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NAME

       signpost - Puzzlespiel basierend auf Planarity

ÜBERSICHT

       signpost  [--generate  n]  [--print  bxh [--with-solutions] [--scale n]
       [--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]

       signpost --version

BESCHREIBUNG

       Sie haben ein Gitter von Quadraten. Jedes Quadrat (außer  dem  letzten)
       enthält  einen Pfeil und einige Quadrate enthalten Zahlen. Ihre Aufgabe
       besteht darin, die Quadrate zu verbinden, um  eine  fortlaufende  Liste
       von  Zahlen,  beginnend mit 1 und verbunden in der Richtung der Pfeile,
       zu erstellen, so dass der Pfeil innerhalb des Quadrats mit der  Zahl  1
       auf  das  Quadrat  mit der Nummer 2 zeigt, das wiederum auf das Quadrat
       mit der Zahl 3 zeigt usw. Jedes Quadrat kann eine beliebige Distanz vom
       vorherigen  entfernt  sein,  solange  es  irgendwo  in der Richtung des
       Pfeils liegt.

       Konventionsgemäß werden  die  erste  und  die  letzte  Zahl  angezeigt.
       Anfangs mag auch eine oder mehrere Zahlen in der Mitte erscheinen.

       Dank       für       dieses       Puzzle       geht       an      Janko
       (http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm), der es Pfeilpfad nannte.

       Signpost wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.

Signpost-Steuerung

       Um Signpost zu spielen, verbinden Sie Quadrate,  indem  Sie  von  einem
       Quadrat   zu   einem  anderen  ziehen  und  damit  anzeigen,  dass  sie
       aufeinander folgen. Ziehen Sie mit dem linken Knopf von  einem  Quadrat
       zu  seinem  Nachfolger  oder mit dem rechten Knopf von einem Quadrat zu
       seinem Vorgänger.

       Falls Sie zwei Quadrate auf diese Art verbinden  und  eines  eine  Zahl
       enthält,  wird  die  entsprechende  Zahl im anderen Quadrat auftauchen.
       Falls Sie zwei Quadrate ohne Zahl  verbinden,  erhalten  Sie  temporäre
       algebraische  Bezeichnungen:  Beim  ersten Auftreten werden sie mit ‘a’
       und ‘a+1’ und dann mit ‘b’ und ‘b+1’  und  so  weiter  benannt.  Werden
       weitere  Quadrate  am  Ende  solch einer Kette verbunden, so werden sie
       alle mit dem gleichen Buchstaben bezeichnet.

       Wenn Sie  auf  ein  Quadrat  links  oder  rechts  klicken,  werden  die
       Quadrate, zu denen eine gültige Verbindung möglich ist, angezeigt.

       Der  Pfeil  in  jedem  Quadrat ist anfänglich schwarz und färbt sich in
       grau um, wenn Sie das Quadrat mit seinem Nachfolger verbinden. Auch hat
       jedes Quadrat, das einen Vorgänger benötigt, einen kleinen Punkt in der
       linken  unteren  Ecke,  der  beim  Verbinden   eines   Quadrats   damit
       verschwindet. Daher besteht Ihr Ziel darin, immer ein Quadrat mit einem
       schwarzen Pfeil mit einem Quadrat mit einem Punkt zu verbinden.

       Um irgend eine Verbindung  für  ein  bestimmtes  Quadrat  zu  entfernen
       (sowohl  eingehende  als auch ausgehende), ziehen Sie es mit der linken
       Maustaste vom Gitter. Um eine ganze Kette zu entfernen, ziehen Sie  ein
       beliebiges Quadrat aus der Kette mit der rechten Maustaste vom Gitter.

       Sie   können   auch   die   Pfeiltasten  verwenden,  um  sich  auf  den
       Gitterquadraten und -linen zu bewegen. Durch Drücken  der  Eingabetaste
       über  einem  Quadrat  wird eine Verbindungsoperation begonnen und durch
       Drücken der Eingabe über einem Quadrat  wird  die  Verbindung  beendet,
       falls  erlaubt.  Durch  Drücken der Leertaste über einem Quadrat werden
       die  anderen  Quadrate,  die  darauf  zeigen,  anzeigen  und  es  Ihnen
       erlauben,  eine  Rückwärtsverbindung  auszulösen.  Erneutes Drücken der
       Leertaste bricht dies ab.

       (Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)

Signpost-Parameter

       Diese  Parameter  sind  von  der  Option  ‘Custom...’  im  Menü  ‘Type’
       verfügbar.

       Width (Breite), Height (Höhe)
              Größe des Gitters in Quadraten

       Force start/end to corners
              Falls  wahr,  wird  das  Anfangs-  und  das  Endquadrat immer in
              gegenüberliegenden Ecken platziert (der Anfang  links  oben  und
              das  Ende  rechts  unten). Falls falsch, werden das Anfangs- und
              Endquadrat zufällig platziert  (allerdings  werden  beide  immer
              angezeigt).

Gemeinsame Aktionen

       Diese  Aktionen  sind  vom  Menüpunkt  ‘Game’  und  über Tastaturkürzel
       verfügbar, zusätzlich zu allen spielspezifischen Aktionen.

       (Unter Mac OS X befinden sich diese Aktionen unter den Menüs ‘File’ und
       ‘Edit’, um den lokalen Benutzerschnittstellenstandards zu genügen.)

       New game (‘N’, Ctrl+‘N’)
              Beginnt ein neues Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.

       Restart game
              Setzt  das  aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück. (Dies
              kann rückgängig gemacht werden.)

       Load   Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.

       Save   Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei  auf
              der Platte.

              Die   Operationen   Load   und   Save  erhalten  Ihren  gesamten
              Spielverlauf (daher können Sie  speichern,  neuladen  und  immer
              noch  Aktionen,  die  Sie vor dem Speichern durchgeführt hatten,
              rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).

       Print  Wo unterstützt (derzeit  nur  unter  Windows)  wird  ein  Dialog
              gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen
              zu drucken, die aus den aktuellen Parametern  generiert  werden,
              darunter  optional  auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich nur für
              Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden können – für  Fifteen  ist
              es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)

       Undo (‘U’, Ctrl+‘Z’, Ctrl+‘_’)
              Setzt einen einzelnen Spielzug zurück. (Sie können Spielzüge bis
              zum Beginn der Sitzung zurücksetzen.)

       Redo (‘R’, Ctrl+‘R’)
              Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.

       Copy   Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in  die
              Zwischenablage,  so  dass  Sie  ihn in, sagen wir, Ihren E-Mail-
              Client oder ein Web-Diskussionsforum einfügen können, falls  Sie
              das   Spiel   mit   jemanden  diskutieren.  (Nicht  alle  Spiele
              unterstützen diese Funktion.)

       Solve  Überführt das Puzzle sofort  in  seinen  gelösten  Zustand.  Bei
              einigen  Spielen  (Cube)  wird  diese  Funktion  überhaupt nicht
              unterstützt, da sie keinen besonderen Zweck erfüllt. Bei anderen
              Spielen   (wie   Pattern)   kann   der   gelöste  Zustand  Ihnen
              Informationen  geben,  falls  Sie  nicht  erkennen  können,   ob
              überhaupt eine Lösung existiert oder wo Sie einen Fehler gemacht
              haben. Für wieder andere Spiele (wie Sixteen)  teilt  Ihnen  die
              automatische  Lösung  nichts  darüber mit, wie Sie zu der Lösung
              kommen, aber sie stellt  eine  nützliche  Methode  dar,  schnell
              dorthin  zu  gelangen, so dass Sie mit den Stein-Setz-Spielzügen
              und Transformationen experimentieren können.

              Einige Spiele (wie Solo) sind in der  Lage,  eine  Spiele-ID  zu
              lösen,  die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele
              (wie Rectangles) können keine Spiele-ID  lösen,  die  sie  nicht
              selbst  erfunden  haben,  aber  wenn  sie  die  Spiel-ID  selbst
              erfunden haben, kennen sie die  Lösung  bereits.  Wieder  andere
              Spiele  (Pattern)  können  einige externe Spiele-IDs lösen, aber
              nur falls diese nicht zu schwer sind.

              Der ‘Solve’-Befehl fügt den gelösten Zustand  an  das  Ende  der
              Undo-Kette  für  das Puzzle hinzu. Mit anderen Worten, falls Sie
              zum eigenständigen Lösen zurückkehren wollen,  nachdem  Sie  die
              Antwort gesehen habe, wählen Sie einfach Undo aus.

       Quit (‘Q’, Ctrl+‘Q’)
              Schließt die Anwendung komplett.

Spiele über die Spiele-ID angeben

       Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle
       zu speichern und dieses später wieder herzustellen, entweder  in  Ihrer
       Umgebung  oder  in  der  Ausgabe des gleichen Puzzles bei einer anderen
       Person.

       Die Optionen ‘Specific’ und ‘Random Seed’ aus  dem  Menü  ‘Game’  (oder
       ‘File’  unter  Mac  OS  X) zeigen jeweils ein Stück Text (eine ‘Spiele-
       ID’), der ausreicht, um genau dieses Spiel zu einem späteren  Zeitpunkt
       zu rekonstruieren.

       Sie  können  eines dieser Textstücke später wieder im Programm eingeben
       (über die gleiche Menüoption ‘Specific’ oder ‘Random Seed’) und es wird
       das  gleiche  Spiel  wieder erzeugt. Sie können auch eines davon (unter
       Windows oder Unix)  als  Befehlszeilen-Argument  verwenden;  lesen  Sie
       unten für weitere Details.

       Der   Unterschied   in   der   zwei  Formen  besteht  darin,  dass  die
       beschreibende  Spiele-ID  eine  Beschreibung  des  Anfangszustands  des
       Spieles   ist,   während   der  Zufallsstartwert  lediglich  ein  Stück
       beliebiger Text ist, der als Eingabe für den Zufallszahlengenerator zur
       Erzeugung des Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:

       ·      Beschreibende  Spiele-IDs  sind  typischerweise für viele Puzzle
              länger (wobei einige, wie Cube (cube(6))  nur  eine  sehr  kurze
              Beschreibung  benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein
              schnellerer Weg, um das gerade gespielte  Puzzle  aufzuschreiben
              oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das gleiche wie
              Sie spielen kann.

       ·      Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei  den
              automatisch  generierten  handelt  es  sich  um fünfzehnstellige
              Zahlen,  es  funktioniert   aber   alles,   Sie   können   Ihren
              vollständigen  Namen  oder  ein erfundenes Wort eingeben und ein
              gültiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei  oder  mehr
              Leuten  die  Möglichkeit,  das  gleiche  Puzzle  um die Wette zu
              lösen: Sie denken sich  einen  Zufallsstartwert  aus  und  jeder
              tippt  ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil
              dadurch, dass er  das  erstellte  Puzzle  vor  jemanden  anderen
              gesehen hat.

       ·      Oft  ist es möglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie ‘Nonograms’
              oder ‘Sudoku’ aus  Zeitungen)  in  beschreibende  Spiele-IDs  zu
              verwandeln, die mit diesen Programmen verwandt werden können.

       ·      Zufallsstartwerte  erzeugen  nicht notwendigerweise die gleichen
              Ergebnisse, wenn sie  mit  einer  anderen  Version  des  Puzzle-
              Programms   verwandt   werden.  Dies  beruht  darauf,  dass  der
              Erzeugungsalgorithmus in neueren Versionen des Codes  verbessert
              oder verändert worden sein könnte und daher ein anderes Ergebnis
              erzeugen  wird,  wenn  die  gleiche  Sequenz  an   Ziffern   als
              Zufallszahl  angegeben  wird.  Verwenden  Sie eine beschreibende
              Spiele-ID, falls Sie sich nicht sicher sind, dass  sie  auf  der
              gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.

              (Verwenden  Sie die Menüoption ‘About’ um die Versionsnummer des
              Programms   herauszufinden.   Programme   mit    der    gleichen
              Versionsnummer auf verschiedenen Plattformen sollten im Hinblick
              auf die Zufallsstartwerte kompatibel sein.)

       Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit  einem  Stück  Text,  der  die
       Parameter   des   aktuellen  Spiels  kodiert  (wie  beispielsweise  die
       Gittergröße). Dann folgt ein Doppelpunkt und danach  eine  Beschreibung
       des  Anfangszustandes  des  Spieles.  Ein  Zufallsstartwert beginnt mit
       einer  ähnlichen  Zeichenkette,  enthält  dann  aber  ein  Rautezeichen
       gefolgt von beliebigen Daten.

       Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das Programm nicht
       in der Lage sein, Ihnen den erzeugenden Zufallsstartwert anzuzeigen, da
       es nicht aus einem Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls Sie allerdings
       einen Zufallsstartwert eingeben, wird das Programm in  der  Lage  sein,
       Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.

       Beachten  Sie,  dass  die Spieleparameterzeichenketten sich in den zwei
       Formen  unterscheiden  können.  Bei   einigen   Spielen   werden   beim
       Zufallsstartwert  zusätzliche  Parameterdaten angegeben werden, die bei
       der beschreibenden Spiele-ID entfallen. Dies kommt  daher,  dass  diese
       Parameterinformationen  nur zur Erstellung von Gittern, aber nicht beim
       Spielen relevant sind. So wird  beispielsweise  der  Schwierigkeitsgrad
       von Solo (solo(6)) in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.

       Diese zusätzlichen Parameter werden auch nicht permanent gesetzt, falls
       Sie eine Spiele-ID eingeben. Nehmen wir beispielsweise  an,  Sie  haben
       den  Schwierigkeitsgrad  ‘Advanced’  in Solo eingestellt und ein Freund
       bittet  Sie  um  Unterstützung  bei  einem  Spiel   der   Schwierigkeit
       ‘Trivial’.  Er liest daher einen einen Zufallsstartwert unter Benutzung
       der Schwierigkeit ‘Trivial’ aus und Sie geben diesen ein. Das  Programm
       wird   Ihnen   das  gleiche  Gitter  mit  der  Schwierigkeit  ‘Trivial’
       erstellen, mit dem Ihr Freund Probleme hatte, aber sobald Sie es zuende
       gespielt  haben  und  ein neues Spiel beginnen, wird wieder automatisch
       auf  die  Schwierigkeit   ‘Advanced’   zurückgeschaltet,   die   vorher
       eingestellt worden war.

Das MenüType’
       Das  Menü ‘Type’ kann, falls vorhanden, eine Liste der voreingestellten
       Spieleeinstellungen enthalten. Wird eines dieser  Einträge  ausgewählt,
       wird ein neues Spiel mit den angegebenen Parametern gestartet.

       Das  Menü ‘Type’ kann auch eine Option ‘Custom’ enthalten, die es Ihnen
       erlaubt, die Parameter des Spiels im Detail einzustellen. Die Parameter
       sind   spielspezifisch   und   werden   in  den  folgenden  Abschnitten
       beschrieben.

Spieleparameter auf der Befehlszeile eingeben

       (Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)

       Die  Spiele  in   dieser   Sammlung   speichern   absichtlich   niemals
       Informationen  auf  dem  Computer,  auf  dem sie ausgeführt werden: sie
       haben keine Bestenliste  und  keine  abgespeicherten  Voreinstellungen.
       (Dies  kommt  daher, dass ich annehme, dass einige Personen sie auf der
       Arbeit spielen werden und  diese  Personen  möchten  wahrscheinlich  so
       wenige Nachweise wie möglich hinterlassen!)

       Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem vorgegebenen Satz an
       bestimmten  Parametern  starten  möchten,  können  Sie  diese  auf  der
       Befehlszeile angeben.

       Am  einfachsten  erfolgt  dies, indem Sie die gewünschten Parameter mit
       dem Menü ‘Type’ einrichten (siehe oben) und dann ‘Random Seed’ aus  dem
       Menü  ‘Game’ oder ‘File’ (siehe oben) auswählen. Der Text in dem Kasten
       ‘Game ID’ wird dann aus  zwei  Teilen  bestehen,  getrennt  durch  eine
       Raute.   Der   erste   dieser  Teile  stellt  die  Spieleparameter  dar
       (beispielsweise die Größe des Spielbereichs, und alles was Sie über das
       Menü ‘Type’ eingestellt haben).

       Falls Sie das Spiel mit genau diesem Parametertext auf der Befehlszeile
       ausführen,  wird  es  mit  den  von  Ihnen  angegebenen   Einstellungen
       gestartet.

       Beispiel:  Sie führen Cube aus (siehe cube(6)), wählen ‘Octahedron’ aus
       dem Menü ‘Type’ aus und gehen dann zu der Auswahl der  Spiele-ID.  Dort
       sehen  Sie eine Zeichenkette der Form ‘o2x2#338686542711620’. Verwenden
       Sie nur den Teil vor der Raute (‘o2x2’) und starten Sie Cube mit diesem
       Text auf der Befehlszeile: ‘cube o2x2’.

       Falls  Sie  die gesamte Spiele-ID auf der Befehlszeile angeben wird das
       Spiel mit  dem  speziellen  beschriebenen  Spiel  gestartet.  Dies  ist
       manchmal  der  bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu starten, statt
       diese in den Auswahlkasten für die Spiele-ID einzufügen.

       (Sie können die  kodierten  Spieleparameter  auch  aus  der  Menüoption
       ‘Specific’  statt ‘Random Seed’ auslesen, allerdings werden dann einige
       Parameter, wie der Schwierigkeitsgrad in Solo, fehlen. Lesen  Sie  oben
       für weitere Details darüber.)

Unix Befehlszeilenoptionen

       (Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)

       Zusätzlich zu der Möglichkeit, die Spieleparameter auf der Befehlszeile
       zu übergeben (siehe oben) gibt es verschiedene andere Optionen:

       --game

       --load Diese     Optionen     bestimmen,     ob     das      angegebene
              Befehlszeilenargument  als  spezieller  Spieleparameter oder als
              eine zuvor gespeicherte und jetzt zu  ladende  (‘--load’)  Datei
              betrachtet  wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben
              werden. Falls keine der Optionen angegeben ist,  wird  basierend
              auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.

       --generate n
              Falls  diese  Option  angegeben wird, dann werden eine Reihe von
              beschreibenden Spiele-IDs ausgedacht und auf der Standardausgabe
              ausgegeben.   Dies   ist   hilfreich,   um   Zugriff   auf   die
              Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten,  ohne  notwendigerweise
              die Oberfläche zu verwenden.

              Falls  auf  der  Befehlszeile  Spieleparameter  angegeben  sind,
              werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt;  andernfalls
              wird ein voreingestellter Satz an Parametern verwandt.

              Der  häufigste Einsatzfall dieser Option besteht im Zusammenhang
              mit der Option --print. Dabei unterscheidet sich  das  Verhalten
              etwas, siehe unten.

       --print wxh
              Falls   diese   Option   angegeben  wird,  wird  eine  gedruckte
              Darstellung  eines   oder   mehrerer   ungelöster   Puzzles   im
              PostScript-Format  auf die Standardausgabe gesandt, anstatt dass
              das Puzzle angezeigt wird.

              Auf jeder Seite mit Puzzlen wird es w  quer  und  h  nach  unten
              geben.  Falls  es  mehr  Puzzle  als w×h gibt wird mehr als eine
              Seite gedruckt.

              Falls auch --generate angegeben wurde, werden  die  ausgedachten
              Spiele-IDs   zur  Erzeugung  der  gedruckten  Ausgabe  verwandt.
              Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von  Spiele-
              IDs  im  gleichen  Format,  wie  das  von  --generate  erzeugte,
              erwartet (diese können beschreibend  oder  mit  Zufallsstartwert
              sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr

              Wird  zwei  Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird ein 7×7
              Umlauf-Gitter enthalten) erstellen und diese über eine  Pipe  an
              den  lpr-Befehl  senden, der die Ausgabe auf vielen Systemen auf
              den eigentlichen Drucker schicken wird.

              Es gibt verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen  auf  das
              Drucken, siehe unten.

       --save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
              Falls  diese  Option  angegeben  wird,  werden statt der Anzeige
              eines Puzzles  die  gespeicherten  Spieledateien  für  ein  oder
              mehrere  Puzzles in Dateien geschrieben, die aus den angegebenen
              Prä- und/oder Suffixen konstruiert werden.

              Falls auch --generate angegeben wurde, werden  die  ausgedachten
              Spiele-IDs   zur  Erzeugung  der  gedruckten  Ausgabe  verwandt.
              Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von  Spiele-
              IDs  im  gleichen  Format,  wie  das  von  --generate  erzeugte,
              erwartet (diese können beschreibend  oder  mit  Zufallsstartwert
              sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              net --generate 12 --save game --save-suffix .sav

              wird  zwölf  gespeicherte  Spieledateien  für  Net mit den Namen
              game0.sav bis game11.sav erstellen.

       --version
              Gibt nur die Versionsinformationen über das Spiel aus  und  wird
              dann beendet.

       Die  folgenden  Optionen  sind  nur  von  Bedeutung, falls auch --print
       angegeben wird:

       --with-solutions
              Die mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den  Lösungen
              zu diesen Puzzlen gefolgt.

       --scale n
              Passt  die  Größe  jedes  Puzzles im Ausdruck an. Größere Zahlen
              vergrößern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.

       --colour
              Die Puzzles  werden  in  Farbe  statt  schwarz-weiß  ausgedruckt
              (falls dies vom Puzzle unterstützt wird).

SIEHE AUCH

       Komplette          Dokumentation         in         /usr/share/doc/sgt-
       puzzles/puzzles.txt.de.gz.