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名称

       wesnoth - 韦诺之战(Battle for Wesnoth),一款回合制奇幻策略游戏

摘要

       wesnoth [选项] [数据路径]

描述

       韦诺之战(Battle for Wesnoth)是一个回合制奇幻策略游戏。

       用精心挑选的部队打败所有的敌方首领,管理好您的金币和村庄。所有单位都有自己的优势和缺陷:要
       取得胜利,必须发挥出您的部队的优势,同时阻止您的对手这么做。随着单位获得经验,他们会学会新
       的技能,变得更强大。使用您的语言进行游戏,通过与聪明的计算机对手对抗来测试自己的技能,当然
       也可以加入韦诺的在线玩家大社区。您还可以创建自己的单位,场景和战役,并与其他玩家分享。

选项

       --all-translations
              在游戏中的语言选择列表中显示所有翻译,哪怕这些翻译被认为不够完整,也一样显示。

       --bunzip2 infile.bz2
              解压缩应为bzip2格式的文件,解压后去掉.bz2后缀。文件infile.bz2将被删除。

       --bzip2 infileinfile压缩为bzip2格式文件,文件名为infile.bz2。文件infile将被删除。

       -c[id_campaign], --campaign[=id_campaign]
              直接进入ID为 id_campaign 的战役。如果没有指定ID,则会出现选择菜单。

       --campaign-difficulty[=difficulty]
              指定战役的难度(从1到该战役的最大难度)。如果没有指定,则会出现战役难度选择界面。

       --campaign-scenario id_scenario
              指定战役中的场景ID。默认为第一幕场景。

       --campaign-skip-storystart事件最后跳过[故事]画面和对话框。

       --clock
              增加一个选项,显示一个时钟,用于测试画面绘制计时器。

       --config-dir name
              已废弃,请使用--userdata-dir--config-path
              已废弃,请使用--userdata-path--core id_core
              使用指定ID对应的核心作为应读取的核心。

       --data-dir directory
              使用指定的目录作为数据目录

       --data-path
              打印数据目录的路径并退出。

       -d, --debug
              在游戏中启用额外的命令模式选项。(关于命令模式的更多信息请参阅wiki页
              面:http://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode--debug-lua
              启用一些Lua调试机制

       --strict-lua
              禁用已废弃的Lua API调用

       -D,--diff left-file right-file
              产生这两个WML文件的diff,不会对这两个文件先进行预处理(若要进行预处理,请对它们执
              行-p命令)。将diff以DiffWML格式输出到标准输出或由--output指定的文件中。

       -e[file], --editor[=file]
              直接启动游戏内置的地图编辑器。如果指定了file,则和 -l --load.等价。

       --fps  在屏幕的一角显示游戏当前的每秒帧数(FPS),并将这些数值写入玩家数据目录中的一个文件
              里。

       -f, --fullscreen
              使用全屏模式运行游戏。

       --gunzip infile.gz
              解压缩应为gzip格式的文件,解压后去掉.gz后缀。文件infile.gz将被删除。

       --gzip infileinfile压缩为gzip格式文件,文件名为infile.gz。文件infile将被删除。

       -h, --help
              在标准输出上显示命令行选项的概述,并退出。

       -l, --load file
              从标准游戏存档目录读取存档  file 。如果与 -e--editor 选项同时使用,则启动地图编
              辑器并打开来自 file  的地图。如果是一个目录,则编辑器启动后自动打开读取地图对话框并
              定位到该目录。

       -L, --language lang
              在本次游戏期间使用语言 lang (符号)。例如: --language ang_GB@latin

       --log-level=domain1,domain2,...
              设置日志域的严重度级别。all可以用来匹配任意日志域。可选的级别
              有:errorwarninginfodebug,          none。对大多数日志域而言,默认日志级别
              是warning,但deprecation的默认级别是none,除非和-d选项并用。

       --log-precise
              在日志输出中显示更高精度的时间戳。

       --log-strict
              设置日志记录器的严格度等级。若有任何信息记入此等级或更高等级日志域,则不论测试结果
              如何,单元测试都将失败。只有在和 -u 共同使用时才有意义。

       --logdomains[=filter]
              列出游戏中定义的日志域(如果使用了 filter 则只列出饱含该字符串的日志域)而后退出

       --max-fps fps
              游戏每秒能显示的帧数,这个值应该在11000之间,默认为显示器的刷新率。

       -m, --multiplayer
              运行一次多人游戏。有更多选项可以与 --multiplayer 一起使用,详见下述。

       --mp-test
              读取测试用多人游戏场景。

       --new-widgets
              现在有一个正在制作中的窗口部件工具库,此选项将启用此工具库。这个工具库还处在很早期
              的试验阶段,请不要发起缺陷报告,因为大多数缺陷是已知的。库的一部分被认为是稳定
              的,即使不使用本开关也会启用。

       --nodelay
              无延迟地运行游戏,以执行图像基准测试。使用 --nogui 时会自动启用本选项。

       --noaddons
              禁止读取用户附加组件。

       --nocache
              禁止建立游戏数据的缓存。

       --nogui
              运行游戏,但不运行图形界面。只能与 --multiplayer--screenshot--plugin 组合使
              用。

       --nobanner
              跳过启动时的封面图像。

       --nomusic
              以无音乐的方式运行游戏。

       --noreplaycheck
              不尝试检查单元测试录像的有效性。只有在和 -u 共同使用时才有意义。

       --nosound
              以无音乐和音效的方式运行游戏。

       --output file
              输出到指定的文件中。对diff操作适用。

       --password password
              在连接服务器时使用 password ,忽略其他首选项。不安全。

       --plugin script
              (实验性)读取定义了韦诺插件的  script。与--script类似,但Lua文件应返回一个函数,该
              函数将作为协程运行,并周期性地使用更新地参数唤起。

       -P,--patch base-file patch-file
              将DiffWML补丁应用到WML文件上,不会预处理这两个文件中的任何一个。将打过补丁的WML输出
              到标准输出或由--output指定的文件中。

       -p, --preprocess source-file/folder target-directory
              预处理指定的文件/文件夹。针对每个文件,一个未处理的.cfg文件和一个处理过的.cfg文件会
              被写入指定的目标目录中。如果指定的是个文件夹,那么将根据已知的预处理器规则递归地预
              处理之。“data/core/macros”目录中的常用宏会在指定的资源之前被预处理。例如:       -p
              ~/wesnoth/data/campaigns/tutorial          ~/result.           有关预处理器的详情请
              见:http://wiki.wesnoth.org/PreprocessorRef#Command-line_preprocessor。

       --preprocess-defines=DEFINE1,DEFINE2,...
              由逗号分隔的定义列表,用于     --preprocess     命令。如果SKIP_CORE在定义列表中,则
              “data/core”目录不会被预处理。

       --preprocess-input-macros source-file
              仅供  --preprocess  命令使用。用于指定一个包含了一个或多个  [preproc_define]   的文
              件,其中的定义将在预处理开始前生效。

       --preprocess-output-macros[=target-file]
              仅供  --preprocess 命令使用。将会输出目标文件中所有经过了预处理的宏。如果没有指定文
              件,那么目标文件将是preprocess命令所指定的目标目录中的“_MACROS_.cfg”。输出文件可传
              递给 --preprocess-input-macros 。这个开关选项必须出现在 --preprocess 命令之前。

       -r XxY, --resolution XxY
              设定屏幕分辨率。例如:-r 800x600--render-image image output
              以一个合法的包含图像路径函数的韦诺“图像路径字符串”作为传入值,并输出一个.png文
              件。图像路径函数的文档位于https://wiki.wesnoth.org/ImagePathFunctionWML。

       -R, --report
              初始化游戏目录,打印适用于缺陷报告的构建信息,并退出。

       --rng-seed number
              使用 <arg> 作为随机数生成器的种子。例如:--rng-seed 0--screenshot map outputmap 的截图存入 output 而不初始化屏幕显示。

       --script file
              (试验性)指定一个文件,其中包含了用于控制客户端的Lua脚本。

       -s[host], --server[=host]
              如果指定了主机的话,连接到指定的主机。否则,连接到首选项中的第一个服务器。例
              如:--server server.wesnoth.org--showgui
              以有图形界面的方式运行游戏,此选项将覆盖所有隐含的 --nogui--strict-validation
              将验证错误视为致命错误。

       -t[scenario_id], --test[=scenario_id]
              在小型测试场景中运行游戏。该场景应使用  [test]  WML标签定义。默认为  test  。可使用
              micro_ai_test 启动对 [micro_ai] 特性的演示。此选项隐含 --nogui--translations-over percent
              将确认翻译是否足够完整的判断标准设为percent,合法的值为0到100。

       -u, --unit scenario-id
              将指定的测试场景作为单元测试运行。此选项隐含 --nogui--unsafe-scripts
              使得package包在Lua脚本中可用,这样一来Lua脚本就可以载入任意包了。请不要对不可信的脚
              本使用此选项!此操作将赋予Lua与韦诺可执行文件相同的权限。

       -S,--use-schema path
              设置-V,--validate所使用的WML schema。

       --userconfig-dir name
              设置用户配置目录为$HOME或者Windows下“我的文档\[u6211]的游戏(My        Documents\My
              Games)”下的name目录。也可以为配置目录指定一条绝对路径,此路径可以在$HOME或者“My
              Documents\My Games”之外。在Windows下,也可以使用以“.\”或“..\”开头的路径来指定相对于
              游戏进程工作目录的目录。在X11下,配置目录默认为$XDG_CONFIG_HOME或
              者$HOME/.config/wesnoth。在其他系统上,配置目录默认为用户数据目录。

       --userconfig-path
              输出用户配置目录的路径并退出。

       --userdata-dir name
              设置用户数据目录为$HOME或者Windows下“我的文档\[u6211]的游戏(My        Documents\My
              Games)”下的name目录。也可以为配置目录指定一条绝对路径,此路径可以在$HOME或者“My
              Documents\My Games”之外。在Windows下,也可以使用以“.\”或“..\”开头的路径来指定相对于
              游戏进程工作目录的目录。

       --userdata-path
              打印用户数据目录的路径并退出。

       --username username
              在连接服务器时使用 username ,忽略其他首选项。

       --validate path
              使用WML schema来验证文件。

       --validate-addon addon_id
              在游戏过程中,验证指定附加组件的WML。

       --validate-core
              在游戏过程中,验证核心WML。

       --validate-schema  path
              验证文件是否为合法的WML schema。

       --validcache
              假定缓存是有效的。(因此不进行缓存验证,危险)

       -v, --version
              显示版本号并退出。

       --simple-version
              仅显示版本号而不显示其他信息,之后退出。

       -w, --windowed
              使用窗口模式进入游戏。

       --with-replay
              通过和--load选项一起使用,播放游戏录像。

--multiplayer的额外选项

       多人游戏中特定于某一个阵营的选项用number标记。number要用代表某个阵营的数字替换。这个数字一
       般是1或者2,不过这取决于所选定场景中的玩家数量。

       --ai-config number:value
              为该阵营的AI控制者选择一个配置文件来读取。

       --algorithm number:value
              为该阵营的AI控制者选择一个非标准的算法。该算法以  [ai] 标签定义,可以是在核心游戏的
              “data/ai/ais”或“data/ai/dev”中定义的算法,也可以是在附加组件中定义的算法。可选值
              有:idle_aiexperimental_ai--controller number:value
              选择该阵营的控制者。可选值有:humanainull--era value
              使用这个选项来选择一个时代以代替默认时代。所选时代由id确定。时代信息
              在data/multiplayer/eras.cfg文件中描述。

       --exit-at-end
              当场景结束时直接退出游戏,而不显示通常需要用户点击“结束场景”的胜利/失败对话框。这也
              可以用来进行脚本化的性能基准测试。

       --ignore-map-settings
              不使用地图设置,而使用默认值。

       --label label
              设定AI的标签--multiplayer-repeat value
              重复进行多人游戏value次。最好与--nogui同用于可脚本化的性能测试。

       --parm number:name:value
              为该阵营设定附加参数。这个参数依赖于--controller--algorithm的配置情况。这个选项应
              该只对自己设计AI的人比较有用。(目前还没有完整的文档)

       --scenario value
              通过id选择多人游戏地图。默认地图id是multiplayer_The_Freelands--side number:value
              为当前阵营选择当前时代中的一个派系。所选派系由id决定。派系在文
              件data/multiplayer.cfg文件中描述。

       --turns value
              设置所选场景的回合数限制。默认无限制。

退出状态码

       正常退出时的状态码为0。退出状态码1代表发生了(SDL、视频、字体等)初始化错误。退出状态码2代
       表命令行选项中有错误。
       运行单元测试(使用   -u   时),退出状态码是不同的。退出状态码0代表测试通过,而1代表测试失
       败。退出状态码3代表测试通过,但生成了无效的录像文件。退出状态码4代表测试通过,但录像中产生
       了错误。后两个状态码仅在不传入 --noreplaycheck 参数时才会返回。

作者

       由David White <davidnwhite@verizon.net> 编写。
       经Nils     Kneuper     <crazy-ivanovic@gmx.net>,ott     <ott@gaon.net>     和     Soliton
       <soliton.de@gmail.com> 编辑。
       这个手册页最初由 Cyril Bouthors <cyril@bouthors.org> 编写。
       请访问官方主页:https://www.wesnoth.org/

版权

       版权所有 © 2003-2021 David White <davidnwhite@verizon.net>
       这是一款自由软件,使用由自由软件基金会发布的GPL版本2协议授权。使用本软件时*不*提供任何保
       证,甚至没有对“可销售性”和“针对某一特别目的之可用性”的保证。本段中文翻译不具有法律效力,只
       有GPL英文原本才具有法律效力。

参见

       wesnothd(6)