Provided by: sgt-puzzles_20191231.79a5378-3_amd64 

NAME
sgt-rect - Rectangles puzzle
ÜBERSICHT
sgt-rect [--generate n] [--print bxh [--with-solutions] [--scale n] [--colour]] [Spiele-Parameter|Spiele-
ID|Zufallsstartwert]
sgt-rect --version
BESCHREIBUNG
Sie verfügen über ein Gitter von Quadraten, bei denen auf einigen (aber nicht allen) Quadraten Nummern
aufgebracht sind. Ihre Aufgabe besteht darin, das Gitter in Rechtecke verschiedener Größe zu unterteilen,
so dass (a) jedes Rechteck genau ein nummeriertes Quadrat enthält und (b) die Größe des Rechtecks mit der
Zahl auf dem nummerierten Quadrat übereinstimmt.
Die Danksagung für dieses Spiel geht an das japanische Puzzlemagazin Nikoli
(http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/shikaku.html (Achtung Flash)); ich habe auch eine Palm-
Implementierung im Puzzle Palace
(https://web.archive.org/web/20041024001459/http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en)
gesehen. Anders als bei der Implementierung von Puzzle Palace generiert meine Version automatisch Gitter
in jeder Größe, die Sie wünschen. Die Qualität des Puzzle-Designs ist daher nicht ganz so gut wie bei
handerstellten Puzzlen, aber auf der Haben-Seite erhalten Sie einen nicht endenden Vorrat von Puzzles,
angepasst an Ihre eigenen Spezifikationen.
Rectangles-Steuerung
Dieses Spiel wird mit der Maus oder den Pfeiltasten gespielt.
Klicken Sie links auf eine Ecke, um Sie ein- oder auszuschalten oder klicken Sie links und ziehen Sie, um
das gesamte Rechteck (oder eine Linie) auf dem Gitter in einem Durchlauf zu zeichnen (und dabei alle
existierenden Ecken innerhalb des Rechtecks zu entfernen). Durch Rechtsklick und Ziehen können Sie den
Inhalt eines Rechtecks löschen, ohne seine Ecken zu beeinflussen.
Alternativ verwenden Sie die Pfeiltasten, um den Positionsanzeiger über das Brett zu bewegen. Durch
Drücken der Eingabetaste können Sie dann mit den Pfeiltasten ein Rechteck von dieser Position aus ziehen
und durch erneutes Drücken der Eingabetaste das Rechteck abschließen. Verwenden Sie die Leertaste statt
der Eingabetaste, um den Inhalt eines Rechtecks zu löschen, ohne dessen Ecken zu beeinflussen, wie oben.
Durch Drücken der Taste Esc wird das Ziehen abgebrochen.
Wenn ein Rechteck der korrekten Größe fertiggestellt ist, wir es schattiert.
(Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)
Rectangles-Parameter
Diese Parameter sind von der Option ‘Custom...’ im Menü ‘Type’ verfügbar.
Width (Breite), Height (Höhe)
Größe des Gitters, in Quadraten.
Expansion factor
Dies ist ein Mechanismus, um die Art der vom Programm erzeugten Gitter zu ändern. Einige Leute
bevorzugen ein Gitter, das wenige große Rechtecke enthält, gegenüber Gittern mit vielen kleinen.
Daher können Sie Rectangles auffordern, ein kleineres Gitter als die angegebene Größe zu erstellen
und es dann durch Hinzunahme von Spalten und Zeilen zu vergrößern.
Der standardmäßige Ausdehnungsfaktor von Null bedeutet, dass Rectangles einfach ein Gitter in der
von Ihnen angeforderten Größe erstellt und nichts weiter unternimmt. Falls Sie einen
Ausdehnungsfaktor von beispielsweise 0.5 setzen, bedeutet dies, dass jede Dimension des Gitters
nach der Erstellung um die Hälfte vergrößert wird. Mit anderen Worten, das ursprüngliche Gitter
wird 2/3 der Größe in jeder Dimension haben und wird dann auf seine komplette Größe ausgedehnt,
ohne dass weitere Rechtecke hinzugefügt werden.
Das Setzen eines Ausdehnungsfaktors von ungefähr 0.5 erschwert das Spiel typischerweise und
belohnt (in meiner Erfahrung) mit einem weniger erschließbaren und mehr intuitiven Spielstil.
Falls Sie ihn allerdings zu hoch setzen, kann das Spiel nicht mehr als ein paar Rechtecke zum
Abdecken des gesamten Gitters erstellen und das Spiel wird trivial lösbar.
Ensure unique solution
Normalerweise sorgt Rectangles dafür, dass die angebotenen Puzzles nicht mehr als eine Lösung
haben. Puzzles mit mehrdeutigen Abschnitten können schwieriger und subtiler sein, falls Sie dies
mögen können Sie daher diese Funktion ausschalten und riskieren, dass die Puzzles mehrdeutig sind.
Auch kann das Finden aller möglichen Lösungen eine zusätzliche Herausforderung für
fortgeschrittene Spieler darstellen. Das Abschalten dieser Option beschleunigt auch die Erstellung
von Puzzles.
Gemeinsame Aktionen
Diese Aktionen sind vom Menüpunkt ‘Game’ und über Tastaturkürzel verfügbar, zusätzlich zu allen
spielspezifischen Aktionen.
(Unter Mac OS X befinden sich diese Aktionen unter den Menüs ‘File’ und ‘Edit’, um den lokalen
Benutzerschnittstellenstandards zu genügen.)
New game (‘N’, Ctrl+‘N’)
Beginnt ein neues Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.
Restart game
Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück. (Dies kann rückgängig gemacht werden.)
Load Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.
Save Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf der Platte.
Die Operationen Load und Save erhalten Ihren gesamten Spielverlauf (daher können Sie speichern,
neuladen und immer noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern durchgeführt hatten, rückgängig machen
(Undo) oder erneut ausführen (Redo)).
Print Wo unterstützt (derzeit nur unter Windows) wird ein Dialog gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine
beliebige Anzahl von Puzzlen zu drucken, die aus den aktuellen Parametern generiert werden,
darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich nur für Puzzles, die sinnvoll gedruckt
werden können – für Fifteen ist es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)
Undo (‘U’, Ctrl+‘Z’, Ctrl+‘_’)
Setzt einen einzelnen Spielzug zurück. (Sie können Spielzüge bis zum Beginn der Sitzung
zurücksetzen.)
Redo (‘R’, Ctrl+‘R’)
Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.
Copy Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in die Zwischenablage, so dass Sie ihn
in, sagen wir, Ihren E-Mail-Client oder ein Web-Diskussionsforum einfügen können, falls Sie das
Spiel mit jemanden diskutieren. (Nicht alle Spiele unterstützen diese Funktion.)
Solve Überführt das Puzzle sofort in seinen gelösten Zustand. Bei einigen Spielen (Cube) wird diese
Funktion überhaupt nicht unterstützt, da sie keinen besonderen Zweck erfüllt. Bei anderen Spielen
(wie Pattern) kann der gelöste Zustand Ihnen Informationen geben, falls Sie nicht erkennen können,
ob überhaupt eine Lösung existiert oder wo Sie einen Fehler gemacht haben. Für wieder andere
Spiele (wie Sixteen) teilt Ihnen die automatische Lösung nichts darüber mit, wie Sie zu der Lösung
kommen, aber sie stellt eine nützliche Methode dar, schnell dorthin zu gelangen, so dass Sie mit
den Stein-Setz-Spielzügen und Transformationen experimentieren können.
Einige Spiele (wie Solo) sind in der Lage, eine Spiele-ID zu lösen, die Sie aus anderer Quelle
erhalten haben. Andere Spiele (wie Rectangles) können keine Spiele-ID lösen, die sie nicht selbst
erfunden haben, aber wenn sie die Spiel-ID selbst erfunden haben, kennen sie die Lösung bereits.
Wieder andere Spiele (Pattern) können einige externe Spiele-IDs lösen, aber nur falls diese nicht
zu schwer sind.
Der ‘Solve’-Befehl fügt den gelösten Zustand an das Ende der Undo-Kette für das Puzzle hinzu. Mit
anderen Worten, falls Sie zum eigenständigen Lösen zurückkehren wollen, nachdem Sie die Antwort
gesehen habe, wählen Sie einfach Undo aus.
Quit (‘Q’, Ctrl+‘Q’)
Schließt die Anwendung komplett.
Spiele über die Spiele-ID angeben
Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle zu speichern und dieses später
wieder herzustellen, entweder in Ihrer Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen Puzzles bei einer
anderen Person.
Die Optionen ‘Specific’ und ‘Random Seed’ aus dem Menü ‘Game’ (oder ‘File’ unter Mac OS X) zeigen jeweils
ein Stück Text (eine ‘Spiele-ID’), der ausreicht, um genau dieses Spiel zu einem späteren Zeitpunkt zu
rekonstruieren.
Sie können eines dieser Textstücke später wieder im Programm eingeben (über die gleiche Menüoption
‘Specific’ oder ‘Random Seed’) und es wird das gleiche Spiel wieder erzeugt. Sie können auch eines davon
(unter Windows oder Unix) als Befehlszeilen-Argument verwenden; lesen Sie unten für weitere Details.
Der Unterschied in der zwei Formen besteht darin, dass die beschreibende Spiele-ID eine Beschreibung des
Anfangszustands des Spieles ist, während der Zufallsstartwert lediglich ein Stück beliebiger Text ist,
der als Eingabe für den Zufallszahlengenerator zur Erzeugung des Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:
• Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise für viele Puzzle länger (wobei einige, wie Cube (sgt-
cube(6)) nur eine sehr kurze Beschreibung benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein
schnellerer Weg, um das gerade gespielte Puzzle aufzuschreiben oder es jemanden anderen
mitzuteilen, so dass er das Gleiche wie Sie spielen kann.
• Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den automatisch generierten handelt es
sich um fünfzehnstellige Zahlen, es funktioniert aber alles, Sie können Ihren vollständigen Namen
oder ein erfundenes Wort eingeben und ein gültiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei
oder mehr Leuten die Möglichkeit, das gleiche Puzzle um die Wette zu lösen: Sie denken sich einen
Zufallsstartwert aus und jeder tippt ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil
dadurch, dass er das erstellte Puzzle vor jemanden anderen gesehen hat.
• Oft ist es möglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie ‘Nonograms’ oder ‘Sudoku’ aus Zeitungen) in
beschreibende Spiele-IDs zu verwandeln, die mit diesen Programmen verwandt werden können.
• Zufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen Ergebnisse, wenn sie mit einer
anderen Version des Puzzle-Programms verwandt werden. Dies beruht darauf, dass der
Erzeugungsalgorithmus in neueren Versionen des Codes verbessert oder verändert worden sein könnte
und daher ein anderes Ergebnis erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als Zufallszahl
angegeben wird. Verwenden Sie eine beschreibende Spiele-ID, falls Sie sich nicht sicher sind, dass
sie auf der gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.
(Verwenden Sie die Menüoption ‘About’ um die Versionsnummer des Programms herauszufinden.
Programme mit der gleichen Versionsnummer auf verschiedenen Plattformen sollten im Hinblick auf
die Zufallsstartwerte kompatibel sein.)
Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text, der die Parameter des aktuellen Spiels kodiert
(wie beispielsweise die Gittergröße). Dann folgt ein Doppelpunkt und danach eine Beschreibung des
Anfangszustandes des Spieles. Ein Zufallsstartwert beginnt mit einer ähnlichen Zeichenkette, enthält dann
aber ein Rautezeichen gefolgt von beliebigen Daten.
Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das Programm nicht in der Lage sein, Ihnen den
erzeugenden Zufallsstartwert anzuzeigen, da es nicht aus einem Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls Sie
allerdings einen Zufallsstartwert eingeben, wird das Programm in der Lage sein, Ihnen den daraus
abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.
Beachten Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den zwei Formen unterscheiden können. Bei
einigen Spielen werden beim Zufallsstartwert zusätzliche Parameterdaten angegeben werden, die bei der
beschreibenden Spiele-ID entfallen. Dies kommt daher, dass diese Parameterinformationen nur zur
Erstellung von Gittern, aber nicht beim Spielen relevant sind. So wird beispielsweise der
Schwierigkeitsgrad von Solo (sgt-solo(6)) in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.
Diese zusätzlichen Parameter werden auch nicht permanent gesetzt, falls Sie eine Spiele-ID eingeben.
Nehmen wir beispielsweise an, Sie haben den Schwierigkeitsgrad ‘Advanced’ in Solo eingestellt und ein
Freund bittet Sie um Unterstützung bei einem Spiel der Schwierigkeit ‘Trivial’. Er liest daher einen
einen Zufallsstartwert unter Benutzung der Schwierigkeit ‘Trivial’ aus und Sie geben diesen ein. Das
Programm wird Ihnen das gleiche Gitter mit der Schwierigkeit ‘Trivial’ erstellen, mit dem Ihr Freund
Probleme hatte, aber sobald Sie es zuende gespielt haben und ein neues Spiel beginnen, wird wieder
automatisch auf die Schwierigkeit ‘Advanced’ zurückgeschaltet, die vorher eingestellt worden war.
Das Menü ‘Type’
Das Menü ‘Type’ kann, falls vorhanden, eine Liste der voreingestellten Spieleeinstellungen enthalten.
Wird eines dieser Einträge ausgewählt, wird ein neues Spiel mit den angegebenen Parametern gestartet.
Das Menü ‘Type’ kann auch eine Option ‘Custom’ enthalten, die es Ihnen erlaubt, die Parameter des Spiels
im Detail einzustellen. Die Parameter sind spielspezifisch und werden in den folgenden Abschnitten
beschrieben.
Spieleparameter auf der Befehlszeile eingeben
(Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)
Die Spiele in dieser Sammlung speichern absichtlich niemals Informationen auf dem Computer, auf dem sie
ausgeführt werden: sie haben keine Bestenliste und keine abgespeicherten Voreinstellungen. (Dies kommt
daher, dass ich annehme, dass einige Personen sie auf der Arbeit spielen werden und diese Personen
möchten wahrscheinlich so wenige Nachweise wie möglich hinterlassen!)
Falls Sie allerdings eines dieser Spiele mit einem vorgegebenen Satz an bestimmten Parametern starten
möchten, können Sie diese auf der Befehlszeile angeben.
Am einfachsten erfolgt dies, indem Sie die gewünschten Parameter mit dem Menü ‘Type’ einrichten (siehe
oben) und dann ‘Random Seed’ aus dem Menü ‘Game’ oder ‘File’ (siehe oben) auswählen. Der Text in dem
Kasten ‘Game ID’ wird dann aus zwei Teilen bestehen, getrennt durch eine Raute. Der erste dieser Teile
stellt die Spieleparameter dar (beispielsweise die Größe des Spielbereichs, und alles was Sie über das
Menü ‘Type’ eingestellt haben).
Falls Sie das Spiel mit genau diesem Parametertext auf der Befehlszeile ausführen, wird es mit den von
Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.
Beispiel: Sie führen Cube aus (siehe sgt-cube(6)), wählen ‘Octahedron’ aus dem Menü ‘Type’ aus und gehen
dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form ‘o2x2#338686542711620’.
Verwenden Sie nur den Teil vor der Raute (‘o2x2’) und starten Sie Cube mit diesem Text auf der
Befehlszeile: ‘sgt-cube o2x2’.
Falls Sie die gesamte Spiele-ID auf der Befehlszeile angeben wird das Spiel mit dem speziellen
beschriebenen Spiel gestartet. Dies ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu starten,
statt diese in den Auswahlkasten für die Spiele-ID einzufügen.
(Sie können die kodierten Spieleparameter auch aus der Menüoption ‘Specific’ statt ‘Random Seed’
auslesen, allerdings werden dann einige Parameter, wie der Schwierigkeitsgrad in Solo, fehlen. Lesen Sie
oben für weitere Details darüber.)
Unix Befehlszeilenoptionen
(Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)
Zusätzlich zu der Möglichkeit, die Spieleparameter auf der Befehlszeile zu übergeben (siehe oben) gibt es
verschiedene andere Optionen:
--game
--load Diese Optionen bestimmen, ob das angegebene Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter
oder als eine zuvor gespeicherte und jetzt zu ladende (‘--load’) Datei betrachtet wird. Nur eine
der beiden Parameter sollte angegeben werden. Falls keine der Optionen angegeben ist, wird
basierend auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.
--generate n
Falls diese Option angegeben wird, dann werden eine Reihe von beschreibenden Spiele-IDs ausgedacht
und auf der Standardausgabe ausgegeben. Dies ist hilfreich, um Zugriff auf die
Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten, ohne notwendigerweise die Oberfläche zu verwenden.
Falls auf der Befehlszeile Spieleparameter angegeben sind, werden diese zur Erzeugung von Spiele-
IDs verwandt; andernfalls wird ein voreingestellter Satz an Parametern verwandt.
Der häufigste Einsatzfall dieser Option besteht im Zusammenhang mit der Option --print. Dabei
unterscheidet sich das Verhalten etwas, siehe unten.
--print wxh
Falls diese Option angegeben wird, wird eine gedruckte Darstellung eines oder mehrerer ungelöster
Puzzles im PostScript-Format auf die Standardausgabe gesandt, anstatt dass das Puzzle angezeigt
wird.
Auf jeder Seite mit Puzzlen wird es w quer und h nach unten geben. Falls es mehr Puzzle als w×h
gibt wird mehr als eine Seite gedruckt.
Falls auch --generate angegeben wurde, werden die ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der
gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im
gleichen Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese können beschreibend oder mit
Zufallsstartwert sein, siehe oben).
Zum Beispiel:
sgt-net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
Wird zwei Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird ein 7×7 Umlauf-Gitter enthalten) erstellen
und diese über eine Pipe an den lpr-Befehl senden, der die Ausgabe auf vielen Systemen auf den
eigentlichen Drucker schicken wird.
Es gibt verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen auf das Drucken, siehe unten.
--save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
Falls diese Option angegeben wird, werden statt der Anzeige eines Puzzles die gespeicherten
Spieledateien für ein oder mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die aus den angegebenen Prä-
und/oder Suffixen konstruiert werden.
Falls auch --generate angegeben wurde, werden die ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der
gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe eine Liste von Spiele-IDs im
gleichen Format, wie das von --generate erzeugte, erwartet (diese können beschreibend oder mit
Zufallsstartwert sein, siehe oben).
Zum Beispiel:
sgt-net --generate 12 --save game --save-suffix .sav
wird zwölf gespeicherte Spieledateien für Net mit den Namen game0.sav bis game11.sav erstellen.
--version
Gibt nur die Versionsinformationen über das Spiel aus und wird dann beendet.
Die folgenden Optionen sind nur von Bedeutung, falls auch --print angegeben wird:
--with-solutions
Die mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den Lösungen zu diesen Puzzlen gefolgt.
--scale n
Passt die Größe jedes Puzzles im Ausdruck an. Größere Zahlen vergrößern die Puzzle; der
Standardwert ist 1.0.
--colour
Die Puzzles werden in Farbe statt schwarz-weiß ausgedruckt (falls dies vom Puzzle unterstützt
wird).
SIEHE AUCH
Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt-puzzles/puzzles.txt.de.gz.
sgt‐rect (sgt‐puzzles) Dezember 2019 SGT‐RECT(6)