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BEZEICHNUNG

     atc — Flugsicherungsspiel

ÜBERSICHT

     atc [-u?lstp] [-gf Spielname] [-r Zufallsstartwert]

BESCHREIBUNG

     atc lässt Sie die nervenaufreibenden Aufgaben der Fluglotsen ausprobieren, ohne jedes Jahr
     die Leben von Millionen von Reisenden zu riskieren. Ihre Verantwortungen verlangen, dass Sie
     die Flieger anweisen und dass Sie die Flugzeuge in und aus dem Flugbereich und Flughafen
     dirigieren. Die Geschwindigkeit (Aktualisierungszeit) und Häufigkeit der Flugzeuge hängt von
     dem Schwierigkeitsgrad des ausgewählten Bereichs ab.

OPTIONEN

     -u    Gibt die kurzen Verwendungshinweise an und beendet das Programm.

     -?    Identisch zu -u.

     -l    Gibt eine Liste der verfügbaren Spiele aus und beendet das Programm. Der erste
           dargestellte Name ist das Standardspiel.

     -s    Gibt die Punkteliste aus (früher die Liste der besten 10).

     -t    Identisch zu -s.

     -p    Gibt den Pfad zu dem besonderen Verzeichnis aus, in dem atc erwartet, seine privaten
           Dateien zu finden. Dies wird während der Installation des Programms benutzt.

     -g Spiel
           Spielt das benannte Spiel. Falls das aufgelistete Spiel keines der mit der Option -l
           angezeigten Spiele ist, wird das Standardspiel gespielt.

     -f Spiel
           Identisch zu -g.

     -r Startwert
           Setzt den Zufallsstartwert. Der Zweck dieses Schalters ist fragwürdig.

ZIELE

     Ihr Ziel in atc besteht darin, das Spiel so lange wie möglich am Laufen zu halten. Es gibt
     keinen Gewinnzustand, außer die Zeiten anderer Spieler zu schlagen. Sie müssen: Flugzeuge an
     Flughäfen starten (durch Anweisung, an Höhe zu gewinnen); Flugzeuge an Flughäfen landen
     (durch Anweisung, ihre Höhe auf Null zu verringern, wenn sie genau über dem Flughafen sind)
     und Flugzeuge zu den Abflugstellen manövrieren.

     Eine Reihe von Dingen führen zum Spielende. Jedes Flugzeug hat ein Ziel (siehe
     Informationsbereich) und es ist ein Fehler, ein Flugzeug zum falschen Ziel zu senden. Den
     Flugzeugen kann der Sprit ausgehen oder sie können zusammenstoßen. Ein Zusammenstoß ist als
     Nachbarschaft in allen drei Dimensionen definiert. Es ist auch ein Fehler, wenn ein Flugzeug
     den Bereich nicht über seine Abflugstelle verlässt.

     Punkte werden in der Reihenfolge der sicheren Flugzeuge sortiert. Die anderen Statistiken
     werden nur zum Spaß erhoben. Es gibt keine Strafe, wenn Sie länger als andere Spieler
     benötigen (außer im Falle von Gleichständen).

     Es ist nicht erlaubt, das Spiel zu unterbrechen. Schwierig wird es, wenn Sie eine
     talk(1)-Meldung bekommen. Wann wurden Sie das letzte Mal als Fluglotse zum Telephon
     weggerufen?

DIE ANZEIGE

     Abhängig davon, in welchem Terminal Sie atc ausführen, wird der Bildschirm in vier Bereiche
     eingeteilt. Es ist wichtig zu betonen, dass der Terminaltreiber des Spiels rekonfigurierbar
     entwickelt wurde. Daher kann das Anzeigeformat sich abhängig von der von Ihnen gespielten
     Version verändern. Die Beschreibungen hier betreffen die ascii(7)-Version des Spiels. Die
     Spielregeln und das Eingabeformat sollte allerdings konsistent bleiben. Strg-L zeichnet den
     Bildschirm neu, falls er durcheinander gekommen sein sollte.

   RADAR
     Der erste Bildschirmbereich ist die Radaranzeige, die die relativen Orte der Flugzeuge,
     Flughäfen, Standard-Eintritts-/Abflugstellen, die Radarbaken und die »Linien« zeigt. Die
     »Linien« helfen Ihnen beim Führen der Flugzeuge.

     Flugzeuge werden als einzelner Buchstabe mit einer Höhe angezeigt. Falls die numerische Höhe
     eine einzelne Ziffer ist, dann stellt sie diese in Tausenden von Fuß dar. Zwischen den
     Propellermaschinen und den Düsenflugzeugen gibt es eine kleine Unterscheidung. Auf ASCII-
     Bildschirmen werden Propellermaschinen durch Großbuchstaben, Düsenflugzeuge durch
     Kleinbuchstaben dargestellt.

     Flughäfen werden als Nummer und einem Hinweis angezeigt, in welche Richtung Flugzeuge auf
     dem Flughafen landen müssen. Auf ASCII-Terminals ist dies eines der Zeichen »^«, »>«, »<«
     und »v«, um Norden (0 Grad), Osten (90), Westen (270) bzw. Süden (180) anzuzeigen. Die
     Flugzeuge werden auch in diese Richtung starten.

     Baken werden durch Kreise oder Sternchen und eine Nummer dargestellt. Ihr Zweck besteht
     darin, einen einfachen Referenzpunkt für Piloten zu bieten. Siehe den nachfolgenden
     Abschnitt DER VERZÖGERUNGSBEFEHL.

     Eintritts-/Abflugstellen werden als Nummern entlang von Grenzen des Radarbildschirms
     angezeigt. Flugzeuge werden in den Bereich von diesen Stellen ohne Warnung reinkommen.
     Diesen Stellen ist eine Richtung zugeordnet und Flugzeuge werden in den Bereich von dieser
     Richtung hereinkommen. In der ASCII-Version von atc wird diese Richtung nicht angezeigt. Die
     Richtung wird im Laufe des Spiels offensichtlich.

     Hereinkommende Flugzeuge werden immer auf der gleichen Höhe ankommen: 7000 Fuß. Damit ein
     Flugzeug durch eine Eintritts-/Abflugstelle erfolgreich abfliegt, muss es auf 9000 Fuß
     fliegen. Es ist (noch) nicht notwendig, dass Flugzeuge beim Verlassen des Bereichs in eine
     bestimmte Richtung fliegen.

   INFORMATIONSBEREICH
     Der zweite Bereich auf dem Bildschirm ist der Informationsbereich, der die Zeit (die Anzahl
     der Aktualisierungen seit dem Start) und die Anzahl der Flugzeuge, die Sie sicher aus dem
     Bereich dirigiert haben, aufführt. Darunter ist eine Liste der Flugzeuge, die derzeit in der
     Luft sind, gefolgt von einer Leerzeile und dann die Liste der Flugzeuge am Boden (bei
     Flughäfen). Jede Zeile listet den Flugzeugnamen und dessen aktuelle Höhe, ein optionaler
     Stern zeigt an, dass der Sprit knapp wird, das Ziel des Flugzeugs und der aktuelle Auftrag
     des Flugzeugs. Änderung der Höhe wird nicht als Befehl verstanden und daher nicht angezeigt.
     Folgende Zeilen sind mögliche Informationszeilen:

           B4*A0: Circle @ b1
           g7 E4: 225

     Das erste Beispiel zeigt ein Propellerflugzeug namens »B«, das auf 4000 Fuß fliegt. Es hat
     wenig Sprit (beachten Sie das »*«). Sein Ziel ist Flughafen #0. Der nächste Auftrag, den es
     erwartet, ist das Kreisen (»Circle«) wenn es die Bake #1 erreicht. Das zweite Beispiel zeigt
     ein Düsenflugzeug namens »g« auf 7000 Fuß, mit Ziel Ausgang #4. Es führt gerade eine Drehung
     auf 225 Grad (Süd-West) aus.

   EINGABEBEREICH
     Im dritten Teil des Bildschirms ist der Eingabebereich. Hier wird Ihre Eingabe
     wiedergegeben. Siehe die Überschrift EINGABE in dieser Handbuchseite für weitere Details.

   AUTORENBEREICH
     Dieser Bereich wird einfach dazu verwandt, Ehre zu geben, wem Ehre gebührt. :-)

EINGABE

     Eine Befehlsvervollständigungsschnittstelle ist in das Spiel eingebaut. Zu jeder Zeit wird
     die Eingabe »?« mögliche Eingabezeichen auflisten. Eingabe eines Rückschritts (Ihr
     Löschzeichen) geht zurück und löscht den letzten Teil des Befehls. Wenn ein Befehl
     vollständig ist, gibt die Eingabetaste ihn ein und dann erfolgen sämtliche semantische
     Überprüfungen. Falls keine Fehler erkannt wurden, wird der Befehl an das entsprechende
     Flugzeug gesandt. Falls ein Fehler während der Überprüfung erkannt wurde, wird der
     betreffende Ausdruck unterstrichen und eine (hoffentlich) erklärende Meldung darunter
     ausgegeben.

     Die Befehlssyntax besteht aus zwei Teilen: Rein sofortige und verzögerbare Befehle. Rein
     sofortige Befehle passieren bei der nächsten Aktualisierung. Verzögerbare Befehle passieren
     auch bei der nächsten Aktualisierung, außer ihnen folgt eine optionale Eigenschaft, die
     Verzögerungs -Befehl genannt wird.

     In den folgenden Tabellen bedeutet die Syntax [0-9] eine einzelne Ziffer und »Richt« bezieht
     sich auf eine Richtung, die durch die Tasten rund um die Taste »s« angegeben werden
     »wedcxzaq«. In absoluter Referenz bezieht sich »q« auf Nord-West oder 315 Grad, und »w«
     bezieht sich auf Norden oder 0 Grad. In relativer Referenz bezieht sich »q« auf -45 Grad
     oder 45 Grad links und »w« bezieht sich auf 0 Grad oder keine Richtungsänderung.

     Alle Befehle beginnen mit einem Flugzeugbuchstaben. Dies zeigt den Empfänger des Befehls an.
     Groß-/Kleinschreibung wird ignoriert.

   REIN SOFORTIGE BEFEHLE
     a [ cd+- ] Zahl
           Flughöhe (Altitude): Ändert die Flughöhe des Flugzeugs, möglicherweise einen Start
           erbittend. »+« und »-« sind zu »c« und »d« identisch.
           a Zahl      Steigen oder Senken auf die angegebene Flughöhe (in Tausend Fuß).
           ac Zahl     Steigen (Climb): relative Änderung der Flughöhe.
           ad Zahl     Sinken (Descend): relative Änderung der Flughöhe.

     m     Hervorheben (Mark): Anzeige im hervorgehobenen Modus. Flugzeug- und Befehlsinformation
           wird normal angezeigt.

     i     Ignorieren: Keine hervorgehobene Anzeige. Befehl wird als eine Reihe von
           Gedankenstrichen dargestellt, falls es keinen Befehl gibt.

     u     Normal (Unmark): Identisch zu ignorieren, aber falls der verzögerte Befehl verarbeitet
           wird, wird das Flugzeug hervorgehoben. Dies ist nützlich, wenn Sie ein Flugzeug für
           einen Teil, aber nicht die gesamte Reise vergessen möchten.

   VERZÖGERBARE BEFEHLE
     c [ lr ]
           Kreisen (Circle): Das Flugzeug kreisen lassen
           cl          Links: Kreisen gegen den Uhrzeigersinn
           cr          Rechts: Kreisen im Uhrzeigersinn (Vorgabe)

     t [ l-r+LR ] [ Richt ] oder tt [ abe* ] Zahl
           Drehen (Turn): Richtung ändern
           t<Richt>    In die Richtung drehen (turn): In die angegebene absolute Kompassrichtung
                       drehen. Es wird die kürzest mögliche Drehung durchgeführt.
           tl [ Richt ]
                       Links: Gegen den Uhrzeigersinn drehen. Standardmäßig 45 Grad oder den in
                       »Richt« angegebenen Wert (nicht in die »Richt«). »w« (0 Grad) bedeutet
                       keine Drehung. »e« ist 45 Grad; »q« ergibt -45 Grad gegen den
                       Uhrzeigersinn, d.h. 45 Grad im Uhrzeigersinn.
           t- [ Richt ]
                       Identisch zu links
           tr [ Richt ]
                       Rechts: Im Uhrzeigersinn drehen, standardmäßig 45 Grad oder den in »Richt«
                       angegebenen Wert.
           t+ [ Richt ]
                       Identisch zu rechts
           tL          Hart links: Gegen den Uhrzeigersinn um 90 Grad drehen.
           tR          Hart rechts: Im Uhrzeigersinn 90 Grad drehen.
           tt [abe*]   Zu (towards): Zu einer Bake, einem Flughafen oder einer Abflugstelle
                       drehen. Die Drehung ist nur eine Schätzung.
           tta Nummer  In Richtung des angegebenen Flughafens drehen.
           ttb Nummer  In Richtung der angegebenen Bake drehen.
           tte Nummer  Zu einem Ausgang drehen.
           tt* Nummer  Identisch zu ttb.

   DER VERZÖGERUNGSBEFEHL
     Der Verzögerungs -Befehl (a/@) kann an einen verzögerbaren Befehl angehängt werden. Er
     ermöglicht dem Steuernden, ein Flugzeug anzuweisen, eine Aktion durchzuführen, wenn ein
     Flugzeug eine bestimmte Bake erreicht (oder andere Objekte in zukünftigen Versionen).

     ab Nummer
           Führt den verzögerbaren Befehl aus, wenn das Flugzeug die angegebene Bake erreicht.
           Das »b« für »Bake« ist redundant und erlaubt Erweiterungen. Anstelle von »a« kann »@«
           verwandt werden.

   MARKIEREN, MARKIERUNG AUFHEBEN UND IGNORIEREN
     Flugzeuge werden standarmäßig markiert, wenn sie ein Gebiet betreten. Dies bedeutet, dass
     sie auf der Radaranzeige hervorgehoben dargestellt werden. Ein Flugzeug kann auch nicht
     markiert oder ignoriert werden. Ein ignoriertes Flugzeug wird nicht hervorgehoben
     dargestellt und eine Reihe von Gedankenstrichen werden im Befehlsfeld des
     Informationsbereichs angezeigt. Das Flugzeug verbleibt so, bis ein Markierungsbefehl erteilt
     wird. Es kann jeder andere Befehl erteilt werden, aber die Befehlszeile wird wieder eine
     Reihe von Gedankenstrichen anzeigen, wenn der Befehl abgeschlossen ist.

     Ein nicht markiertes Flugzeug wird wie ein ignoriertes Flugzeug behandelt, außer dass es
     automatisch in den markierten Zustand wechseln wird, wenn ein verzögerter Befehl verarbeitet
     wurde. Dies ist nützlich, wenn Sie ein Flugzeug eine Zeit lang vergessen möchten, aber die
     Flugstrecke noch nicht komplett gesetzt wurde.

     Wie bei allen Befehlen werden die Markierung, die Entfernung der Markierung und das
     Ignorieren bei der nächsten Aktualisierung wirksam. Seien Sie nicht überrascht, wenn das
     Flugzeug nicht sofort in den nicht markierten Modus wechselt.

   BEISPIELE
           atlab1    Flugzeug A: Links bei Bake #1 drehen (turn links at Bake 1)

           cc        Flugzeug C: kreisen (circle)

           gtte4ab2  Flugzeug G: zum Ausgang #4 bei Bake #2 drehen (turn to exit #4 at Bake 2)

           ma+2      Flugzeug M: Höhe: 2000 Fuß steigen (Altitude + 2000)

           stq       Flugzeug S: drehen auf 315 (turn)

           xi        Flugzeug X: ignorieren

WEITERE INFORMATIONEN

        Düsenflugzeuge bewegen sich bei jeder Aktualisierung, Propellermaschinen bei jeder
         zweiten.

        Alle Flugzeuge drehen sich maximal 90 Grad pro Bewegung.

        Flugzeuge treffen auf 7000 Fuß im Bereich ein und verlassen ihn auf 9000 Fuß.

        Flugzeuge mit Flughöhe 0 stürzen ab, wenn sie nicht über einem Flughafen sind.

        Flugzeuge, die am Flughafen warten, können nur gebeten werden, abzuheben (an Höhe zu
         gewinnen).

        Drücken der Eingabetaste (das bedeutet, Eingabe eines leeren Befehls) führt dazu, dass
         die nächste Aktualisierung sofort passiert. Dies ermöglicht es Ihnen, die Spieluhr
         »vorzuspulen«, falls nichts interessantes passiert.

NEUE SPIELE

     Die Datei Game_List listet die aktuell verfügbaren Spielfelder auf. Die Dateinamen neuer
     Feldbeschreibungsdateien müssen in dieser Datei abgelegt werden, damit sie gespielt werden
     können. Falls ein Spieler ein Spiel angibt, das nicht in dieser Datei vorhanden ist, wird
     seine Punktzahl nicht protokolliert.

     Die Spielfeldbeschreibungsdateien bestehen aus zwei Teilen. Der erste Teil ist der
     Definitionsabschnitt. Hier müssen die vier einstellbaren Spielparameter gesetzt werden. Die
     Variablen werden mit folgender Syntax gesetzt:

           Variable = Zahl;

     Folgende Variablen gibt es: update - zeigt die Anzahl an Sekunden zwischen erzwungenen
     Aktualisierungen an; newplane - zeigt grob die Anzahl der Aktualisierungen an, bevor neue
     Flugzeuge hereinkommen; width - zeigt die Breite des Spielfeldes an und height - zeigt die
     Höhe des Spielfeldes an.

     Der zweite Teil der Feldbeschreibungsdatei beschreibt die Orte der Ausgänge, der Baken
     (beacons), der Flughäfen (Airports) und der Linien (lines). Die Syntax ist wie folgt:

           beacon:   (x y) … ;
           airport:  (x y Richtung) … ;
           exit:     (x y Richtung) … ;
           line:     [ (x1 y1) (x2 y2) ] … ;

     Für Baken wird ein einfaches x-y-Koordinatenpaar verwandt (in Klammern eingeschlossen).
     Flughäfen und Ausgänge benötigen einen dritten Wert, der eine der Richtungen wedcxzaq ist.
     Für Flughäfen ist dies die Richtung, in der Flugzeuge starten und landen müssen. Für
     Ausgänge ist dies die Richtung, in die Flugzeuge sich bewegen, wenn sie den Bereich
     betreten. Das scheint nicht intuitiv zu sein, aber da es keine Beschränkung für die Richtung
     eines Ausgangs gibt, ist es angemessen. Linien sind leicht anders, da sie zwei
     Koordinatenpaare zur Angabe der Linienendpunkte benötigen. Diese Endpunkte müssen in eckige
     Klammern eingeschlossen werden.

     Alle Aussagen werden mit Semikola (;) abgeschlossen. Mehrere Aussagen zu Objekten werden
     zusammengefasst. Jede Definition muss genau einmal vorkommen, und zwar vor jeder
     Objektaussage. Kommentare beginnen mit einem Rautesymbol (#) und gehen bis zum Zeilenende.
     Die Koordinaten liegen zwischen Null und Breite-1 und Höhe-1 (einschließlich). Alle
     Ausgangskoordinaten müssen auf den Begrenzungen liegen und alle Baken und Flughäfen müssen
     innerhalb der Begrenzungen liegen. Linienendpunkte können überall im Feld liegen, so lange
     wie die Linien horizontal, vertikal oder genau diagonal sind.

   BEISPIEL FÜR EINE FELDDATEI
     # Dies ist das Standardspiel.

     update = 5;
     newplane = 5;
     width = 30;
     height = 21;

     exit:           ( 12  0 x ) ( 29  0 z ) ( 29  7 a ) ( 29 17 a )
                     (  9 20 e ) (  0 13 d ) (  0  7 d ) (  0  0 c ) ;

     beacon:         ( 12  7 ) ( 12 17 ) ;

     airport:        ( 20 15 w ) ( 20 18 d ) ;

     line:           [ (  1  1 ) (  6  6 ) ]
                     [ ( 12  1 ) ( 12  6 ) ]
                     [ ( 13  7 ) ( 28  7 ) ]
                     [ ( 28  1 ) ( 13 16 ) ]
                     [ (  1 13 ) ( 11 13 ) ]
                     [ ( 12  8 ) ( 12 16 ) ]
                     [ ( 11 18 ) ( 10 19 ) ]
                     [ ( 13 17 ) ( 28 17 ) ]
                     [ (  1  7 ) ( 11  7 ) ] ;

DATEIEN

     Dateien werden in einem besonderen Verzeichnis aufbewahrt. Siehe den Abschnitt OPTIONEN für
     eine Möglichkeit, diesen Pfad auszugeben. Normalerweise lautet er
     /usr/share/games/bsdgames/atc.

     Das Verzeichnis enthält die Datei Game_List, die die Liste der spielbaren Spiele enthält,
     sowie die Spiele selbst.

     Die Ergebnisse werden in /var/games/bsdgames/atc_score gespeichert.

AUTOR

     Ed James, UC Berkeley: edjames@ucbvax.berkeley.edu, ucbvax!edjames

     Dieses Spiel basiert auf einer Beschreibung von irgendjemanden über die grundsätzliche Idee
     eines Spiels, das vielleicht für einen unbekannten PC vor vielen Jahren geschrieben wurde.

FEHLER

     Der Bildschirm wird manchmal neu dargestellt, nachdem Sie das Spiel beendet haben.

ÜBERSETZUNG

     Die deutsche Übersetzung dieser Handbuchseite wurde von Helge Kreutzmann
     <debian@helgefjell.de> erstellt.

     Diese Übersetzung ist Freie Dokumentation; lesen Sie die GNU General Public License Version
     3: https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html oder neuer bezüglich der Copyright-Bedingungen.
     Es wird KEINE HAFTUNG übernommen.

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