dass sie immer ohne die Erstellung von Schleifen
lösbar sind und Lösungen, die eine Schleife enthalten, verboten
werden.
Max. bridges per direction
Maximale Anzahl an Brücken in jede Richtung. Die Vorgabe ist 2
aber Sie können Sie auf 1, 3 oder 4 ändern. Im Allgemeinen sind
weniger leichter.
%age of island squares
Gibt eine grobe Pozentzahl von Inseln an, die der Generator vor
Beenden des Puzzles ausprobieren und legen wird. Bestimmte
Layouts werden nicht in der Lage sein, genügend Inseln zu legen;
dies ist eine Obergrenze.
Expansion factor (%age)
Der Gitter-Generator funktioniert folgendermaßen: Zuerst wird
irgendwo zufällig eine Insel erzeugt (falls noch keine vorhanden
ist) oder zufällig ausgewählt. Dann wird zufällig eine Richtung
ausgewählt und ermittelt, wie weit in diese Richtung gegangen
werden könnte, bevor eine neue Insel erstellt werden muss.
Dieser Parameter bestimmt, wie wahrscheinlich es ist, das der
Generator soweit wie möglich in eine Richtung geht, statt einen
näheren Ort auszuwählen.
Hohe Ausdehnungsfaktoren bedeuten für gewöhnlich leichtere Puzzles mit
weniger möglichen Inseln; niedrige Ausdehnungsfaktoren können zu
vielen, eng gepackten Inseln führen.
Gemeinsame Aktionen
Diese Aktionen sind vom Menüpunkt ‘Game’ und über Tastaturkürzel
verfügbar, zusätzlich zu allen spielspezifischen Aktionen.
(Unter Mac OS X befinden sich diese Aktionen unter den Menüs ‘File’ und
‘Edit’, um den lokalen Benutzerschnittstellenstandards zu genügen.)
New game (‘N’, Ctrl+‘N’)
Beginnt ein neues Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.
Restart game
Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück. (Dies
kann rückgängig gemacht werden.)
Load Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.
Save Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf
der Platte.
Die Operationen Load und Save erhalten Ihren gesamten
Spielverlauf (daher können Sie speichern, neuladen und immer
noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern durchgeführt hatten,
rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).
Print Wo unterstützt (derzeit nur unter Windows) wird ein Dialog
gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen
zu drucken, die aus den aktuellen Parametern generiert werden,
darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich nur für
Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden können – für Fifteen ist
es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)
Undo (‘U’, Ctrl+‘Z’, Ctrl+‘_’)
Setzt einen einzelnen Spielzug zurück. (Sie können Spielzüge bis
zum Beginn der Sitzung zurücksetzen.)
Redo (‘R’, Ctrl+‘R’)
Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.
Copy Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in die
Zwischenablage, so dass Sie ihn in, sagen wir, Ihren E-Mail-
Client oder ein Web-Diskussionsforum einfügen können, falls Sie
das Spiel mit jemanden diskutieren. (Nicht alle Spiele
unterstützen diese Funktion.)
Solve Überführt das Puzzle sofort in seinen gelösten Zustand. Bei
einigen Spielen (Cube) wird diese Funktion überhaupt nicht
unterstützt, da sie keinen besonderen Zweck erfüllt. Bei anderen
Spielen (wie Pattern) kann der gelöste Zustand Ihnen
Informationen geben, falls Sie nicht erkennen können, ob
überhaupt eine Lösung existiert oder wo Sie einen Fehler gemacht
haben. Für wieder andere Spiele (wie Sixteen) teilt Ihnen die
automatische Lösung nichts darüber mit, wie Sie zu der Lösung
kommen, aber sie stellt eine nützliche Methode dar, schnell
dorthin zu gelangen, so dass Sie mit den Stein-Setz-Spielzügen
und Transformationen experimentieren können.
Einige Spiele (wie Solo) sind in der Lage, eine Spiele-ID zu
lösen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele
(wie Rectangles) können keine Spiele-ID lösen, die sie nicht
selbst erfunden haben, aber wenn sie die Spiel-ID selbst
erfunden haben, kennen sie die Lösung bereits. Wieder andere
Spiele (Pattern) können einige externe Spiele-IDs lösen, aber
nur falls diese nicht zu schwer sind.
Der ‘Solve’-Befehl fügt den gelösten Zustand an das Ende der
Undo-Kette für das Puzzle hinzu. Mit anderen Worten, falls Sie
zum eigenständigen Lösen zurückkehren wollen, nachdem Sie die
Antwort gesehen habe, wählen Sie einfach Undo aus.
Quit (‘Q’, Ctrl+‘Q’)
Schließt die Anwendung komplett.
Spiele über die Spiele-ID angeben
Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle
zu speichern und dieses später wieder herzustellen, entweder in Ihrer
Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen Puzzles bei einer anderen
Person.
Die Optionen ‘Specific’ und ‘Random Seed’ aus dem Menü ‘Game’ (oder
‘File’ unter Mac OS X) zeigen jeweils ein Stück Text (eine ‘Spiele-
ID’), der ausreicht, um genau dieses Spiel zu einem späteren Zeitpunkt
zu rekonstruieren.
Sie können eines dieser Textstücke später wieder im Programm eingeben
(über die gleiche Menüoption ‘Specific’ oder ‘Random Seed’) und es wird
das gleiche Spiel wieder erzeugt. Sie können auch eines davon (unter
Windows oder Unix) als Befehlszeilen-Argument verwenden; lesen Sie
unten für weitere Details.
Der Unterschied in der zwei Formen besteht darin, dass die
beschreibende Spiele-ID eine Beschreibung des Anfangszustands des
Spieles ist, während der Zufallsstartwert lediglich ein Stück
beliebiger Text ist, der als Eingabe für den Zufallszahlengenerator zur
Erzeugung des Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:
· Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise für viele Puzzle
länger (wobei einige, wie Cube (cube(6)) nur eine sehr kurze
Beschreibung benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein
schnellerer Weg, um das gerade gespielte Puzzle aufzuschreiben
oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das gleiche wie
Sie spielen kann.
· Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den
automatisch generierten handelt es sich um fünfzehnstellige
Zahlen, es funktioniert aber alles, Sie können Ihren
vollständigen Namen oder ein erfundenes Wort eingeben und ein
gültiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei oder mehr
Leuten die Möglichkeit, das gleiche Puzzle um die Wette zu
lösen: Sie denken sich einen Zufallsstartwert aus und jeder
tippt ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil
dadurch, dass er das erstellte Puzzle vor jemanden anderen
gesehen hat.
· Oft ist es möglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie ‘Nonograms’
oder ‘Sudoku’ aus Zeitungen) in beschreibende Spiele-IDs zu
verwandeln, die mit diesen Programmen verwandt werden können.
· Zufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen
Ergebnisse, wenn sie mit einer anderen Version des Puzzle-
Programms verwandt werden. Dies beruht darauf, dass der
Erzeugungsalgorithmus in neueren Versionen des Codes verbessert
oder verändert worden sein könnte und daher ein anderes Ergebnis
erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als
Zufallszahl angegeben wird. Verwenden Sie eine beschreibende
Spiele-ID, falls Sie sich nicht sicher sind, dass sie auf der
gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.
(Verwenden Sie die Menüoption ‘About’ um die Versionsnummer des
Programms herauszufinden. Programme mit der gleichen
Versionsnummer auf verschiedenen Plattformen sollten im Hinblick
auf die Zufallsstartwerte kompatibel sein.)
Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text, der die
Parameter des aktuellen Spiels kodiert (wie beispielsweise die
Gittergröße). Dann folgt ein Doppelpunkt und danach eine Beschreibung
des Anfangszustandes des Spieles. Ein Zufallsstartwert beginnt mit
einer ähnlichen Zeichenkette, enthält dann aber ein Rautezeichen
gefolgt von beliebigen Daten.
Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das Programm nicht
in der Lage sein, Ihnen den erzeugenden Zufallsstartwert anzuzeigen, da
es nicht aus einem Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls Sie allerdings
einen Zufallsstartwert eingeben, wird das Programm in der Lage sein,
Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.
Beachten Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den zwei
Formen unterscheiden können. Bei einigen Spielen werden beim
Zufallsstartwert zusätzliche Parameterdaten angegeben werden, die bei
der beschreibenden Spiele-ID entfallen. Dies kommt daher, dass diese
Parameterinformationen nur zur Erstellung von Gittern, aber nicht beim
Spielen relevant sind. So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad
von Solo (solo(6)) in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.
Diese zusätzlichen Parameter werden auch nicht permanent gesetzt, falls
Sie eine Spiele-ID eingeben. Nehmen wir beispielsweise an, Sie haben
den Schwierigkeitsgrad ‘Advanced’ in Solo eingestellt und ein Freund
bittet Sie um Unterstützung bei einem Spiel der Schwierigkeit
‘Trivial’. Er liest daher einen einen Zufallsstartwert unter Benutzung
der Schwierigkeit ‘Trivial’ aus und Sie geben diesen ein. Das Programm
wird Ihnen das gleiche Gitter mit der Schwierigkeit ‘Trivial’
erstellen, mit dem Ihr Freund Probleme hatte, aber sobald Sie es zuende
gespielt haben und ein neues Spiel beginnen, wird wieder automatisch
auf die Schwierigkeit ‘Advanced’ zurückgeschaltet, die vorher
eingestellt worden war.
Das Menü â€â€˜Typeâ€â€™
Das Menü ‘Type’ kann, falls vorhanden, eine Liste der voreingestellten
Spieleeinstellungen enthalten. Wird eines dieser Einträge ausgewählt,
wird ein neues Spiel mit den angegebenen Parametern gestartet.
Das Menü ‘Type’ kann auch eine Option ‘Custom’ enthalten, die es Ihnen
erlaubt, die Parameter des Spiels im Detail einzustellen. Die Parameter
sind spielspezifisch und werden in den folgenden Abschnitten
beschrieben.
Spieleparameter auf der Befehlszeile eingeben
(Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)
Die Spiele in dieser Sammlung speichern absichtlich niemals
Informationen auf dem Computer, auf dem sie ausgeführt werden: sie
haben keine Bestenliste und keine abgespeicherten Voreinstellungen.
(Dies kommt daher, dass ich annehme, dass einige Personen sie auf der
Arbeit spielen werden und diese Personen möchten wahrscheinlich so
wenige Nachweise wie möglich hinterlassen!)
Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem vorgegebenen Satz an
bestimmten Parametern starten möchten, können Sie diese auf der
Befehlszeile angeben.
Am einfachsten erfolgt dies, indem Sie die gewünschten Parameter mit
dem Menü ‘Type’ einrichten (siehe oben) und dann ‘Random Seed’ aus dem
Menü ‘Game’ oder ‘File’ (siehe oben) auswählen. Der Text in dem Kasten
‘Game ID’ wird dann aus zwei Teilen bestehen, getrennt durch eine
Raute. Der erste dieser Teile stellt die Spieleparameter dar
(beispielsweise die Größe des Spielbereichs, und alles was Sie über das
Menü ‘Type’ eingestellt haben).
Falls Sie das Spiel mit genau diesem Parametertext auf der Befehlszeile
ausführen, wird es mit den von Ihnen angegebenen Einstellungen
gestartet.
Beispiel: Sie führen Cube aus (siehe cube(6)), wählen ‘Octahedron’ aus
dem Menü ‘Type’ aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort
sehen Sie eine Zeichenkette der Form ‘o2x2#338686542711620’. Verwenden
Sie nur den Teil vor der Raute (‘o2x2’) und starten Sie Cube mit diesem
Text auf der Befehlszeile: ‘cube o2x2’.
Falls Sie die gesamte Spiele-ID auf der Befehlszeile angeben wird das
Spiel mit dem speziellen beschriebenen Spiel gestartet. Dies ist
manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu starten, statt
diese in den Auswahlkasten für die Spiele-ID einzufügen.
(Sie können die kodierten Spieleparameter auch aus der Menüoption
‘Specific’ statt ‘Random Seed’ auslesen, allerdings werden dann einige
Parameter, wie der Schwierigkeitsgrad in Solo, fehlen. Lesen Sie oben
für weitere Details darüber.)
Unix Befehlszeilenoptionen
(Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)
Zusätzlich zu der Möglichkeit, die Spieleparameter auf der Befehlszeile
zu übergeben (siehe oben) gibt es verschiedene andere Optionen:
--game
--load Diese Optionen bestimmen, ob das angegebene
Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter oder als
eine zuvor gespeicherte und jetzt zu ladende (‘--load’) Datei
betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben
werden. Falls keine der Optionen angegeben ist, wird basierend
auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.
--generate n
Falls diese Option angegeben wird, dann werden eine Reihe von
beschreibenden Spiele-IDs ausgedacht und auf der Standardausgabe
ausgegeben. Dies ist hilfreich, um Zugriff auf die
Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten, ohne notwendigerweise
die Oberfläche zu verwenden.
Falls auf der Befehlszeile Spieleparameter angegeben sind,
werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt; andernfalls
wird ein voreingestellter Satz an Parametern verwandt.
Der häufigste Einsatzfall dieser Option besteht im Zusammenhang
mit der Option --print. Dabei unterscheidet sich das Verhalten
etwas, siehe unten.
--print wxh
Falls diese Option angegeben wird, wird eine gedruckte
Darstellung eines oder mehrerer ungelöster Puzzles im
PostScript-Format auf die Standardausgabe gesandt, anstatt dass
das Puzzle angezeigt wird.
Auf jeder Seite mit Puzzlen wird es w quer und h nach unten
geben. Falls es mehr Puzzle als w×h gibt wird mehr als eine
Seite gedruckt.
Falls auch --generate angegeben wurde, werden die ausgedachten
Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten Ausgabe verwandt.
Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-
IDs im gleichen Format, wie das von --generate erzeugte,
erwartet (diese können beschreibend oder mit Zufallsstartwert
sein, siehe oben).
Zum Beispiel:
net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
Wird zwei Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird ein 7×7
Umlauf-Gitter enthalten) erstellen und diese über eine Pipe an
den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe auf vielen Systemen auf
den eigentlichen Drucker schicken wird.
Es gibt verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen auf das
Drucken, siehe unten.
--save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
Falls diese Option angegeben wird, werden statt der Anzeige
eines Puzzles die gespeicherten Spieledateien für ein oder
mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die aus den angegebenen
Prä- und/oder Suffixen konstruiert werden.
Falls auch --generate angegeben wurde, werden die ausgedachten
Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten Ausgabe verwandt.
Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-
IDs im gleichen Format, wie das von --generate erzeugte,
erwartet (diese können beschreibend oder mit Zufallsstartwert
sein, siehe oben).
Zum Beispiel:
net --generate 12 --save game --save-suffix .sav
wird zwölf gespeicherte Spieledateien für Net mit den Namen
game0.sav bis game11.sav erstellen.
--version
Gibt nur die Versionsinformationen über das Spiel aus und wird
dann beendet.
Die folgenden Optionen sind nur von Bedeutung, falls auch --print
angegeben wird:
--with-solutions
Die mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den Lösungen
zu diesen Puzzlen gefolgt.
--scale n
Passt die Größe jedes Puzzles im Ausdruck an. Größere Zahlen
vergrößern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.
--colour
Die Puzzles werden in Farbe statt schwarz-weiß ausgedruckt
(falls dies vom Puzzle unterstützt wird).
SIEHE AUCH
Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt-
puzzles/puzzles.txt.de.gz.