Provided by: wesnoth-1.14-core_1.14.17-2build1_amd64
名前
wesnoth - Battle for Wesnoth ターン制ファンタジー戦略ゲーム
書式
wesnoth [OPTIONS] [PATH_TO_DATA]
説明
Battle for Wesnothはターン制のファンタジー戦略ゲームです。 生え抜きの中核の軍隊を使用して、資金と村の資源の管理に注意しながら、全ての敵のリーダーを倒 しましょう。全てのユニットは固有の強みと弱点を持つため、勝利するためには、敵の同様の好機を 阻みながら、自軍の長所を最大限に引き出せるように配備する必要があります。自分の言語でプレイ 可能で、賢いコンピューターを相手に力を試したり、Wesnoth の巨大なオンラインプレイヤーのコ ミュニティに参加したりすることができます。自分でカスタムユニットや、シナリオやキャンペーン を作成して、それを他の人達と共有することもできます。
オプション
--all-translations ゲーム内の言語選択リストに、翻訳率が低いものを含むすべての翻訳を表示する。 --bunzip2 infile.bz2 bzip2 フォーマットのファイルを展開して .bz2 という拡張子を除いたファイルに保存す る。 infile.bz2 は削除される。 --bzip2 infile ファイルを bzip2 フォーマットで圧縮して infile.bz2 に保存し、infile を削除する。 -c[id_campaign], --campaign[=id_campaign] キャンペーンをID id_campaign で直接指定する。IDを指定しないと選択メニューが表示され る。 --campaign-difficulty[=difficulty] キャンペーンの難易度を指定( 1 から最大値まで)。指定が無い場合、キャンペーンの難易 度選択ウィジェットが表示される。 --campaign-scenario id_scenario 指定されたキャンペーンのシナリオのID。デフォルトでは最初のシナリオ。 --campaign-skip-story start イベントの終わりまで、 [story] 画面とダイアログをスキップする。 --clock タイマー描画のテストのための時計を表示するオプションを追加する。 --config-dir name 非推奨、--userdata-dirを使用するべき。 --config-path 非推奨。--userdata-pathを使用するべき。 --core id_core 読み込んだコアを指定の ID のものに置き換える。 --data-dir directory データディレクトリを指定のものに置き換える。 --data-path データディレクリへのパスを表示し終了する。 -d, --debug ゲーム内での追加コマンドモードオプションを有効にする。 ( https://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode にはより多くのコマンドモードの説明がありま す。)有効化する --debug-lua 一部の Lua デバッグ機構を有効にする。 -e[file], --editor[=file] ゲーム内マップエディタを直接起動する。 file が指定された場合、-l --load と等価とな る。 --fps ゲーム実行時の秒当たりのフレーム数(FPS)をスクリーンの隅に表示する。 -f, --fullscreen フルスクリーンモードでゲームを実行する。 --gunzip infile.gz gzip フォーマットのファイルを展開して .gz という拡張子を除いたファイルに保存する。 infile.gz は削除される。 --gzip infile ファイルを gzip フォーマットで圧縮して infile.gz に保存し、infile を削除する。 -h, --help 標準出力にコマンドラインオプションの要約を表示して、終了する。 -l, --load file 標準のセーブデータディレクトリからセーブデータ file を再開する。もし同様に -e また は --editor オプションが使われた場合は、エディタを開始して file からマップを開 く。もしディレクトリなら、マップ読み込みダイアログでその場所を表示した状態からエ ディタを開始する。 -L, --language lang このセッションで使用する言語 lang 例: --language ang_GB@latin --log-level=domain1,domain2,... ログ領域(domain)の厳密さのレベルを設定する。 all は、どのログ領域にも対応させるため に利用される。有効なレベルは以下の通り。 error、 warning、 info、 debug。既定値では warning レベルがほとんどのログ領域に使用されるが、 -d オプションと組み合わせた場合 を除いて deprecationは noneである。 --log-precise より正確にログ出力の時刻を表示する。 --log-strict ログ出力の厳密なレベルを設定する。このレベル以上に深刻なメッセージがログ領域に送ら れると、ユニットテストは勝利の結果にかかわらず失敗する。 -u と併せて利用しなければ 不適切である。 --logdomains[=filter] 定義済のログ領域のリストを表示して終了する。(filterが指定されたら反映される) --max-fps fps ゲームの fps を設定。値は 1 から 1000 を指定でき、デフォルト値はモニターのリフレッ シュレートである。 -m, --multiplayer マルチプレイヤーゲームを実行する。 --multiplayer と共に利用できる追加のオプションは 後述。 --mp-test テスト用のMPシナリオを読み込む。 --new-widgets 開発中の新しいウィジェットツールキットを有効にする。まだ試験的な機能であり、多くの バグが既知であるため、バグ報告は不要。ライブラリのパーツは安定しており、このオプ ションを有効にせずとも動作する。 --nodelay グラフィックベンチマーク用にディレイなしでゲームを実行する。これは --nogui では自動 的に有効になる。 --noaddons ユーザーのアドオンを読み込まない。 --nocache ゲームデータのキャッシュを使用しない。 --nogui GUI でない状態でゲームを起動する。 --multiplayer、 --screenshot、 --plugin と組み合 わせた場合のみ利用可能である。 --nomusic BGMなしでゲームを実行する。 --noreplaycheck ユニットテストにおいてリプレイの検証を行わない。 -uオプション指定時にのみ関係があ る。 --nosound 効果音やBGMなしでゲームを実行する。 --password password サーバーへ接続時、他の設定を無視して、 password を使用する。危険。 --plugin script (試験的)Wesnoth のプラグインを定義した script を読み込む。--script と類似している が、Lua ファイルはコルーチンとして動作する関数を返し、定期的に呼び出されなければな らない。 -p, --preprocess source-file/folder target-directory 指定されたファイル/フォルダをプリプロセスする。プレーン .cfg ファイルごとに、プリ プロセスされた .cfg ファイルを指定したフォルダに生成する。フォルダを指定した場 合、プリプロセッサーのルールに従ってフォルダ内は再帰的にプリプロセスされ る。「data/core/macros」内の共通マクロは、指定したリソースよりも前にプリプロセスさ れる。例:-p ~/wesnoth/data/campaigns/tutorial ~/result 。詳細は以下のプリプロセッ サーについてを参 照:https://wiki.wesnoth.org/PreprocessorRef#Command-line_preprocessor --preprocess-defines=DEFINE1,DEFINE2,... カンマで区切られた、--preprocess コマンドで使用される定義のリスト。SKIP_CORE がリス ト内にある場合、「data/core」ディレクトリ内は前処理されない。 --preprocess-input-macros source-file --preprocess コマンドによっのみ使用される。 前処理の前に組み込まれるべき [preproc_define] を含むファイルを指定する。 --preprocess-output-macros[=target-file] --preprocess コマンドによってのみ使用される。 ターゲットのファイル内の前処理された マクロを出力する。ファイルが指定されない場合、出力は前処理コマンド内のターゲットの ディレクトリ内の「_MACROS_.cfg」ファイルとなる。出力ファイルは --preprocess-input-macros に渡すこともできる。この切り替えは --preprocess コマンド より前に記述されるべきである。 -r XxY, --resolution XxY 画面解像度を指定する。例:-r 800x600 --render-image image output 画像パス関数を伴う有効な wesnoth 「画像パス文字列」を指定し、 .png ファイルとして出 力する。画像パス関数については以下を参 照:https://wiki.wesnoth.org/ImagePathFunctionWML -R, --report ゲームディレクトリを初期化し、バグレポートでの使用に適したビルド情報を表示して、終 了する。 --rng-seed number 乱数ジェネレータのシードとして number を指定する。例:--rng-seed 0 --screenshot map output 画面の初期化なしに map のスクリーンショットを output に保存する --script file (試験的)file:クライアントコントロール用の Lua スクリプト。 -s[host], --server[=host] 指定したホストに接続する。指定がない場合は、設定内の最初のサーバに接続する。例: --server server.wesnoth.org --showgui GUI 付きでゲームを実行する、暗黙的に --nogui を置き換える。 --strict-validation 検証エラーは致命的なエラーとして扱う。 -t[scenario_id], --test[=scenario_id] テストシナリオを実行する。テストシナリオでは[test] WML タグが定義されるべきであ る。デフォルトではtestである。[micro_ai] 機能のデモンストレーションで はmicro_ai_testと共に開始可能である。暗黙的に --noguiが指定される。 --translations-over percent 言語の基準翻訳率を I に設定する。言語の翻訳率が percent を越えている場合のみ、ゲー ム内の言語リストに表示される。有効な値は 0 から 100 。 -u, --unit scenario-id 指定されたテストシナリオをユニットテストとして実行する。 --nogui を伴う。 --unsafe-scripts package パッケージを lua スクリプトから利用可能とする。 lua スクリプトに wesnoth 実 行時と同様の権限を付与することになるため、この機能を信頼できないスクリプトと併用し てはならない! --userconfig-dir name ユーザー設定ディレクトリを $HOME 下または Windows の「My Documents\My Games」下の name に設定する。設定ディレクトリのパスを$HOME や 「My Documents\My Games」の外に絶 対パスで指定することもできる。Windows では 「.\」あるいは「..\」を用いること で、ワーキングディレクトリーからの相対パスで指定することもできる。X11 下では、この パスはデフォルトで $XDG_CONFIG_HOME または $HOME/.config/wesnoth であり、他のシステ ムでユーザーデータパスがデフォルトであるのとは異なる。 --userconfig-path ユーザー設定ディレクトリの名前を表示して、終了する。 --userdata-dir name ユーザーデータディレクトリを $HOME 下または Windows の「My Documents\My Games」下の name に設定する。ユーザーデータディレクトリのパスを $HOME や 「My Documents\My Games」の外に絶対パスで指定することもできる。Windows では 「.\」あるいは「..\」を用 いることで、ワーキングディレクトリーからの相対パスで指定することもできる。 --userdata-path ユーザーデータディレクトリへのパスを表示して、終了する。 --username username サーバーへの接続時、他の設定を無視して、 username を使用する。 --validcache キャッシュが正しいものと想定する。(危険) -v, --version バージョン番号を表示して、終了する。 -w, --windowed ウインドウモードでゲームを実行する。 --with-replay --load オプションで読み込まれたゲームのリプレイを実行する。
--multiplayer 用のオプション
陣営指定のマルチプレイヤーオプションが number によって示される。 number は陣営のナンバーに 置き換えられる必要がある。通常は 1 か 2 だが、選択されたシナリオでの可能なプレイヤー数に依 存する。 --ai-config number:value この陣営のAIコントローラーに読み込む設定ファイルを選択する。 --algorithm number:value この陣営のAIコントローラーによって用いられる非標準アルゴリズムを選択する。アルゴリ ズムは [ai] タグによって定義されるが、「data/ai/ais」や「data/ai/dev」内のコアのア ルゴリズムや、アドオンにより定義されたアルゴリズムを利用することもできる。利用可能 な値は idle_ai と experimental_ai を含む。 --controller number:value この陣営のコントローラを選択する。有効な値:human、 ai 及び null --era value Default の代わりの時代を選択してプレイするためにこのオプションを使用する。時代は ID によって選択される。時代はファイル data/multiplayer/eras.cfg の中に記述されている。 --exit-at-end シナリオ終了時の勝利/敗北ダイアログが非表示となり、ユーザーが「シナリオ終了」をク リックせずとも終了するようになる。スクリプトによるベンチマーク時に利用される。 --ignore-map-settings マップの設定を使わず、代わりにデフォルト値を使用する。 --label label AIに label をセットする。 --multiplayer-repeat value マルチプレイヤーのゲームを value の回数繰り返す。 --nogui を指定した、スクリプトに よるベンチマークに適する。 --parm number:name:value この陣営の追加的なパラメータを設定する。このパラメータは、--controller と --algorithm とともに使用されるオプションに依存する。自作の AI 設計者にのみ有用と思 われる。(まだ完全には文書化されていない) --scenario value マルチプレイヤーのシナリオを ID で選択する。既定のシナリオ ID は multiplayer_The_Freelands。 --side number:value この陣営の現在の時代の党派を選択する。党派は ID によって選択される。党派はファイル data/multiplayer.cfg の中に記述されている。 --turns value 選択されたシナリオのターン数を設定する。デフォルトでは無制限となる。
終了ステータス
通常は 0。(SDL、画面、フォントなどの)初期化エラーの場合は1を返す。コマンドラインオプショ ンのエラーの場合は2を返す。 ( -u で)ユニットテストを動作させるとき、終了ステータスは異なる。テスト通過時の終了ステー タスは 0 、失敗すると 1となる。テストは通過したが無効なリプレイファイルが生成された場合は 3 となる。テストは通過したがリプレイでエラーが発生すると 4 となる。終了ステータス 3 および 4 は --noreplaycheck を付加していない場合のみ発生する。
著者
David White <davidnwhite@verizon.net> によって書かれた。 Nils Kneuper <crazy-ivanovic@gmx.net> と ott <ott@gaon.net> と Soliton <soliton.de@gmail.com> によって編集された。 このマニュアルページは Cyril Bouthors <cyril@bouthors.org> によって最初に書かれた。岡田信 人 <okyada@gmail.com> によって日本語に翻訳された。 公式サイト: https://www.wesnoth.org/
著作権
Copyright © 2003-2021 David White <davidnwhite@verizon.net> This is Free Software; this software is licensed under the GPL version 2, as published by the Free Software Foundation. There is NO warranty; not even for MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
関連項目
wesnothd(6)