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NAME
solo - Puzzlespiel basierend auf Sudoku
"UBERSICHT
solo [--generate n] [--print bxh [--with-solutions] [--scale n]
[--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]
solo --version
BESCHREIBUNG
Sie bekommen ein Quadratgitter, das in so viele gleichgroBe Unterblocke
zerteilt ist, wie das Gitter Spalten hat. Jedes Quadrat muss mit einer
Ziffer von 1 bis zu der GroBe des Gitters befullt werden, so dass
+o jede Zeile jede Ziffer nur einmal erhalt,
+o jede Spalte jede Ziffer nur einmal erhalt und
+o jeder Block jede Ziffer nur einmal erhalt.
+o Optional (und standardmaBig deaktiviert) jede der
Hauptdiagonalen des Quadrats jede Ziffer nur einmal erhalt.
Sie bekommen einige Zahlen als Hinweise; Ihr Ziel besteht darin, die
restlichen Zahlen korrekt zu platzieren.
Bei den Standardeinstellungen sind die Unterblocke Quadrate oder
Rechtecke. Die StandardpuzzlegroBe ist 3x3 (ein Gitter von tatsachlich
9x9, eingeteilt in neun 3by3 Blocke). Sie konnen auch GroBen mit
rechteckigen statt quadratischen Blocken auswahlen, wie beispielsweise
2x3 (ein 6x6 Gitter unterteilt in sechs 3x2 Blocke). Alternativ konnen
Sie den 'Jigsaw'-Modus auswahlen, bei dem die Unterblocke beliebige
Formen haben, die sich zwischen den einzelnen Puzzlen unterscheiden.
Ein weiterer verfugbarer Modus ist 'killer'. In diesem Modus werden die
Hinweise nicht in der Form vorbefullter Quadrate gegeben, stattdessen
ist das Gitter durch farbige Linien in 'Kafige' eingeteilt und fur
jeden Kafig informiert Sie das Spiel, was die Summe aller Ziffern in
diesem Kafig sein soll. Auch darf keine Ziffer mehr als einmal in einem
Kafig auftauchen, selbst wenn der Kafig die Grenzen existierender
Regionen uberschreitet.
Falls Sie eine PuzzlegroBe wahlen, bei der mehr als 9 Ziffern benotigt
werden, sind die zusatzlichen Ziffern die Buchstaben des Alphabets.
Falls Sie beispielsweise 3x4 auswahlen, werden die Ziffern im Gitter 1
bis 9 sowie 'a', 'b' und 'c' sein. Dies kann fur killer-Puzzle nicht
ausgewahlt werden.
Ich habe dieses Puzzle zuerst in Nikoli
(http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm) gesehen, obwohl es
auch durch verschiedene Zeitungen unter dem Namen 'Sudoku' oder 'Su
Doku' bekannt wurde. Howard Garns wird als Erfinder der modernen Form
des Puzzles betrachtet und es wurde zuerst in Dell Pencil Puzzles and
Word Games veroffentlicht. Eine tiefergehende Behandlung der Geschichte
des Puzzles kann in Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Sudoku)
gefunden werden.
Solo-Steuerung
Um Solo zu spielen, klicken Sie einfach mit der Maus in ein leeres
Quadrat und tippen Sie dann eine Ziffer oder einen Buchstaben auf der
Tastatur, um dieses Quadrat zu fullen. Falls Sie einen Fehler gemacht
haben, klicken Sie mit der Maus in das fehlerhafte Quadrat und drucken
Sie die Leertaste, um es wieder zu leeren (oder verwenden Sie die Undo-
Funktion).
Falls Sie in ein Quadrat rechts-klicken und dann eine Zahl tippen, wird
diese Zahl im Quadrat als 'Bleistiftmarkierung' eingetragen. Sie konnen
Bleistiftmarkierungen fur mehrere Zahlen im gleichen Quadrat vornehmen.
Quadrate, in denen Zahlen eingefullt sind konnen nicht auch
gleichzeitig uber Bleistiftmarkierungen verfugen.
Das Spiel ignoriert Bleistiftmarkierungen, daher konnen Sie diese so
einsetzen, wie Sie mochten: Sie konnen Sie als Erinnerung verwenden,
dass ein bestimmtes Quadrat noch mal untersucht werden muss, sobald Sie
mehr uber eine bestimmte Zahl wissen, oder Sie konnen sie als Liste
moglicher Zahlen fur ein gegebenes Quadrat verwenden oder irgendetwas
anderes, was Sie mogen.
Um eine einzelne Bleistiftmarkierung zu entfernen, klicken Sie rechts
in das Quadrat und tippen Sie die Zahl noch mal.
Alle Bleistiftmarkierungen in einem Quadrat werden geloscht, wenn Sie
linksklicken und eine Zahl eingeben oder wenn Sie linksklicken und die
Leertaste drucken. Auch rechtsklicken und drucken der Leertaste wird
die Bleistiftmarkierungen loschen.
Verwenden Sie alternativ die Pfeiltasten, um die Markierung im Gitter
zu bewegen. Durch Drucken der Eingabetaste schalten Sie die Markierung
um (von normaler Markierung zur Bleistiftmarkierung). Geben Sie die
Zahl ein, um diese in geeigneter Weise in das Quadrat einzutragen. Die
Eingabe von 0 oder die Verwendung der Leertaste wird ein gefulltes
Quadrat leeren.
(Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfugbar.)
Solo-Parameter
Solo erlaubt Ihnen, zwei separate Dimensionen des Puzzlegitters im Menu
'Type' zu konfigurieren: die Anzahl der Spalten und die Anzahl der
Zeilen, in die das Hauptgitter eingeteilt wird. (Die GroBe eines Blocks
ist hierzu invers: Falls Sie beispielsweise 2 Spalten und 3 Zeilen
wahlen, wird jeder Block tatsachlich 3 Spalten und 2 Zeilen haben.)
Falls Sie die Auswahl 'X' ankreuzen, wird Solo die zusatzliche
Randbedingung verwenden, dass die zwei Hauptdiagonalen auch jede Ziffer
nur einmal verwenden. (In Zeitungen heiBt dies manchmal 'Sudoku-X'). In
diesem Modus werden die Quadrate der Hauptdiagonalen leicht schattiert,
so dass Sie sehen konnen, dass der Modus aktiviert wurde.
Falls Sie die Auswahl 'Jigsaw' ankreuzen, wird Solo zufallig generierte
Teilblocke erstellen. In diesem Modus wird die tatsachliche GittergroBe
das Produkt der in die Felder 'Columns' und 'Rows' eingetragenen Werte
darstellen. Es gibt keinen Grund, warum Sie eine Zahl groBer als 1 in
beide Felder eingeben mussen; der Jigsaw-Modus kennt keine Grenzen in
der GittergroBe und es kann sogar eine Primzahl sein, wenn Sie dies
mochten.
Falls Sie die Auswahl 'Killer' ankreuzen, wird Solo einen Satz Kafige
generieren, die eine zufallige Form haben und als Umriss in einer
anderen Farbe gezeichnet werden. Jeder dieser Regionen enthalt einen
kleineren Hinweis, der die Summe der Ziffern aller Quadrate in dieser
Region angibt.
Sie konnen auch die Art von Symmetrie im generierten Puzzle
konfigurieren. Puzzle mit hoherer Symmetrie sehen netter aus,
allerdings konnen sie dadurch auch einfacher werden, da die Symmetrie-
Randbedingungen mehr angezeigte Hilfen als notwendig erzwingen konnten.
Bei komplett asymmetrische Puzzlen besteht die Freiheit, sowenige
Hilfestellungen wie moglich zu enthalten.
SchlieBlich konnen Sie den Schwierigkeitsgrad der generierten Puzzle
konfigurieren. Schwierigkeitsstufen basieren auf der Komplexitat der
Techniken, die zum Losen des Puzzles benotigt werden: Jede Stufe
benotigt einen Schlussfolgerungsmodus, der in der vorherigen Stufe
nicht notwendig war. Insbesondere gibt es in den Schwierigkeitsstufen
'Trivial' und 'Basic' ein Quadrat, in dem Sie zu allen Zeiten eine
einzelne Zahl eintragen konnen, wahrend Sie in der Stufe 'Intermediate'
und hoher Teilschlussfolgerungen uber die Menge aller Quadrate machen
mussen, in denen eine Zahl sein konnte (oder der Satz an Zahlen, der in
einem Quadrat sein konnte). In der Stufe 'Unreasonable' ist selbst dies
nicht genug und Sie mussen schlieBlich raten und falls sich die
geratene Zahl als falsch herausstellt wieder schrittweise zuruckgehen.
Die Erstellung schwieriger Puzzle ist selbst schwierig: Falls Sie eine
der hoheren Schwierigkeitsgrade auswahlen, konnte Solo viele Versuche
bei der Erstellung eines Puzzles machen, bevor es eines findet, das
schwer genug fur Sie ist. Seien Sie daher auf Wartezeit vorbereitet,
insbesondere wenn Sie auch eine groBe PuzzlegroBe ausgewahlt haben.
Gemeinsame Aktionen
Diese Aktionen sind vom Menupunkt 'Game' und uber Tastaturkurzel
verfugbar, zusatzlich zu allen spielspezifischen Aktionen.
(Unter Mac OS X befinden sich diese Aktionen unter den Menus 'File' und
'Edit', um den lokalen Benutzerschnittstellenstandards zu genugen.)
New game ('N', Ctrl+'N')
Beginnt ein neues Spiel, mit einem zufalligen Startzustand.
Restart game
Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zuruck. (Dies
kann ruckgangig gemacht werden.)
Load Ladt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.
Save Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf
der Platte.
Die Operationen Load und Save erhalten Ihren gesamten
Spielverlauf (daher konnen Sie speichern, neuladen und immer
noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern durchgefuhrt hatten,
ruckgangig machen (Undo) oder erneut ausfuhren (Redo)).
Print Wo unterstutzt (derzeit nur unter Windows) wird ein Dialog
gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen
zu drucken, die aus den aktuellen Parametern generiert werden,
darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Naturlich nur fur
Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden konnen - fur Fifteen ist
es schwer, eine vernunftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)
Undo ('U', Ctrl+'Z', Ctrl+'_')
Setzt einen einzelnen Spielzug zuruck. (Sie konnen Spielzuge bis
zum Beginn der Sitzung zurucksetzen.)
Redo ('R', Ctrl+'R')
Nimmt einen vorher zuruckgesetzten Spielzug wieder vor.
Copy Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in die
Zwischenablage, so dass Sie ihn in, sagen wir, Ihren E-Mail-
Client oder ein Web-Diskussionsforum einfugen konnen, falls Sie
das Spiel mit jemanden diskutieren. (Nicht alle Spiele
unterstutzen diese Funktion.)
Solve Uberfuhrt das Puzzle sofort in seinen gelosten Zustand. Bei
einigen Spielen (Cube) wird diese Funktion uberhaupt nicht
unterstutzt, da sie keinen besonderen Zweck erfullt. Bei anderen
Spielen (wie Pattern) kann der geloste Zustand Ihnen
Informationen geben, falls Sie nicht erkennen konnen, ob
uberhaupt eine Losung existiert oder wo Sie einen Fehler gemacht
haben. Fur wieder andere Spiele (wie Sixteen) teilt Ihnen die
automatische Losung nichts daruber mit, wie Sie zu der Losung
kommen, aber sie stellt eine nutzliche Methode dar, schnell
dorthin zu gelangen, so dass Sie mit den Stein-Setz-Spielzugen
und Transformationen experimentieren konnen.
Einige Spiele (wie Solo) sind in der Lage, eine Spiele-ID zu
losen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele
(wie Rectangles) konnen keine Spiele-ID losen, die sie nicht
selbst erfunden haben, aber wenn sie die Spiel-ID selbst
erfunden haben, kennen sie die Losung bereits. Wieder andere
Spiele (Pattern) konnen einige externe Spiele-IDs losen, aber
nur falls diese nicht zu schwer sind.
Der 'Solve'-Befehl fugt den gelosten Zustand an das Ende der
Undo-Kette fur das Puzzle hinzu. Mit anderen Worten, falls Sie
zum eigenstandigen Losen zuruckkehren wollen, nachdem Sie die
Antwort gesehen habe, wahlen Sie einfach Undo aus.
Quit ('Q', Ctrl+'Q')
SchlieBt die Anwendung komplett.
Spiele "uber die Spiele-ID angeben
Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle
zu speichern und dieses spater wieder herzustellen, entweder in Ihrer
Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen Puzzles bei einer anderen
Person.
Die Optionen 'Specific' und 'Random Seed' aus dem Menu 'Game' (oder
'File' unter Mac OS X) zeigen jeweils ein Stuck Text (eine 'Spiele-
ID'), der ausreicht, um genau dieses Spiel zu einem spateren Zeitpunkt
zu rekonstruieren.
Sie konnen eines dieser Textstucke spater wieder im Programm eingeben
(uber die gleiche Menuoption 'Specific' oder 'Random Seed') und es wird
das gleiche Spiel wieder erzeugt. Sie konnen auch eines davon (unter
Windows oder Unix) als Befehlszeilen-Argument verwenden; lesen Sie
unten fur weitere Details.
Der Unterschied in der zwei Formen besteht darin, dass die
beschreibende Spiele-ID eine Beschreibung des Anfangszustands des
Spieles ist, wahrend der Zufallsstartwert lediglich ein Stuck
beliebiger Text ist, der als Eingabe fur den Zufallszahlengenerator zur
Erzeugung des Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:
+o Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise fur viele Puzzle
langer (wobei einige, wie Cube (cube(6)) nur eine sehr kurze
Beschreibung benotigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein
schnellerer Weg, um das gerade gespielte Puzzle aufzuschreiben
oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das gleiche wie
Sie spielen kann.
+o Jeder beliebige Text ist ein gultiger Zufallsstartwert. Bei den
automatisch generierten handelt es sich um funfzehnstellige
Zahlen, es funktioniert aber alles, Sie konnen Ihren
vollstandigen Namen oder ein erfundenes Wort eingeben und ein
gultiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei oder mehr
Leuten die Moglichkeit, das gleiche Puzzle um die Wette zu
losen: Sie denken sich einen Zufallsstartwert aus und jeder
tippt ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil
dadurch, dass er das erstellte Puzzle vor jemanden anderen
gesehen hat.
+o Oft ist es moglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie 'Nonograms'
oder 'Sudoku' aus Zeitungen) in beschreibende Spiele-IDs zu
verwandeln, die mit diesen Programmen verwandt werden konnen.
+o Zufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen
Ergebnisse, wenn sie mit einer anderen Version des Puzzle-
Programms verwandt werden. Dies beruht darauf, dass der
Erzeugungsalgorithmus in neueren Versionen des Codes verbessert
oder verandert worden sein konnte und daher ein anderes Ergebnis
erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als
Zufallszahl angegeben wird. Verwenden Sie eine beschreibende
Spiele-ID, falls Sie sich nicht sicher sind, dass sie auf der
gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.
(Verwenden Sie die Menuoption 'About' um die Versionsnummer des
Programms herauszufinden. Programme mit der gleichen
Versionsnummer auf verschiedenen Plattformen sollten im Hinblick
auf die Zufallsstartwerte kompatibel sein.)
Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stuck Text, der die
Parameter des aktuellen Spiels kodiert (wie beispielsweise die
GittergroBe). Dann folgt ein Doppelpunkt und danach eine Beschreibung
des Anfangszustandes des Spieles. Ein Zufallsstartwert beginnt mit
einer ahnlichen Zeichenkette, enthalt dann aber ein Rautezeichen
gefolgt von beliebigen Daten.
Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das Programm nicht
in der Lage sein, Ihnen den erzeugenden Zufallsstartwert anzuzeigen, da
es nicht aus einem Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls Sie allerdings
einen Zufallsstartwert eingeben, wird das Programm in der Lage sein,
Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.
Beachten Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den zwei
Formen unterscheiden konnen. Bei einigen Spielen werden beim
Zufallsstartwert zusatzliche Parameterdaten angegeben werden, die bei
der beschreibenden Spiele-ID entfallen. Dies kommt daher, dass diese
Parameterinformationen nur zur Erstellung von Gittern, aber nicht beim
Spielen relevant sind. So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad
von Solo (oben) in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwahnt.
Diese zusatzlichen Parameter werden auch nicht permanent gesetzt, falls
Sie eine Spiele-ID eingeben. Nehmen wir beispielsweise an, Sie haben
den Schwierigkeitsgrad 'Advanced' in Solo eingestellt und ein Freund
bittet Sie um Unterstutzung bei einem Spiel der Schwierigkeit
'Trivial'. Er liest daher einen einen Zufallsstartwert unter Benutzung
der Schwierigkeit 'Trivial' aus und Sie geben diesen ein. Das Programm
wird Ihnen das gleiche Gitter mit der Schwierigkeit 'Trivial'
erstellen, mit dem Ihr Freund Probleme hatte, aber sobald Sie es zuende
gespielt haben und ein neues Spiel beginnen, wird wieder automatisch
auf die Schwierigkeit 'Advanced' zuruckgeschaltet, die vorher
eingestellt worden war.
Das Men"u 'Type'
Das Menu 'Type' kann, falls vorhanden, eine Liste der voreingestellten
Spieleeinstellungen enthalten. Wird eines dieser Eintrage ausgewahlt,
wird ein neues Spiel mit den angegebenen Parametern gestartet.
Das Menu 'Type' kann auch eine Option 'Custom' enthalten, die es Ihnen
erlaubt, die Parameter des Spiels im Detail einzustellen. Die Parameter
sind spielspezifisch und werden in den folgenden Abschnitten
beschrieben.
Spieleparameter auf der Befehlszeile eingeben
(Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)
Die Spiele in dieser Sammlung speichern absichtlich niemals
Informationen auf dem Computer, auf dem sie ausgefuhrt werden: sie
haben keine Bestenliste und keine abgespeicherten Voreinstellungen.
(Dies kommt daher, dass ich annehme, dass einige Personen sie auf der
Arbeit spielen werden und diese Personen mochten wahrscheinlich so
wenige Nachweise wie moglich hinterlassen!)
Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem vorgegebenen Satz an
bestimmten Parametern starten mochten, konnen Sie diese auf der
Befehlszeile angeben.
Am einfachsten erfolgt dies, indem Sie die gewunschten Parameter mit
dem Menu 'Type' einrichten (siehe oben) und dann 'Random Seed' aus dem
Menu 'Game' oder 'File' (siehe oben) auswahlen. Der Text in dem Kasten
'Game ID' wird dann aus zwei Teilen bestehen, getrennt durch eine
Raute. Der erste dieser Teile stellt die Spieleparameter dar
(beispielsweise die GroBe des Spielbereichs, und alles was Sie uber das
Menu 'Type' eingestellt haben).
Falls Sie das Spiel mit genau diesem Parametertext auf der Befehlszeile
ausfuhren, wird es mit den von Ihnen angegebenen Einstellungen
gestartet.
Beispiel: Sie fuhren Cube aus (siehe cube(6)), wahlen 'Octahedron' aus
dem Menu 'Type' aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort
sehen Sie eine Zeichenkette der Form 'o2x2#338686542711620'. Verwenden
Sie nur den Teil vor der Raute ('o2x2') und starten Sie Cube mit diesem
Text auf der Befehlszeile: 'cube o2x2'.
Falls Sie die gesamte Spiele-ID auf der Befehlszeile angeben wird das
Spiel mit dem speziellen beschriebenen Spiel gestartet. Dies ist
manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu starten, statt
diese in den Auswahlkasten fur die Spiele-ID einzufugen.
(Sie konnen die kodierten Spieleparameter auch aus der Menuoption
'Specific' statt 'Random Seed' auslesen, allerdings werden dann einige
Parameter, wie der Schwierigkeitsgrad in Solo, fehlen. Lesen Sie oben
fur weitere Details daruber.)
Unix Befehlszeilenoptionen
(Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)
Zusatzlich zu der Moglichkeit, die Spieleparameter auf der Befehlszeile
zu ubergeben (siehe oben) gibt es verschiedene andere Optionen:
--game
--load Diese Optionen bestimmen, ob das angegebene
Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter oder als
eine zuvor gespeicherte und jetzt zu ladende ('--load') Datei
betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben
werden. Falls keine der Optionen angegeben ist, wird basierend
auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.
--generate n
Falls diese Option angegeben wird, dann werden eine Reihe von
beschreibenden Spiele-IDs ausgedacht und auf der Standardausgabe
ausgegeben. Dies ist hilfreich, um Zugriff auf die
Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten, ohne notwendigerweise
die Oberflache zu verwenden.
Falls auf der Befehlszeile Spieleparameter angegeben sind,
werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt; andernfalls
wird ein voreingestellter Satz an Parametern verwandt.
Der haufigste Einsatzfall dieser Option besteht im Zusammenhang
mit der Option --print. Dabei unterscheidet sich das Verhalten
etwas, siehe unten.
--print wxh
Falls diese Option angegeben wird, wird eine gedruckte
Darstellung eines oder mehrerer ungeloster Puzzles im
PostScript-Format auf die Standardausgabe gesandt, anstatt dass
das Puzzle angezeigt wird.
Auf jeder Seite mit Puzzlen wird es w quer und h nach unten
geben. Falls es mehr Puzzle als wxh gibt wird mehr als eine
Seite gedruckt.
Falls auch --generate angegeben wurde, werden die ausgedachten
Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten Ausgabe verwandt.
Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-
IDs im gleichen Format, wie das von --generate erzeugte,
erwartet (diese konnen beschreibend oder mit Zufallsstartwert
sein, siehe oben).
Zum Beispiel:
net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
Wird zwei Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird ein 7x7
Umlauf-Gitter enthalten) erstellen und diese uber eine Pipe an
den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe auf vielen Systemen auf
den eigentlichen Drucker schicken wird.
Es gibt verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen auf das
Drucken, siehe unten.
--save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
Falls diese Option angegeben wird, werden statt der Anzeige
eines Puzzles die gespeicherten Spieledateien fur ein oder
mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die aus den angegebenen
Pra- und/oder Suffixen konstruiert werden.
Falls auch --generate angegeben wurde, werden die ausgedachten
Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten Ausgabe verwandt.
Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-
IDs im gleichen Format, wie das von --generate erzeugte,
erwartet (diese konnen beschreibend oder mit Zufallsstartwert
sein, siehe oben).
Zum Beispiel:
net --generate 12 --save game --save-suffix .sav
wird zwolf gespeicherte Spieledateien fur Net mit den Namen
game0.sav bis game11.sav erstellen.
--version
Gibt nur die Versionsinformationen uber das Spiel aus und wird
dann beendet.
Die folgenden Optionen sind nur von Bedeutung, falls auch --print
angegeben wird:
--with-solutions
Die mit ungelosten Puzzlen gefullte Seite wird von den Losungen
zu diesen Puzzlen gefolgt.
--scale n
Passt die GroBe jedes Puzzles im Ausdruck an. GroBere Zahlen
vergroBern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.
--colour
Die Puzzles werden in Farbe statt schwarz-weiB ausgedruckt
(falls dies vom Puzzle unterstutzt wird).
SIEHE AUCH
Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt-
puzzles/puzzles.txt.de.gz.