trusty (3) glTexBuffer.3G.gz

Provided by: opengl-4-man-doc_1.0~svn22917-1_all bug

NAME

       glTexBuffer - attach the storage for a buffer object to the active buffer texture

C SPECIFICATION

       void glTexBuffer(GLenum target, GLenum internalFormat, GLuint buffer);

PARAMETERS

       target
           Specifies the target of the operation and must be GL_TEXTURE_BUFFER.

       internalFormat
           Specifies the internal format of the data in the store belonging to buffer.

       buffer
           Specifies the name of the buffer object whose storage to attach to the active buffer texture.

DESCRIPTION

       glTexBuffer attaches the storage for the buffer object named buffer to the active buffer texture, and
       specifies the internal format for the texel array found in the attached buffer object. If buffer is zero,
       any buffer object attached to the buffer texture is detached and no new buffer object is attached. If
       buffer is non-zero, it must be the name of an existing buffer object.  target must be GL_TEXTURE_BUFFER.
       internalformat specifies the storage format, and must be one of the following sized internal formats:

       ┌────────────┬───────────┬────────────┬──────┬───────────────────────────────────┐
       │            │           │            │      │                                   │
       │            │           │            │      │                         Component │
       │            │           │            │      │                                   │
       │            │           │            │      ├────────┬────────┬────────┬────────┤
       │            │           │            │      │        │        │        │        │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │SizedBase TypeComponentsNorm │   0    │   1    │   2    │   3    │
       │Internal    │           │            │      │        │        │        │        │
       │Format      │           │            │      │        │        │        │        │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_R8       │ ubyte     │ 1          │ YES  │   R    │   0    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_R16      │ ushort    │ 1          │ YES  │   R    │   0    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_R16F     │ half      │ 1          │ NO   │   R    │   0    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_R32F     │ float     │ 1          │ NO   │   R    │   0    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_R8I      │ byte      │ 1          │ NO   │   R    │   0    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_R16I     │ short     │ 1          │ NO   │   R    │   0    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_R32I     │ int       │ 1          │ NO   │   R    │   0    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_R8UI     │ ubyte     │ 1          │ NO   │   R    │   0    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_R16UI    │ ushort    │ 1          │ NO   │   R    │   0    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_R32UI    │ uint      │ 1          │ NO   │   R    │   0    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RG8      │ ubyte     │ 2          │ YES  │   R    │   G    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RG16     │ ushort    │ 2          │ YES  │   R    │   G    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RG16F    │ half      │ 2          │ NO   │   R    │   G    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RG32F    │ float     │ 2          │ NO   │   R    │   G    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RG8I     │ byte      │ 2          │ NO   │   R    │   G    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RG16I    │ short     │ 2          │ NO   │   R    │   G    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RG32I    │ int       │ 2          │ NO   │   R    │   G    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RG8UI    │ ubyte     │ 2          │ NO   │   R    │   G    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RG16UI   │ ushort    │ 2          │ NO   │   R    │   G    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RG32UI   │ uint      │ 2          │ NO   │   R    │   G    │   0    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RGB32F   │ float     │ 3          │ NO   │   R    │   G    │   B    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RGB32I   │ int       │ 3          │ NO   │   R    │   G    │   B    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RGB32UI  │ uint      │ 3          │ NO   │   R    │   G    │   B    │   1    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RGBA8    │ uint      │ 4          │ YES  │   R    │   G    │   B    │   A    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RGBA16   │ short     │ 4          │ YES  │   R    │   G    │   B    │   A    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RGBA16F  │ half      │ 4          │ NO   │   R    │   G    │   B    │   A    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RGBA32F  │ float     │ 4          │ NO   │   R    │   G    │   B    │   A    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RGBA8I   │ byte      │ 4          │ NO   │   R    │   G    │   B    │   A    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RGBA16I  │ short     │ 4          │ NO   │   R    │   G    │   B    │   A    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RGBA32I  │ int       │ 4          │ NO   │   R    │   G    │   B    │   A    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RGBA8UI  │ ubyte     │ 4          │ NO   │   R    │   G    │   B    │   A    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RGBA16UI │ ushort    │ 4          │ NO   │   R    │   G    │   B    │   A    │
       ├────────────┼───────────┼────────────┼──────┼────────┼────────┼────────┼────────┤
       │GL_RGBA32UI │ uint      │ 4          │ NO   │   R    │   G    │   B    │   A    │
       └────────────┴───────────┴────────────┴──────┴────────┴────────┴────────┴────────┘

       When a buffer object is attached to a buffer texture, the buffer object's data store is taken as the
       texture's texel array. The number of texels in the buffer texture's texel array is given by

                               buffer_size

                               components × sizeof(base_type)

                   .PP where buffer_size is the size of the buffer object, in basic machine units and components
       and base type are the element count and base data type for elements, as specified in the table above. The
       number of texels in the texel array is then clamped to the implementation-dependent limit
       GL_MAX_TEXTURE_BUFFER_SIZE. When a buffer texture is accessed in a shader, the results of a texel fetch
       are undefined if the specified texel coordinate is negative, or greater than or equal to the clamped
       number of texels in the texel array.

ERRORS

       GL_INVALID_ENUM is generated if target is not GL_TEXTURE_BUFFER.

       GL_INVALID_ENUM is generated if internalFormat is not one of the accepted tokens.

       GL_INVALID_OPERATION is generated if buffer is not zero or the name of an existing buffer object.

NOTES

       glTexBuffer is available only if the GL version is 3.1 or greater.

ASSOCIATED GETS

       glGet() with argument GL_MAX_TEXTURE_BUFFER_SIZE

       glGet() with argument GL_TEXTURE_BINDING_BUFFER

       glGetTexLevelParameter() with argument GL_TEXTURE_BUFFER_DATA_STORE_BINDING

SEE ALSO

       glGenBuffers(), glBindBuffer(), glBufferData(), glDeleteBuffers(), glGenTextures(), glBindTexture(),
       glDeleteTextures()

       Copyright © 2010-2013 Khronos Group. This material may be distributed subject to the terms and conditions
       set forth in the Open Publication License, v 1.0, 8 June 1999.  http://opencontent.org/openpub/.

AUTHORS

       opengl.org