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NAME

       sgt-bridges - Bridge-placing puzzle

ÜBERSICHT

       sgt-bridges  [--generate  n]  [--print  bxh  [--with-solutions]  [--scale  n]  [--colour]]
       [Spiele-Parameter|Spiele-ID|Zufallsstartwert]

       sgt-bridges --version

BESCHREIBUNG

       Sie verfügen über einen Satz von Inseln, die über das Spielfeld verteilt sind. Jede  Insel
       enthält  eine Nummer. Ihr Ziel besteht darin, die Inseln mit Brücken zu verbinden, so dass
       folgende Bedingungen erfüllt sind:

             Brücken laufen horizontal oder vertikal.

             Die Anzahl der auf einer Insel endenden  Brücken  stimmt  mit  der  auf  der  Insel
              angegebenen Nummer überein.

             Zwei  Brücken  dürfen parallel zwischen den gleichen zwei Inseln laufen, aber nicht
              mehr als zwei.

             Keine Brücke kreuzt eine andere Brücke.

             Alle Inseln sind mit Brücken verbunden.

       Es gibt einige konfigurierbare andere Modi, die die Begrenzung auf zwei parallele  Brücken
       auf  etwas anderes als zwei setzen und die zusätzliche Randbedingung einführen, dass keine
       Sequenz von Brücken eine Schleife von einer Insel zurück  zu  der  gleichen  Insel  bilden
       dürfen. Die oben angegebenen Regeln sind die Standardregeln.

       Dank für dieses Puzzle geht an Nikoli (http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm).

       Bridges wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.

Bridges-Steuerung

       Um  eine  Brücke  zwischen zwei Inseln zu positionieren, klicken Sie mit der Maus auf eine
       der Inseln und ziehen Sie sie dann auf die andere zu. Sie müssen sie nicht den ganzen  Weg
       zur  anderen Insel ziehen; Sie müssen die Maus nur weit genug ziehen, so dass die geplante
       Brückenrichtung eindeutig ist. (Somit können Sie die  Maus  in  der  Nähe  der  Startinsel
       belassen und bequem Brücken von dieser aus in viele Richtungen werfen.)

       Ist  bereits  eine  Brücke  vorhanden  und  Sie  wiederholen dies, dann wird eine weitere,
       parallele Brücke  hinzugefügt.  Falls  bereits  so  viele  Brücken  zwischen  zwei  Inseln
       vorhanden  sind, wie von den aktuellen Spielregeln erlaubt sind (d.h. standardmäßig zwei),
       wird die gleiche Zieh-Aktion alle Brücken wieder entfernen.

       Falls Sie sich daran erinnern wollen, dass  sich  zwischen  zwei  Inseln  definitiv  keine
       Brücke  befindet,  können Sie in der gleichen Weise mit der rechten Maustaste eine ‘keine-
       Brücke’-Markierung hinziehen.

       Falls Sie glauben, Sie haben eine Insel abgeschlossen (d.h. Sie haben alle  deren  Brücken
       gesetzt und sind sich sicher, dass sie korrekt sind), können Sie die Insel durch Anklicken
       mit der rechten Maustaste als abgeschlossen  markieren.  Dies  wird  sie  und  alle  daran
       angeschlossenen  Brücken  hervorheben und Sie davon abhalten, versehentlich in der Zukunft
       eine dieser Brücken  zu  verändern.  Durch  erneutes  Klicken  mit  der  linken  Maustaste
       entfernen  Sie  die Markierung wieder und stellen die Möglichkeit wieder her, die Insel zu
       bearbeiten.

       Sie können auch die Pfeiltasten zur Bewegung im Gitter verwenden: Falls möglich, wird sich
       der  Cursor  immer orthogonal bewegen, andernfalls wird er sich zur Insel bewegen, die der
       angezeigten Richtung am nächsten liegt. Durch Drücken der Eingabetaste gefolgt  von  einer
       Pfeiltaste  wird  eine  Brücke in diese Richtung gelegt (falls möglich). Durch Drücken der
       Leertaste gefolgt von einer Pfeiltaste wird eine ‘keine-Brücke’-Markierung gesetzt.

       Durch zweifaches Drücken der Eingabetaste können Sie eine Insel als beendet markieren.

       Verletzungen der Puzzleregeln werden in rot markiert:

             Eine Insel mit zu vielen Brücken wird in rot hervorgehoben.

             Eine Insel mit zu wenigen Brücken wird in rot hervorgehoben, wenn es definitiv  ein
              Fehler ist (im Gegensatz zur Situation, in der Sie einfach noch nicht fertig sind):
              Falls das Hinzufügen einer ausreichenden Anzahl an Brücken dazu führte,  dass  eine
              andere Brücke gekreuzt oder eine nicht-Brücken-Markierung entfernt würde oder falls
              die Insel als komplett markiert wurde.

             Eine Gruppe von Inseln und Brücken kann in rot hervorgehoben werden, falls sie eine
              geschlossene  Untermenge  des  Puzzles  darstellen, die nicht mehr mit dem Rest der
              Inseln verbunden werden kann. Falls Sie beispielsweise zwei 1er-Inseln  direkt  mit
              einer Brücke verbinden und sie nicht die einzigen Inseln im Gitter sind, werden sie
              rot markiert, um anzuzeigen, dass eine solche Gruppe nicht in einer gültigen Lösung
              enthalten sein kann.

             Falls  Sie  die  (standardmäßig aktivierte) Option »Allow Loops« deaktiviert haben,
              wird eine Gruppe von Brücken, die eine Schleife darstellen, hervorgehoben.

       (Alle unten beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)

Bridges-Parameter

       Diese Parameter sind von der Option ‘Custom...’ im Menü ‘Type’ verfügbar.

       Width (Breite), Height (Höhe)
              Größe des Gitters in Quadraten

       Difficulty
              Schwierigkeitsgrad des Puzzles.

       Allow loops
              Standardmäßig aktiviert. Falls entfernt, werden die Puzzles  derart  erzeugt,  dass
              sie  immer  ohne  die  Erstellung  von Schleifen lösbar sind und Lösungen, die eine
              Schleife enthalten, verboten werden.

       Max. bridges per direction
              Maximale Anzahl an Brücken in jede Richtung. Die Vorgabe ist 2 aber Sie können  Sie
              auf 1, 3 oder 4 ändern. Im Allgemeinen sind weniger leichter.

       %age of island squares
              Gibt eine grobe Pozentzahl von Inseln an, die der Generator vor Beenden des Puzzles
              ausprobieren und legen wird. Bestimmte Layouts  werden  nicht  in  der  Lage  sein,
              genügend Inseln zu legen; dies ist eine Obergrenze.

       Expansion factor (%age)
              Der  Gitter-Generator  funktioniert  folgendermaßen:  Zuerst wird irgendwo zufällig
              eine Insel erzeugt (falls noch keine vorhanden ist) oder zufällig ausgewählt.  Dann
              wird  zufällig  eine  Richtung ausgewählt und ermittelt, wie weit in diese Richtung
              gegangen werden  könnte,  bevor  eine  neue  Insel  erstellt  werden  muss.  Dieser
              Parameter bestimmt, wie wahrscheinlich es ist, das der Generator soweit wie möglich
              in eine Richtung geht, statt einen näheren Ort auszuwählen.

              Hohe Ausdehnungsfaktoren bedeuten für  gewöhnlich  leichtere  Puzzles  mit  weniger
              möglichen  Inseln;  niedrige  Ausdehnungsfaktoren  können  zu vielen, eng gepackten
              Inseln führen.

Gemeinsame Aktionen

       Diese Aktionen sind vom Menüpunkt ‘Game’ und über Tastaturkürzel verfügbar, zusätzlich  zu
       allen spielspezifischen Aktionen.

       (Unter  Mac  OS  X  befinden sich diese Aktionen unter den Menüs ‘File’ und ‘Edit’, um den
       lokalen Benutzerschnittstellenstandards zu genügen.)

       New game (‘N’, Ctrl+‘N’)
              Beginnt ein neues Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.

       Restart game
              Setzt das aktuelle Spiel auf seinen  Startzustand  zurück.  (Dies  kann  rückgängig
              gemacht werden.)

       Load   Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.

       Save   Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf der Platte.

              Die  Operationen  Load  und Save erhalten Ihren gesamten Spielverlauf (daher können
              Sie speichern, neuladen  und  immer  noch  Aktionen,  die  Sie  vor  dem  Speichern
              durchgeführt hatten, rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).

       Print  Wo  unterstützt  (derzeit  nur unter Windows) wird ein Dialog gezeigt, der es Ihnen
              erlaubt, eine beliebige Anzahl von  Puzzlen  zu  drucken,  die  aus  den  aktuellen
              Parametern generiert werden, darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich
              nur für Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden können – für Fifteen ist  es  schwer,
              eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)

       Undo (‘U’, Ctrl+‘Z’, Ctrl+‘_’)
              Setzt  einen  einzelnen  Spielzug  zurück. (Sie können Spielzüge bis zum Beginn der
              Sitzung zurücksetzen.)

       Redo (‘R’, Ctrl+‘R’)
              Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.

       Copy   Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in die Zwischenablage,  so
              dass  Sie  ihn  in,  sagen  wir,  Ihren E-Mail-Client oder ein Web-Diskussionsforum
              einfügen können, falls Sie das Spiel mit jemanden diskutieren. (Nicht  alle  Spiele
              unterstützen diese Funktion.)

       Solve  Überführt  das Puzzle sofort in seinen gelösten Zustand. Bei einigen Spielen (Cube)
              wird diese Funktion überhaupt nicht unterstützt, da  sie  keinen  besonderen  Zweck
              erfüllt.  Bei  anderen  Spielen  (wie  Pattern)  kann  der  gelöste  Zustand  Ihnen
              Informationen geben, falls Sie nicht erkennen  können,  ob  überhaupt  eine  Lösung
              existiert  oder  wo  Sie  einen Fehler gemacht haben. Für wieder andere Spiele (wie
              Sixteen) teilt Ihnen die automatische Lösung nichts darüber mit,  wie  Sie  zu  der
              Lösung  kommen,  aber  sie  stellt  eine  nützliche Methode dar, schnell dorthin zu
              gelangen,  so  dass  Sie  mit  den   Stein-Setz-Spielzügen   und   Transformationen
              experimentieren können.

              Einige  Spiele  (wie  Solo)  sind in der Lage, eine Spiele-ID zu lösen, die Sie aus
              anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele (wie Rectangles) können keine  Spiele-
              ID  lösen,  die  sie nicht selbst erfunden haben, aber wenn sie die Spiel-ID selbst
              erfunden haben, kennen sie die  Lösung  bereits.  Wieder  andere  Spiele  (Pattern)
              können einige externe Spiele-IDs lösen, aber nur falls diese nicht zu schwer sind.

              Der  ‘Solve’-Befehl  fügt  den  gelösten Zustand an das Ende der Undo-Kette für das
              Puzzle hinzu. Mit anderen Worten, falls Sie zum eigenständigen  Lösen  zurückkehren
              wollen, nachdem Sie die Antwort gesehen habe, wählen Sie einfach Undo aus.

       Quit (‘Q’, Ctrl+‘Q’)
              Schließt die Anwendung komplett.

Spiele über die Spiele-ID angeben

       Es  gibt  zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle zu speichern und
       dieses später wieder herzustellen, entweder in Ihrer Umgebung  oder  in  der  Ausgabe  des
       gleichen Puzzles bei einer anderen Person.

       Die Optionen ‘Specific’ und ‘Random Seed’ aus dem Menü ‘Game’ (oder ‘File’ unter Mac OS X)
       zeigen jeweils ein Stück Text (eine ‘Spiele-ID’), der ausreicht, um genau dieses Spiel  zu
       einem späteren Zeitpunkt zu rekonstruieren.

       Sie  können  eines  dieser Textstücke später wieder im Programm eingeben (über die gleiche
       Menüoption ‘Specific’ oder ‘Random Seed’) und es wird das gleiche  Spiel  wieder  erzeugt.
       Sie  können  auch  eines  davon  (unter  Windows  oder  Unix)  als  Befehlszeilen-Argument
       verwenden; lesen Sie unten für weitere Details.

       Der Unterschied in der zwei Formen besteht darin, dass die  beschreibende  Spiele-ID  eine
       Beschreibung  des  Anfangszustands des Spieles ist, während der Zufallsstartwert lediglich
       ein Stück beliebiger  Text  ist,  der  als  Eingabe  für  den  Zufallszahlengenerator  zur
       Erzeugung des Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:

             Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise für viele Puzzle länger (wobei einige,
              wie Cube (sgt-cube(6)) nur eine sehr kurze Beschreibung benötigen). Daher  ist  der
              Zufallsstartwert   oft   ein  schnellerer  Weg,  um  das  gerade  gespielte  Puzzle
              aufzuschreiben oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das gleiche wie Sie
              spielen kann.

             Jeder  beliebige  Text  ist  ein  gültiger  Zufallsstartwert.  Bei  den automatisch
              generierten handelt es sich um fünfzehnstellige Zahlen, es funktioniert aber alles,
              Sie  können  Ihren  vollständigen  Namen  oder ein erfundenes Wort eingeben und ein
              gültiges Puzzle  wird  daraus  erstellt.  Dies  gibt  zwei  oder  mehr  Leuten  die
              Möglichkeit,  das  gleiche  Puzzle  um  die  Wette  zu lösen: Sie denken sich einen
              Zufallsstartwert aus und jeder tippt ihn zur gleichen Zeit ein.  Damit  hat  keiner
              einen  Vorteil  dadurch,  dass er das erstellte Puzzle vor jemanden anderen gesehen
              hat.

             Oft ist es möglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie ‘Nonograms’ oder  ‘Sudoku’  aus
              Zeitungen)  in  beschreibende  Spiele-IDs  zu verwandeln, die mit diesen Programmen
              verwandt werden können.

             Zufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen Ergebnisse, wenn sie
              mit einer anderen Version des Puzzle-Programms verwandt werden. Dies beruht darauf,
              dass der Erzeugungsalgorithmus in  neueren  Versionen  des  Codes  verbessert  oder
              verändert worden sein könnte und daher ein anderes Ergebnis erzeugen wird, wenn die
              gleiche Sequenz an Ziffern als  Zufallszahl  angegeben  wird.  Verwenden  Sie  eine
              beschreibende  Spiele-ID,  falls  Sie  sich  nicht  sicher  sind,  dass sie auf der
              gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.

              (Verwenden  Sie  die  Menüoption  ‘About’  um  die  Versionsnummer  des   Programms
              herauszufinden.   Programme  mit  der  gleichen  Versionsnummer  auf  verschiedenen
              Plattformen sollten im Hinblick auf die Zufallsstartwerte kompatibel sein.)

       Eine beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text, der die Parameter des aktuellen
       Spiels kodiert (wie beispielsweise die Gittergröße). Dann folgt ein Doppelpunkt und danach
       eine Beschreibung des Anfangszustandes des Spieles. Ein Zufallsstartwert beginnt mit einer
       ähnlichen Zeichenkette, enthält dann aber ein Rautezeichen gefolgt von beliebigen Daten.

       Falls  Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das Programm nicht in der Lage sein,
       Ihnen den erzeugenden Zufallsstartwert anzuzeigen, da es nicht aus einem  Zufallsstartwert
       erzeugt  wurde. Falls Sie allerdings einen Zufallsstartwert eingeben, wird das Programm in
       der Lage sein, Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.

       Beachten Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den zwei Formen  unterscheiden
       können.  Bei  einigen  Spielen  werden  beim  Zufallsstartwert  zusätzliche Parameterdaten
       angegeben werden, die bei der beschreibenden Spiele-ID entfallen. Dies kommt  daher,  dass
       diese  Parameterinformationen  nur  zur  Erstellung  von  Gittern, aber nicht beim Spielen
       relevant sind. So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad von Solo (sgt-solo(6)) in der
       beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.

       Diese zusätzlichen Parameter werden auch nicht permanent gesetzt, falls Sie eine Spiele-ID
       eingeben. Nehmen wir beispielsweise an, Sie haben  den  Schwierigkeitsgrad  ‘Advanced’  in
       Solo  eingestellt  und  ein  Freund  bittet  Sie  um  Unterstützung  bei  einem  Spiel der
       Schwierigkeit ‘Trivial’. Er liest daher einen einen Zufallsstartwert unter  Benutzung  der
       Schwierigkeit  ‘Trivial’ aus und Sie geben diesen ein. Das Programm wird Ihnen das gleiche
       Gitter mit der Schwierigkeit ‘Trivial’ erstellen, mit dem Ihr Freund Probleme hatte,  aber
       sobald  Sie es zuende gespielt haben und ein neues Spiel beginnen, wird wieder automatisch
       auf die Schwierigkeit ‘Advanced’ zurückgeschaltet, die vorher eingestellt worden war.

Das Menü ‘Type’

       Das Menü ‘Type’ kann, falls vorhanden, eine Liste der voreingestellten Spieleeinstellungen
       enthalten. Wird eines dieser Einträge ausgewählt, wird ein neues Spiel mit den angegebenen
       Parametern gestartet.

       Das Menü ‘Type’ kann auch eine Option  ‘Custom’  enthalten,  die  es  Ihnen  erlaubt,  die
       Parameter des Spiels im Detail einzustellen. Die Parameter sind spielspezifisch und werden
       in den folgenden Abschnitten beschrieben.

Spieleparameter auf der Befehlszeile eingeben

       (Dieser Abschnitt betrifft nicht die Mac OS X-Version.)

       Die Spiele  in  dieser  Sammlung  speichern  absichtlich  niemals  Informationen  auf  dem
       Computer,   auf  dem  sie  ausgeführt  werden:  sie  haben  keine  Bestenliste  und  keine
       abgespeicherten Voreinstellungen.  (Dies  kommt  daher,  dass  ich  annehme,  dass  einige
       Personen  sie  auf  der Arbeit spielen werden und diese Personen möchten wahrscheinlich so
       wenige Nachweise wie möglich hinterlassen!)

       Falls Sie allerdings eines  dieser  Spiele  mit  einem  vorgegebenen  Satz  an  bestimmten
       Parametern starten möchten, können Sie diese auf der Befehlszeile angeben.

       Am  einfachsten  erfolgt  dies,  indem  Sie  die gewünschten Parameter mit dem Menü ‘Type’
       einrichten (siehe oben) und dann ‘Random Seed’ aus dem  Menü  ‘Game’  oder  ‘File’  (siehe
       oben)  auswählen.  Der  Text  in  dem Kasten ‘Game ID’ wird dann aus zwei Teilen bestehen,
       getrennt durch  eine  Raute.  Der  erste  dieser  Teile  stellt  die  Spieleparameter  dar
       (beispielsweise  die  Größe  des  Spielbereichs,  und  alles  was Sie über das Menü ‘Type’
       eingestellt haben).

       Falls Sie das Spiel mit genau diesem Parametertext auf der Befehlszeile ausführen, wird es
       mit den von Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.

       Beispiel: Sie führen Cube aus (siehe sgt-cube(6)), wählen ‘Octahedron’ aus dem Menü ‘Type’
       aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form
       ‘o2x2#338686542711620’.  Verwenden Sie nur den Teil vor der Raute (‘o2x2’) und starten Sie
       Cube mit diesem Text auf der Befehlszeile: ‘sgt-cube o2x2’.

       Falls Sie die gesamte Spiele-ID auf der  Befehlszeile  angeben  wird  das  Spiel  mit  dem
       speziellen  beschriebenen  Spiel  gestartet.  Dies  ist  manchmal  der  bequemere Weg eine
       bestimmte Spiele-ID zu starten,  statt  diese  in  den  Auswahlkasten  für  die  Spiele-ID
       einzufügen.

       (Sie können die kodierten Spieleparameter auch aus der Menüoption ‘Specific’ statt ‘Random
       Seed’ auslesen, allerdings werden dann einige Parameter,  wie  der  Schwierigkeitsgrad  in
       Solo, fehlen. Lesen Sie oben für weitere Details darüber.)

Unix Befehlszeilenoptionen

       (Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)

       Zusätzlich  zu  der  Möglichkeit,  die  Spieleparameter  auf der Befehlszeile zu übergeben
       (siehe oben) gibt es verschiedene andere Optionen:

       --game

       --load Diese Optionen bestimmen, ob das angegebene  Befehlszeilenargument  als  spezieller
              Spieleparameter  oder  als  eine zuvor gespeicherte und jetzt zu ladende (‘--load’)
              Datei betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben werden. Falls
              keine  der  Optionen angegeben ist, wird basierend auf dem Format des Arguments der
              zutreffende Fall erraten.

       --generate n
              Falls diese Option angegeben  wird,  dann  werden  eine  Reihe  von  beschreibenden
              Spiele-IDs  ausgedacht  und auf der Standardausgabe ausgegeben. Dies ist hilfreich,
              um Zugriff auf die Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten,  ohne  notwendigerweise
              die Oberfläche zu verwenden.

              Falls  auf  der  Befehlszeile  Spieleparameter  angegeben  sind,  werden  diese zur
              Erzeugung von Spiele-IDs verwandt; andernfalls wird ein  voreingestellter  Satz  an
              Parametern verwandt.

              Der  häufigste  Einsatzfall  dieser  Option  besteht im Zusammenhang mit der Option
              --print. Dabei unterscheidet sich das Verhalten etwas, siehe unten.

       --print wxh
              Falls diese Option angegeben wird,  wird  eine  gedruckte  Darstellung  eines  oder
              mehrerer  ungelöster  Puzzles im PostScript-Format auf die Standardausgabe gesandt,
              anstatt dass das Puzzle angezeigt wird.

              Auf jeder Seite mit Puzzlen wird es w quer und h nach unten geben.  Falls  es  mehr
              Puzzle als w×h gibt wird mehr als eine Seite gedruckt.

              Falls  auch  --generate  angegeben  wurde,  werden  die ausgedachten Spiele-IDs zur
              Erzeugung der gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe
              eine  Liste  von  Spiele-IDs  im  gleichen Format, wie das von --generate erzeugte,
              erwartet (diese können beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              sgt-net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr

              Wird zwei Seiten an  gedruckten  Net-Puzzlen  (jedes  wird  ein  7×7  Umlauf-Gitter
              enthalten)  erstellen  und  diese  über eine Pipe an den lpr-Befehl senden, der die
              Ausgabe auf vielen Systemen auf den eigentlichen Drucker schicken wird.

              Es gibt verschiedene weitere Optionen  mit  Auswirkungen  auf  das  Drucken,  siehe
              unten.

       --save file-prefix [ --save-suffix file-suffix ]
              Falls  diese  Option  angegeben  wird,  werden  statt der Anzeige eines Puzzles die
              gespeicherten Spieledateien für ein oder mehrere Puzzles  in  Dateien  geschrieben,
              die aus den angegebenen Prä- und/oder Suffixen konstruiert werden.

              Falls  auch  --generate  angegeben  wurde,  werden  die ausgedachten Spiele-IDs zur
              Erzeugung der gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird auf der Standardeingabe
              eine  Liste  von  Spiele-IDs  im  gleichen Format, wie das von --generate erzeugte,
              erwartet (diese können beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein, siehe oben).

              Zum Beispiel:

              sgt-net --generate 12 --save game --save-suffix .sav

              wird  zwölf  gespeicherte  Spieledateien  für  Net  mit  den  Namen  game0.sav  bis
              game11.sav erstellen.

       --version
              Gibt nur die Versionsinformationen über das Spiel aus und wird dann beendet.

       Die folgenden Optionen sind nur von Bedeutung, falls auch --print angegeben wird:

       --with-solutions
              Die  mit  ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den Lösungen zu diesen Puzzlen
              gefolgt.

       --scale n
              Passt die Größe jedes Puzzles im Ausdruck an. Größere Zahlen vergrößern die Puzzle;
              der Standardwert ist 1.0.

       --colour
              Die  Puzzles  werden in Farbe statt schwarz-weiß ausgedruckt (falls dies vom Puzzle
              unterstützt wird).

SIEHE AUCH

       Komplette Dokumentation in /usr/share/doc/sgt-puzzles/puzzles.txt.de.gz.