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NAME

       mines - Spiel basierend auf Minesweeper

ÜBERSICHT

       mines  [--generate  n]  [--print  bxh  [--with-solutions]  [--scale  n]
       [--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]

       mines --version

BESCHREIBUNG

       Sie bekommen ein Gitter mit abgedeckten  Quadraten,  von  denen  einige
       Minen  enthalten,  Sie  aber  nicht wissen, welche. Ihr Aufgabe besteht
       darin, jedes Quadrat aufzudecken, das keine Mine enthält. Falls Sie ein
       Quadrat aufdecken, das eine Mine enthält, dann verlieren Sie. Falls Sie
       ein Quadrat aufdecken, das keine Mine enthält, erfahren  Sie,  wieviele
       Minen sich in den benachbarten acht Quadraten befinden.

       Dieses  Spiel  muss  nicht  vorgestellt  werden.  Es  wurde mit Windows
       populär, es ist vielleicht das bekannteste Desktop-Puzzle überhaupt.

       Diese   Version   verfügt   über   eine   ungewöhnliche    Eigenschaft.
       Standardmäßig   generiert   es  die  Minen  in  Positionen,  bei  denen
       sichergestellt ist, dass Sie  nie  raten  müssen,  wo  sich  eine  Mine
       befindet,  sie  können  dies immer logisch schlussfolgern. Daher werden
       Sie niemals, wie das  in  anderen  Versionen  passieren  kann,  zu  den
       letzten vier Quadraten kommen und entdecken, dass zwei Minen verblieben
       sind Sie aber keine Möglichkeit haben zu wissen, wo diese sind.

Mines-Steuerung

       Dieses Spiel wird mit der Maus gespielt.

       Falls Sie auf ein bedecktes Quadrat linksklicken, wird es aufgedeckt.

       Falls Sie auf ein bedecktes Quadrat  rechtsklicken,  wird  eine  Flagge
       platziert,  die  anzeigt,  dass  darunter  eine Mine vermutet wird. Aus
       Sicherheitsgründen werden markierte Quadrate  beim  Linksklicken  nicht
       aufgedeckt.  Durch Rechtsklick können Sie aber fehlerhafte Markierungen
       wieder entfernen.

       Falls Sie in ein aufgedecktes Quadrat linksklicken, wird  die  Umgebung
       des   Quadrats   ‘bereinigt’.  Dies  bedeutet:  Falls  um  das  Quadrat
       genausoviele Flaggen markiert wurden wie Minen vorhanden sein  sollten,
       dann   werden   alle  benachbarten  abgedeckten  Quadrate  ohne  Flagge
       aufgedeckt. Sie können diese Funktion daher benutzen, wenn Sie glauben,
       dass  Sie den Ort aller Minen rund um das Quadrat kennen, um nicht alle
       verbliebenen Quadrate einzeln durch Klicken aufdecken zu müssen.

       Falls Sie ein Quadrat aufdecken,  bei  dem  sich  keine  Minen  in  den
       benachbarten  acht  Quadraten  befinden,  ist es offensichtlich sicher,
       diese Quadrate ebenfalls aufzudecken. Dies  wird  für  Sie  automatisch
       vorgenommen.   Daher   kann  manchmal  das  Aufdecken  eines  einzelnen
       Quadrates eine ganz neues Gebiet zur Erforschung öffnen.

       Sie können auch die Pfeiltasten zur Bewegung  im  Minenfeld  verwenden.
       Ein  verdecktes Quadrat wird mit der Eingabetaste aufgedeckt und um ein
       aufgedecktes Quadrat herum wird bereinigt (d.h. dies  funktioniert  wie
       bei  der  linken  Maustaste).  Durch  Drücken  der  Leertaste auf einem
       verdeckten Quadrat wird eine Flagge  angebracht  (entsprechend  verhält
       sie sich wie die rechten Taste).

       Alle unten beschriebenen Aktionen sind auch verfügbar.

       Sogar  Undo  ist  verfügbar;  allerdings sollten Sie dies als Schummeln
       betrachten. Falls Sie auf eine Mine treten, wird das Programm nur diese
       Mine  anzeigen  (anders  als die meisten anderen Implementierungen, die
       dann alle Minen zeigen). Sie können Ihren fatalen  Spielzug  rückgängig
       machen und wenn Sie möchten weiterspielen. Das Programm merkt sich, wie
       häufig Sie gestorben sind (und  Undo  reduziert  diese  Anzahl  nicht),
       daher wissen Sie beim Spielende, ob Sie es ohne Fehler geschafft haben.

       (Falls  Sie  wirklich das gesamte Layout des Gitters wissen wollen, das
       Ihnen andere Implementierungen nach Ihrem Tod zeigen, können Sie  stets
       die Menüoption Solve verwenden.)

Mines-Parameter

       Die unter ‘Custom’ im Menü ‘Type’ verfügbaren Optionen sind:

       Width (Breite), Height (Höhe)
              Größe des Gitters in Quadraten

       Mines  Anzahl  der  Minen  im  Gitter.  Sie  können  diese als absolute
              Minenzahl angeben oder alternativ können Sie ein  %-Zeichen  ans
              Ende  setzen,  wodurch  das  Spiel für den gewünschten Anteil an
              Minen auf Quadraten im Spiel sorgen wird.

              Setzen Sie die Minenzahl nicht zu hoch. Bei sehr  hohen  Dichten
              kann  das  Programm  ewig  suchen,  um  ein  lösbares  Gitter zu
              ermitteln.

       Ensure solubility
              Wenn diese Option aktiviert ist (sie ist es standardmäßig)  wird
              Mines  sicherstellen,  dass  das  gesamte  Gitter  komplett  vom
              anfänglich offenen Platz aus hergeleitet werden kann. Falls  Sie
              die  riskanteren  Gitter,  wie sie von anderen Implementierungen
              generiert  werden,   bevorzugen,   können   Sie   diese   Option
              abschalten.

Gemeinsame Aktionen

       Diese  Aktionen  sind  vom  Menüpunkt  ‘Game’  und  über Tastaturkürzel
       verfügbar, zusätzlich zu allen spielspezifischen Aktionen.

       (Unter Mac OS X befinden sich diese Aktionen unter den Menüs ‘File’ und
       ‘Edit’, um den lokalen Benutzerschnittstellenstandards zu genügen.)

       New game (‘N’, Ctrl+‘N’)
              Beginnt ein neues Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.

       Restart game
              Setzt  das  aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück. (Dies
              kann rückgängig gemacht werden.)

       Load   Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.

       Save   Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei  auf
              der Platte.

              Die   Operationen   Load   und   Save  erhalten  Ihren  gesamten
              Spielverlauf (daher können Sie  speichern,  neuladen  und  immer
              noch  Aktionen,  die  Sie vor dem Speichern durchgeführt hatten,
              rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).

       Print  Wo unterstützt (derzeit  nur  unter  Windows)  wird  ein  Dialog
              gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen
              zu drucken, die aus den aktuellen Parametern  generiert  werden,
              darunter  optional  auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich nur für
              Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden können – für  Fifteen  ist
              es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)

       Undo (‘U’, Ctrl+‘Z’, Ctrl+‘_’)
              Setzt einen einzelnen Spielzug zurück. (Sie können Spielzüge bis
              zum Beginn der Sitzung zurücksetzen.)

       Redo (‘R’, Ctrl+‘R’)
              Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.

       Copy   Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in  die
              Zwischenablage,  so  dass  Sie  ihn in, sagen wir, Ihren E-Mail-
              Client oder ein Web-Diskussionsforum einfügen können, falls  Sie
              das   Spiel   mit   jemanden  diskutieren.  (Nicht  alle  Spiele
              unterstützen diese Funktion.)

       Solve  Überführt das Puzzle sofort  in  seinen  gelösten  Zustand.  Bei
              einigen  Spielen  (Cube)  wird  diese  Funktion  überhaupt nicht
              unterstützt, da sie keinen besonderen Zweck erfüllt. Bei anderen
              Spielen   (wie   Pattern)   kann   der   gelöste  Zustand  Ihnen
              Informationen  geben,  falls  Sie  nicht  erkennen  können,   ob
              überhaupt eine Lösung existiert oder wo Sie einen Fehler gemacht
              haben. Für wieder andere Spiele (wie Sixteen)  teilt  Ihnen  die
              automatische  Lösung  nichts  darüber mit, wie Sie zu der Lösung
              kommen, aber sie stellt  eine  nützliche  Methode  dar,  schnell
              dorthin  zu  gelangen, so dass Sie mit den Stein-Setz-Spielzügen
              und Transformationen experimentieren können.

              Einige Spiele (wie Solo) sind in der  Lage,  eine  Spiele-ID  zu
              lösen,  die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele
              (wie Rectangles) können keine Spiele-ID  lösen,  die  sie  nicht
              selbst  erfunden  haben,  aber  wenn  sie  die  Spiel-ID  selbst
              erfunden haben, kennen sie die  Lösung  bereits.  Wieder  andere
              Spiele  (Pattern)  können  einige externe Spiele-IDs lösen, aber
              nur falls diese nicht zu schwer sind.

              Der ‘Solve’-Befehl fügt den gelösten Zustand  an  das  Ende  der
              Undo-Kette  für  das Puzzle hinzu. Mit anderen Worten, falls Sie
              zum eigenständigen Lösen zurückkehren wollen,  nachdem  Sie  die
              Antwort gesehen habe, wählen Sie einfach Undo aus.

       Quit (‘Q’, Ctrl+‘Q’)
              Schließt die Anwendung komplett.

Spiele über die Spiele-ID angeben

       Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle
       zu speichern und dieses später wieder herzustellen, entweder  in  Ihrer
       Umgebung  oder  in  der  Ausgabe des gleichen Puzzles bei einer anderen
       Person.

       Die Optionen ‘Specific’ und ‘Random Seed’ aus  dem  Menü  ‘Game’  (oder
       ‘File’  unter  Mac  OS  X) zeigen jeweils ein Stück Text (eine ‘Spiele-
       ID’), der ausreicht, um genau dieses Spiel zu einem späteren  Zeitpunkt
       zu rekonstruieren.

       Sie  können  eines dieser Textstücke später wieder im Programm eingeben
       (über die gleiche Menüoption ‘Specific’ oder ‘Random Seed’) und es wird
       das  gleiche  Spiel  wieder erzeugt. Sie können auch eines davon (unter
       Windows oder Unix)  als  Befehlszeilen-Argument  verwenden;  lesen  Sie
       unten für weitere Details.

       Der   Unterschied   in   der   zwei  Formen  besteht  darin,  dass  die
       beschreibende  Spiele-ID  eine  Beschreibung  des  Anfangszustands  des
       Spieles   ist,   während   der  Zufallsstartwert  lediglich  ein  Stück
       beliebiger Text ist, der als Eingabe für den Zufallszahlengenerator zur
       Erzeugung des Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:

       ·      Beschreibende  Spiele-IDs  sind  typischerweise für viele Puzzle
              länger (wobei einige, wie Cube (cube(6))  nur  eine  sehr  kurze
              Beschreibung  benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein
              schnellerer Weg, um das gerade gespielte  Puzzle  aufzuschreiben
              oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das gleiche wie
              Sie spielen kann.

       ·      Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei  den
              automatisch  generierten  handelt  es  sich  um fünfzehnstellige
              Zahlen,  es  funktioniert   aber   alles,   Sie   können   Ihren
              vollständigen  Namen  oder  ein erfundenes Wort eingeben und ein
              gültiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei  oder  mehr
              Leuten  die  Möglichkeit,  das  gleiche  Puzzle  um die Wette zu
              lösen: Sie denken sich  einen  Zufallsstartwert  aus  und  jeder
              tippt  ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil
              dadurch, dass er  das  erstellte  Puzzle  vor  jemanden  anderen
              gesehen hat.

       ·      Oft  ist es möglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie ‘Nonograms’
              oder ‘Sudoku’ aus  Zeitungen)  in  beschreibende  Spiele-IDs  zu
              verwandeln, die mit diesen Programmen verwandt werden können.

       ·      Zufallsstartwerte  erzeugen  nicht notwendigerweise die gleichen
              Ergebnisse, wenn sie  mit  einer  anderen  Version  des  Puzzle-
              Programms   verwandt   werden.  Dies  beruht  darauf,  dass  der
              Erzeugungsalgorithmus in neueren Versionen des Codes  verbessert
              oder verändert worden sein könnte und daher ein anderes Ergebnis
              erzeugen  wird,  wenn  die  gleiche  Sequenz  an   Ziffern   als
              Zufallszahl  angegeben  wird.  Verwenden  Sie eine beschreibende
              Spiele-ID, falls Sie sich nicht sicher sind, dass  sie  auf  der
              gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.

              (Verwenden  Sie die Menüoption ‘About’ um die Versionsnummer des
              Programms   herauszufinden.   Programme   mit    der    gleichen
              Versionsnummer auf verschiedenen Plattformen sollten im Hinblick
              auf die Zufallsstartwerte kompatibel sein.)

       Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit  einem  Stück  Text,  der  die
       Parameter   des   aktuellen  Spiels  kodiert  (wie  beispielsweise  die
       Gittergröße). Dann folgt ein Doppelpunkt und danach  eine  Beschreibung
       des  Anfangszustandes  des  Spieles.  Ein  Zufallsstartwert beginnt mit
       einer  ähnlichen  Zeichenkette,  enthält  dann  aber  ein  Rautezeichen
       gefolgt von beliebigen Daten.

       Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das Programm nicht
       in der Lage sein, Ihnen den erzeugenden Zufallsstartwert anzuzeigen, da
       es nicht aus einem Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls Sie allerdings
       einen Zufallsstartwert eingeben, wird das Programm in  der  Lage  sein,
       Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.

       Beachten  Sie,  dass  die Spieleparameterzeichenketten sich in den zwei
       Formen  unterscheiden  können.  Bei   einigen   Spielen   werden   beim
       Zufallsstartwert  zusätzliche  Parameterdaten angegeben werden, die bei
       der beschreibenden Spiele-ID entfallen. Dies kommt  daher,  dass  diese
       Parameterinformationen  nur zur Erstellung von Gittern, aber nicht beim
       Spielen relevant sind. So wird  beispielsweise  der  Schwierigkeitsgrad
       von Solo (solo(6)) in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.

       Diese zusätzlichen Parameter werden auch nicht permanent gesetzt, falls
       Sie eine Spiele-ID eingeben. Nehmen wir beispielsweise  an,  Sie  haben
       den  Schwierigkeitsgrad  ‘Advanced’  in Solo eingestellt und ein Freund
       bittet  Sie  um  Unterstützung  bei  einem  Spiel   der   Schwierigkeit
       ‘Trivial’.  Er liest daher einen einen Zufallsstartwert unter Benutzung
       der Schwierigkeit ‘Trivial’ aus und Sie geben diesen ein. Das  Programm
       wird   Ihnen   das  gleiche  Gitter  mit  der  Schwierigkeit  ‘Trivial’
       erstellen, mit dem Ihr Freund Probleme hatte, aber sobald Sie es zuende
       gespielt  haben  und  ein neues Spiel beginnen, wird wieder automatisch
       auf  die  Schwierigkeit   ‘Advanced’   zurückgeschaltet,   die   vorher
       eingestellt worden war.

Das MenüType’
       Das  Menü ‘Type’ kann, falls vorhanden, eine Liste der voreingestellten
       Spieleeinstellungen enthalten. Wird eines dieser  Einträge  ausgewählt,
       wird ein neues Spiel mit den angegebenen Parametern gestartet.

       Das  Menü ‘Type’ kann auch eine Option ‘Custom’ enthalten, die es Ihnen
       erlaubt, die Parameter des Spiels im Detail einzustellen. Die Parameter
       sind   spielspezifisch   und   werden   in  den  folgenden  Abschnitten
       beschrieben.

Spieleparameter auf der Befehlszeile eingeben

       (Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)

       Die  Spiele  in   dieser   Sammlung   speichern   absichtlich   niemals
       Informationen  auf  dem  Computer,  auf  dem sie ausgeführt werden: sie
       haben keine Bestenliste  und  keine  abgespeicherten  Voreinstellungen.
       (Dies  kommt  daher, dass ich annehme, dass einige Personen sie auf der
       Arbeit spielen werden und  diese  Personen  möchten  wahrscheinlich  so
       wenige Nachweise wie möglich hinterlassen!)

       Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem vorgegebenen Satz an
       bestimmten  Parametern  starten  möchten,  können  Sie  diese  auf  der
       Befehlszeile angeben.

       Am  einfachsten  erfolgt  dies, indem Sie die gewünschten Parameter mit
       dem Menü ‘Type’ einrichten (siehe oben) und dann ‘Random Seed’ aus  dem
       Menü  ‘Game’ oder ‘File’ (siehe oben) auswählen. Der Text in dem Kasten
       ‘Game ID’ wird dann aus  zwei  Teilen  bestehen,  getrennt  durch  eine
       Raute.   Der   erste   dieser  Teile  stellt  die  Spieleparameter  dar
       (beispielsweise die Größe des Spielbereichs, und alles was Sie über das
       Menü ‘Type’ eingestellt haben).

       Falls Sie das Spiel mit genau diesem Parametertext auf der Befehlszeile
       ausführen,  wird  es  mit  den  von  Ihnen  angegebenen   Einstellungen
       gestartet.

       Beispiel:  Sie führen Cube aus (siehe cube(6)), wählen ‘Octahedron’ aus
       dem Menü ‘Type’ aus und gehen dann zu der Auswahl der  Spiele-ID.  Dort
       sehen  Sie eine Zeichenkette der Form ‘o2x2#338686542711620’. Verwenden
       Sie nur den Teil vor der Raute (‘o2x2’) und starten Sie Cube mit diesem
       Text auf der Befehlszeile: ‘cube o2x2’.

       Falls  Sie  die gesamte Spiele-ID auf der Befehlszeile angeben wird das
       Spiel mit  dem  speziellen  beschriebenen  Spiel  gestartet.  Dies  ist
       manchmal  der  bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu starten, statt
       diese in den Auswahlkasten für die Spiele-ID einzufügen.

       (Sie können die  kodierten  Spieleparameter  auch  aus  der  Menüoption
       ‘Specific’  statt ‘Random Seed’ auslesen, allerdings werden dann einige
       Parameter, wie der Schwierigkeitsgrad in Solo, fehlen. Lesen  Sie  oben
       für weitere Details darüber.)

Unix Befehlszeilenoptionen

       (Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)

       Zusätzlich zu der Möglichkeit, die Spieleparameter auf der Befehlszeile
       zu übergeben (siehe oben) gibt es verschiedene andere Optionen:

       --game

       --load Diese     Optionen     bestimmen,     ob     das      angegebene
              Befehlszeilenargument  als  spezieller  Spieleparameter oder als
              eine zuvor gespeicherte und jetzt zu  ladende  (‘--load’)  Datei
              betrachtet  wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben
              werden. Falls keine der Optionen angegeben ist,  wird  basierend
              auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.

       --generate n
              Falls  diese  Option  angegeben wird, dann werden eine Reihe von
              beschreibenden Spiele-IDs ausgedacht und auf der Standardausgabe
              ausgegeben.   Dies   ist   hilfreich,   um   Zugriff   auf   die
              Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten,  ohne  notwendigerweise
              die Oberfläche zu verwenden.

              Falls  auf  der  Befehlszeile  Spieleparameter  angegeben  sind,
              werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt;  andernfalls
              wird ein voreingestellter Satz an Parametern verwandt.

              Der  häufigste Einsatzfall dieser Option besteht im Zusammenhang
              mit der Option --print. Dabei unterscheidet sich  das  Verhalten
              etwas, siehe unten.

       --print wxh
              Falls   diese   Option   angegeben  wird,  wird  eine  gedruckte
              Darstellung  eines   oder   mehrerer   ungelöster   Puzzles   im
              PostScript-Format  auf die Standardausgabe gesandt, anstatt dass
              das Puzzle angezeigt wird.

              Auf jeder Seite mit Puzzlen wird es w  quer  und  h  nach  unten
              geben.  Falls  es  mehr  Puzzle  als w×h gibt wird mehr als eine
              Seite gedruckt.

              Falls auch --generate angegeben wurde, werden  die  ausgedachten
              Spiele-IDs   zur  Erzeugung  der  gedruckten  Ausgabe  verwandt.
              Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von  Spiele-
              IDs  im  gleichen  Format,  wie  das  von  --generate  erzeugte,
              erwartet (diese können beschreibend  oder  mit  Zufallsstartwert
              sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr

              Wird  zwei  Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird ein 7×7
              Umlauf-Gitter enthalten) erstellen und diese über eine  Pipe  an
              den  lpr-Befehl  senden, der die Ausgabe auf vielen Systemen auf
              den eigentlichen Drucker schicken wird.

              Es gibt verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen  auf  das
              Drucken, siehe unten.

       --save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
              Falls  diese  Option  angegeben  wird,  werden statt der Anzeige
              eines Puzzles  die  gespeicherten  Spieledateien  für  ein  oder
              mehrere  Puzzles in Dateien geschrieben, die aus den angegebenen
              Prä- und/oder Suffixen konstruiert werden.

              Falls auch --generate angegeben wurde, werden  die  ausgedachten
              Spiele-IDs   zur  Erzeugung  der  gedruckten  Ausgabe  verwandt.
              Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von  Spiele-
              IDs  im  gleichen  Format,  wie  das  von  --generate  erzeugte,
              erwartet (diese können beschreibend  oder  mit  Zufallsstartwert
              sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              net --generate 12 --save game --save-suffix .sav

              wird  zwölf  gespeicherte  Spieledateien  für  Net mit den Namen
              game0.sav bis game11.sav erstellen.

       --version
              Gibt nur die Versionsinformationen über das Spiel aus  und  wird
              dann beendet.

       Die  folgenden  Optionen  sind  nur  von  Bedeutung, falls auch --print
       angegeben wird:

       --with-solutions
              Die mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den  Lösungen
              zu diesen Puzzlen gefolgt.

       --scale n
              Passt  die  Größe  jedes  Puzzles im Ausdruck an. Größere Zahlen
              vergrößern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.

       --colour
              Die Puzzles  werden  in  Farbe  statt  schwarz-weiß  ausgedruckt
              (falls dies vom Puzzle unterstützt wird).

SIEHE AUCH

       Komplette          Dokumentation         in         /usr/share/doc/sgt-
       puzzles/puzzles.txt.de.gz.